Revisão do Meta Quest Pro: Realidade mista de primeira geração para desenvolvedores e primeiros usuários PlatoBlockchain Data Intelligence. Pesquisa vertical. Ai.

Revisão do Meta Quest Pro: realidade mista de primeira geração para desenvolvedores e primeiros usuários

Temos testado o Quest Pro desde o fim de semana – aqui está o que pensamos.

O Quest Pro não é uma variante do Quest 2, nem é um sucessor. É o primeiro da nova linha de produtos de alta qualidade da Meta voltada para profissionais, pioneiros, desenvolvedores e empresas. A Meta comercializa o Quest Pro como um fone de ouvido para realidade virtual e mista.

O fone de ouvido usa lentes tipo panqueca e a bateria está embutida na parte traseira da pulseira. Isso dá uma Viseira significativamente mais fina que a Quest 2. Mas seu preço é de impressionantes US$ 1500, quase quatro vezes o valor da Quest 2. Vale tanto dinheiro? Para quem é realmente? Tentarei responder a essas perguntas abaixo.

Clique aqui para obter uma folha de especificações completa do Quest Pro e um resumo dos recursos.

Ao contrário dos fones de ouvido VR puros, o Quest Pro não possui uma interface facial por padrão. Você ainda pode ver o mundo real em sua visão periférica e abaixo de você.

Os bloqueadores de luz lateral opcionais incluídos na caixa são fixados magneticamente em cada lado do fone de ouvido, mas para bloquear o mundo real abaixo de seus olhos, você precisará comprar o Full Light Blocker de US $ 50 da Meta. Este acessório também se fixa magneticamente, como uma peça única, mas deve ser desconectado antes de usar a base de carregamento incluída no fone de ouvido. O bloqueador de luz total não será enviado até o final de novembro e não consegui adquirir um a tempo para esta revisão.

Os bloqueadores laterais tornam muito fácil ver o teclado e o mouse em casos de uso focados no trabalho, mas nada me tira mais dos jogos imersivos de VR do que ver meu tapete brilhante constantemente abaixo de mim. Até parece que me sinto um pouco enjoado em jogos com locomoção artificial.

Eu diria que isso significa que o Quest Pro ainda está a semanas de ser capaz de funcionar como um headset VR “completo”.

A maioria dos fones de ouvido VR usa um design de alça estilo óculos de esqui, elástico ou rígido. Isso distribui o peso da viseira pelas bochechas, testa e nariz, preso na parte de trás da cabeça com tiras laterais e uma tira superior. Essa ideia é usada em missões principais, fones de ouvido Pico, Valve Index, HP Reverbs, Oculus Go e no Oculus Rift e HTC Vive originais. Ele esmaga os seios da face sob a parte inferior da testa e bochechas. A pressão contra os seios da face é muito desconfortável, por isso, a menos que a viseira seja muito leve, irá doer em sessões longas.

O Quest Pro usa uma abordagem diferente: o design “halo strap”. As tiras Halo colocam toda a pressão na parte superior da testa. O Oculus Rift S era o único fone de ouvido anterior do Facebook com pulseira halo. Foi amplamente distribuído pela primeira vez no PlayStation VR e a Sony ainda o usa para PSVR 2. A Microsoft escolheu essa abordagem para o HoloLens 2, com o qual o Quest Pro tem uma notável semelhança.

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A viseira parece flutuar na sua frente, em vez de realmente ficar presa ao seu rosto. Isso mantém a pressão sobre os seios da face, mas apresenta um dilema. A roda na parte traseira é o único ajuste da alça e, diferentemente da abordagem dos óculos de esqui, você não pode girar a viseira em relação à alça. Se você afrouxar a roda, o Quest Pro pode ficar muito confortável. Porém, quando você se move rapidamente, a viseira se desloca lateralmente. Você pode resolver isso apertando-o, mas a pressão contra a testa é tão desconfortável quanto um fone de ouvido tipo óculos de esqui, se não mais. Experimentei esse mesmo dilema com PSVR e Rift S.

O ajuste largo é ideal para casos de uso sentado e menos ativo e escrevi a maior parte desta análise confortavelmente dentro do Quest Pro com um teclado Bluetooth. Para jogos ativos em escala de sala, eu ainda prefiro fones de ouvido estilo óculos de esqui.

Cada pessoa tem uma distância ligeiramente diferente entre os olhos – a distância interpupilar (DPI). Se as lentes de um fone de ouvido não estiverem alinhadas com seus olhos, a imagem pode ficar borrada e até causar cansaço visual.

O Quest 2 oferece apenas três distâncias de separação de lentes predefinidas: 58 mm, 63 mm e 68 mm. As lentes do Quest Pro, entretanto, apresentam ajuste contínuo. Meta afirma suporte para IPDs entre 55 mm e 75 mm, mas a faixa de separação real é de 58 mm a 72 mm. Estranhamente, defini-lo para 72 mm parece impossível, pois as lentes deslizam imediatamente de volta para 70 mm. Isso aconteceu em três Quest Pros testados pelo UploadVR.

Durante movimentos rápidos, as lentes às vezes também podem deslizar para fora da posição definida. Eles estão muito soltos para permanecer no lugar – sem dúvida uma falha de design. Por US $ 1500, o Quest Pro realmente deveria ter lentes motorizadas automovíveis como a Pico 4 Empresa vendido pela metade do preço, pois isso tornaria o reajuste do IPD totalmente automático.

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Isso não quer dizer que o ajuste de IPD no Quest Pro seja totalmente manual. O rastreamento ocular está desativado por padrão por motivos de privacidade, mas se você ativá-lo, poderá abrir um guia de ajuste de ajuste que mede seu IPD e solicita que você ajuste as lentes para esse valor. Este guia está oculto nas configurações e às vezes aparece ao iniciar um aplicativo, mas não sei exatamente o que o solicita. Tentei configurar meu IPD de maneira errada propositalmente enquanto o rastreamento ocular estava ativado e o guia muitas vezes não aparece. Eu adoraria ter a opção de trazer isso à tona sempre que colocar o fone de ouvido com o IPD configurado incorretamente ou sempre que iniciar um aplicativo para demonstrações para amigos e familiares.

Se você estiver vindo do Quest 2, notará imediatamente o campo de visão mais amplo do Quest Pro. É uma reversão bem-vinda depois anos de estagnação do campo de visão em fones de ouvido Oculus.

Quest 2 tem um campo de visão horizontal de 96°, mas no mais amplo configuração de separação da lente cai para cerca de 89° porque a borda da lente realmente se move para fora do painel único. O Quest Pro é de 106° e, como possui painéis duplos, o valor de separação da lente não o afeta. O campo de visão é indiscutivelmente o maior impulsionador da imersão em VR e voltar para a Quest 2 parece um tanto claustrofóbico.

O campo de visão não é a única melhoria óptica. O Quest Pro usa lentes tipo panqueca, mais nítidas no centro e uniformes na periferia em comparação com as lentes fresnel usadas no Quest 2. A diferença aqui é dramática. Você pode realmente olhar para a borda das lentes e ainda assim ver as coisas com clareza, sem desfoque.

As lentes panqueca também parecem embaçar menos do que as lentes fresnel, mas isso pode estar relacionado apenas ao design de periferia aberta do Quest Pro e ao tecido respirável do Pico 4.

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A outra grande melhoria no visual do Quest Pro é o combinação de escurecimento local Mini-LED e pontos quânticos. Esses monitores podem muito mais próximo do preto do que os cinzas escuros do Quest 2 e Pico 4, e as cores também são mais vibrantes. Há o florescimento normal inerente ao escurecimento local, mas não é pior do que o brilho das lentes fresnel. Até que o OLED retorne à VR autônoma, esta é a próxima melhor opção.

O que não melhorou significativamente foi a resolução real. O aumento aqui é marginal, provavelmente porque o Quest Pro é impulsionado pela mesma GPU da Quest 2. Você verá o mesmo tipo de alias e brilho que pode ter visto na Quest 2, e isso significa o caso de uso “substitua seu monitor”. Meta está construindo ainda não é realmente prático. A resolução do Quest Pro simplesmente não é o que muitas pessoas esperariam de um fone de ouvido de US$ 1500.

O novo recurso principal do Quest Pro é a passagem de cores para realidade mista. O fone de ouvido foi claramente projetado em torno desse recurso, com sua periferia aberta permitindo que você veja o mundo real em vez das bordas pretas dos primeiros fones de ouvido VR.

A passagem é 3D e totalmente correta em profundidade. Ele é reconstruído a partir das câmeras frontais estéreo em escala de cinza, aproveitando o mapa SLAM gerado pelo sistema de rastreamento do fone de ouvido. A câmera RGB central adiciona cor na parte superior.

Objetos em movimento, como mãos e braços, exibem um efeito de imagem dupla, com a cor ficando para trás. Objetos estacionários parecem sólidos como uma rocha. Você pode levantar o visor e ver objetos do mundo real exatamente na mesma escala, tamanho e distância aparente em que os via no fone de ouvido. Combinado com o rastreamento de fone de ouvido essencialmente perfeito, isso significa que mesmo com gráficos longe de ser fotorrealistas, meu cérebro aceita objetos virtuais como estando realmente presentes em minha sala. Quando tentei isso pela primeira vez, foi como usar VR com rastreamento posicional pela primeira vez.

No entanto, a qualidade real da imagem da passagem não é nada boa. É granulado e desbotado, como uma gravação de vídeo de uma câmera de telefone antigo. Sim, é melhor do que a passagem da Quest 2, mas isso não quer dizer muito. Mal consigo ler as letras no teclado e não consigo ler texto no telefone, nem fonte de tamanho padrão em uma página de tamanho carta.

A granulação torna o passthrough menos útil do que um Estilo Vive Cosmos viseira retrátil, mas realmente não afeta a usabilidade de aplicativos de realidade mista, já que você está interagindo com conteúdo virtual. Sua sala real é essencialmente apenas o cenário.

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O verdadeiro problema da realidade mista no Quest Pro é a necessidade de configurar sua sala. HoloLens 2, Salto Mágico 2, iPhone Pro e iPad Pro escaneie automaticamente sua sala e crie uma malha 3D, que os aplicativos aproveitam para colisão e oclusão entre objetos virtuais e reais. A realidade mista com reconhecimento de sala no Quest Pro, no entanto, exige que você marque manualmente suas paredes, teto e móveis com os controladores. Esse processo árduo adiciona atrito significativo à realidade mista com reconhecimento de ambiente e produz resultados imperfeitos. A única graça salvadora é que o Quest Pro lembra seu espaço de jogo com muito mais confiabilidade do que o Quest 2, mesmo depois de mover móveis ou em diferentes condições de iluminação.

Por que o Quest Pro é o estranho? Porque esses outros dispositivos possuem sensores de profundidade. O Quest Pro também deveria ter um, mas foi descartado em algum momento nos últimos cinco meses. Meta me disse que está pesquisando a detecção automática de planos – referindo-se a superfícies planas como paredes e mesas. Francamente, o Quest Pro parece inacabado sem isso. É surpreendente que um dispositivo de US$ 1500 lançado para remessa de realidade mista em 2022 não tenha consciência automática de seu ambiente.

E, estranhamente, apesar do foco na realidade mista do Quest Pro e de sua implementação primitiva, esta configuração manual de sala está listada em recursos “experimentais”.

Uma vantagem potencial da abordagem do Meta aqui é que, se ele conseguir obter malha de sala apenas com câmeras 2D, deverá permitir a realidade mista automática com reconhecimento de sala, mesmo em ambientes fechados. fones de ouvido de baixo custo como Quest 3. Isso me lembra a abordagem de Tesla para a direção autônoma. Os concorrentes dependem de sensores de profundidade caros em nível de hardware, mas Tesla e Meta estão apostando em avanços rápidos no aprendizado de máquina, tornando isso um custo adicional inútil no futuro.

Quest Pro é o primeiro headset com Snapdragon XR2+ Gen 1. É essencialmente o mesmo chip antigo de 2020, mas com melhor dissipação térmica e suporte para mais sensores e RAM.

O chip não é de nova geração, então o Quest Pro usa a mesma resolução de renderização padrão do Quest 2 e os níveis de CPU/GPU escolhidos pelos desenvolvedores correspondem às mesmas frequências de clock. Não vi nenhuma diferença de desempenho.

Os 12 GB de RAM – o dobro dos 2 GB do Quest 6 – permitem um novo recurso, permitindo que você abra o navegador da web sem ter que sair do aplicativo VR em execução. Em teoria, é uma adição útil, mas na prática o Quest Pro exibe a mesma gagueira e falta de resposta horríveis do Quest 2 quando o menu do sistema é aberto em muitos aplicativos de VR. Instalar ou atualizar aplicativos em segundo plano também transforma o espaço inicial e o menu do sistema em uma bagunça lenta, assim como a Quest 2.

Esses problemas, embora de escopo limitado, são uma pena de ver em um dispositivo de US$ 1500. Meta e Qualcomm anunciou recentemente uma parceria para desenvolver chips de próxima geração para futuros headsets. Enquanto isso, o Quest Pro está preso a um processador que não é poderoso o suficiente para atender às suas ambições.

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Quest Pro oferece suporte renderização foveated rastreada pelo olho – a técnica em que apenas a região da tela que você está vendo no momento é renderizada em resolução total. Pelo que sei, Red Matter 2 é o único jogo importante que atualmente suporta isso. Já foi considerado o jogo com o maior fidelidade gráfica na Quest 2, mas com uma renderização otimizada o desenvolvedor conseguiu aumentar a resolução básica em 30%. Testando-o brevemente, não notei nenhuma mudança na resolução conforme movia meu olho, o que significa que está funcionando exatamente como planejado.

A tecnologia central mais impressionante do Quest Pro é o rastreamento de dentro para fora – sem dúvida o melhor que já usei. Ele permanece sólido como uma rocha, sem instabilidade, latência ou desvio perceptível. O Facebook tem trabalhado nessa tecnologia desde a aquisição do 13th Lab em 2014, e isso fica evidente.

A estrela do show são sem dúvida os controladores Touch Pro. Quando os controladores Rift Touch originais foram lançados, UploadVR os saudou como 'O melhor controlador VR do mundo'. Iterações sucessivas do Touch deu passos para trás em alguns aspectos, mas posso dizer com segurança que o Touch Pro retoma o título.

O Touch Pro é auto-rastreador, dispensando os anéis de rastreamento das câmeras integradas. O rastreamento funciona da mesma maneira que o rastreamento do fone de ouvido e é igualmente sólido – nunca vi uma quebra de rastreamento. SVocê também pode aproximá-los muito mais em qualquer ângulo, já que não corre mais o risco de quebrar o plástico que não consegue ver na RV. Isso pode parecer sem importância, mas na verdade abre interações corpo a corpo precisas e totalmente novas, impossíveis em qualquer outro fone de ouvido (Pico 4 projeto do controlador é uma melhoria em relação à Quest 2, mas ainda há ângulos que eles combinam).

A falta de um anel de rastreamento também faz com que o Touch Pro fique ótimo na minha mão. O novo apoio curvo para o polegar é mais natural de segurar e possui um sensor de pressão para permitir agarrar, apertar e esmagar pequenos objetos entre o dedo indicador e o polegar. Porém, ele não parece ter detecção capacitiva, pois, ao contrário dos botões e do polegar, você não vê seu polegar apoiado nele em VR.

A novidade mais impressionante é o novo sistema háptico. Há o motor primário na alça, mas, pela primeira vez em um controlador VR de consumo, também existem motores secundários sob o gatilho de índice e o punho do polegar. Isso permite que os desenvolvedores direcionem a sensação ao toque para a parte exata da sua mão que toca o objeto virtual. Quase nenhum aplicativo aproveita isso ainda, e é possível que poucos o façam, mas é uma experiência mágica que me surpreendeu quando experimentei pela primeira vez.

O sensor no gatilho oferece outro novo recurso que pode rastrear o enrolando e deslizando do seu índice dedo. É mais preciso do que a detecção nos controladores Valve Index, mas limitado apenas ao dedo indicador.

No entanto, há uma desvantagem no Touch Pro. Ao pegá-los, a sincronização dos espaços de coordenadas entre o fone de ouvido e os controladores leva alguns segundos. O rastreamento funciona neste momento, mas não está na posição correta. Isso adiciona um novo atraso (embora curto) entre colocar o fone de ouvido e poder usá-lo corretamente e parece totalmente desajeitado em comparação com a Quest 2. Meta precisa acelerar significativamente isso com atualizações de software. Se isso não for possível, a empresa deveria rastrear os controladores como objetos usando visão computacional como espaço reservado temporário até o alinhamento, ou poderia ter incluído alguns LEDs infravermelhos na superfície do controlador para ajudar.

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O Quest Pro também oferece suporte para rastreamento manual sem controlador. A confiabilidade e a estabilidade melhoraram visivelmente nas missões principais, provavelmente devido às câmeras de rastreamento de maior resolução. Tentando Meta's Demonstração em primeira mão no Quest Pro parece um vislumbre do tipo de RV do futuro que alcançará centenas de milhões de pessoas, senão bilhões. Contanto que você esteja em condições de iluminação decentes, esta é a primeira vez que o rastreamento manual parece realmente pronto para o horário nobre em um produto de consumo marítimo.

O rastreamento de mãos agora também funciona quando suas mãos estão ao seu lado, mas há uma zona morta entre as câmeras frontais e laterais, para que outras pessoas vejam as mãos do seu avatar estalando desajeitadamente quando você as traz de volta para sua frente.

Inexplicavelmente, porém, o rastreamento manual não está habilitado por padrão. Você será solicitado a configurá-lo se usar um dos poucos aplicativos que não suportam controladores, mas caso contrário, é outro recurso crítico oculto nas configurações labirínticas do Meta. Alguns compradores novos em VR podem nem saber que ela existe.

Um problema irritante que experimentei foi a ativação repentina dos controladores quando encaixados, tirando-me do modo de rastreamento manual. Meta me disse que isso é um bug e será corrigido com uma atualização de software em breve.

O outro recurso principal do Quest Pro é o rastreamento de expressões faciais: ynosso olhar e expressão facial são mapeados para o seu avatar em tempo real.

Ainda não há muitos aplicativos que suportam isso, mas você pode experimentá-lo no espelho do Horizon Worlds. É uma tecnologia impressionante, mas não posso deixar de sentir que os Meta Avatars atuais são muito simplistas graficamente para realmente fazer justiça. Talvez a revisão gráfica no próximo ano será projetado em torno do rastreamento facial.

Não há rastreamento da língua no lançamento, o que limita a expressividade. O Vive Focus 3 já suporta isso em seu complemento de rastreamento facial inferior e Meta indicou que está sendo explorado para uma futura atualização de software.

O impacto do rastreamento facial no espaço do consumidor dependerá de sua adoção em plataformas sociais populares como Rec Room, VRChat e Bigscreen. Pelo que eu sei, não há como passar dados de rastreamento facial para um PC no momento, o que será uma decepção para os entusiastas do PC VRChat.

A maior mudança em como o Quest Pro realmente se adapta à sua vida é a base de carregamento incluída. A ideia é que você possa saltar para a realidade virtual ou mista assim que quiser. Você não precisa mais se preocupar com a possibilidade de seu fone de ouvido não estar carregado e atualizado ou com a possibilidade de seus controladores precisarem de baterias novas.

O dock se torna uma parte essencial do hardware, da mesma forma que os estojos de carregamento fizeram para fones de ouvido sem fio. Parece uma ideia que veio para ficar. Esquemas vazados sugiro que a Quest 3 também suporte um dock, mas dado o preço Imagino que será uma compra separada, em vez de incluída na caixa.

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O fone de ouvido Quest Pro se encaixa facilmente no dock sem complicações, mesmo se você precisar removê-lo o bloqueador de luz total. No entanto, é preciso algum tempo para se acostumar a anexar os controladores, já que eles se encaixam atrás do visor em um ângulo bastante estranho, às vezes exigindo ajustes para realmente conectá-los aos pinos. O design do dock do Meta certamente economiza espaço, mas carece da elegância e facilidade de uso dos designs de carregamento lado a lado, como Doca de Anker para a missão 2.

O Quest Pro pode ser uma escolha óbvia para empresas lucrativas que já usam o Quest 2 com aplicativos que podem ser aprimorados por realidade mista de cores e avatares com expressões faciais. No entanto, isso dependerá muito do caso de uso.

O Quest Pro também pode atuar como um kit de desenvolvimento para desenvolvedores de ponta que desejam começar a construir experiências de realidade mista ou VR social.

Mas e os consumidores? A menos que US $ 1500 signifiquem muito pouco para você ou você seja inflexível em ser um dos primeiros a adotar a realidade mista, não posso recomendar gastar tanto dinheiro neste fone de ouvido. O Quest Pro oferece uma amostra inicial das tecnologias que serão fundamentais para o futuro da RV, mas é prejudicada por uma geração de processadores antigos que não permite RV de alta fidelidade. A missão 3 está chegando no final do próximo ano, e pode incluir um chip de próxima geração ainda será vendido por cerca de um quarto do preço.

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