Com o Quest 3 agora oficialmente anunciado, a Meta está enfatizando os recursos aprimorados de RM do dispositivo.
O CEO da Meta, Mark Zuckerberg, foi ao Instagram para compartilhar uma primeira olhada na jogabilidade de realidade misturada no Quest 3, que foi anunciado ontem.
O vídeo mostra o modo MR de passagem colorida do fone de ouvido, que permite apresentar uma visão do mundo exterior enquanto adiciona seletivamente conteúdo virtual à cena.
Também vemos algumas fotos de objetos virtuais presos à parede, como uma janela de vidro para um mundo submarino, ou um zumbi pulando por uma janela na sala para atacar o jogador. Embora o Quest 2 e o Quest Pro tenham feito o mesmo no passado, o novo sensor de profundidade do Quest 3 deve tornar a fixação de objetos virtuais em paredes, pisos e tetos mais convincentes, graças a um mapa mais preciso do mundo ao redor do fone de ouvido.
Também vemos Meta CTO Andrew “Boz” Bosworth entrar em ação, apresentando uma experiência de co-presença em que Zuckerberg e Bosworth lutam entre si virtualmente, mas no mesmo espaço físico.
Além do Quest Pro
É difícil dizer pela filmagem como a resolução de passagem do Quest 3 se compara ao Quest Pro. No entanto, é notável que a filmagem não mostre nenhuma das franjas de cores óbvias que eram um artefato da arquitetura de passagem do Quest Pro, que usava várias câmeras em preto e branco fundidas com a cor de uma única câmera RGB. Isso deve ser resolvido agora que o Quest 3 incluirá duas câmeras RGB que permitirão a captura estereoscópica de informações de cores, em vez de monoscópicas como no Quest Pro.
Outro artefato comum da passagem do Quest Pro (e do Quest 2) é a distorção de objetos (especialmente mãos) que estão próximos ao fone de ouvido. Isso é causado por uma falha na estimativa de profundidade da visão computacional, que luta com objetos de campo próximo, especialmente quando eles estão se movendo.
É difícil dizer pelas imagens que temos até agora, mas há uma boa chance de que o Quest 3 reduza significativamente esses artefatos de distorção de passagem graças ao sensor de profundidade incluído. Enquanto o Quest 2 e o Quest Pro estimam a distância para objetos e superfícies ao redor do fone de ouvido com visão computacional, o sensor de profundidade do Quest 3 fornecerá medições de distância muito mais confiáveis que o sistema pode usar para julgar o quão longe deve renderizar cada parte da cena.
Será interessante ver se o problema anterior com franjas de cores no Quest Pro se manifesta da mesma forma com profundidade. Com um único sensor de profundidade, o fone de ouvido possui apenas uma visão de profundidade monoscópica, enquanto terá um visual estereoscópico do mundo real. Ostensivamente, a visão estereoscópica do mundo será projetada no mapa de profundidade, e 'franjas de profundidade' podem ocorrer em torno de objetos de campo próximo pela mesma razão que vimos franjas de cores no Quest Pro.
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- Fonte: https://www.roadtovr.com/meta-quest-3-gameplay-mixed-reality/
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