Antes de 2020, a maioria das pessoas nunca tinha ouvido a palavra “Metaverse”. Pouco mais de dois anos depois, conglomerados de mídia discutem regularmente o tema. Em conjunto, grandes empresas e investidores estão despejando bilhões de dólares na “construção” do Metaverse e tecnologias relacionadas.
Para ajudar a eliminar o ruído, este artigo fornece respostas para perguntas frequentes (Perguntas Frequentes: ) sobre o Metaverso.
Como vai funcionar em conjunto?
O que é ?
Resposta rápida: O Metaverso é um espectro de experiências que mudam nosso conceito de “O que é real?”
“Metaverso” é um termo cunhado no romance de ficção científica de 1992 Bater neve por Neal Stephenson. O termo combina o prefixo “meta” (que significa “além”) e “universo”.
No entanto, apesar da grande cobertura sobre o tema, uma definição clara não foi estabelecida. No entanto, espaços virtuais onde os mundos digital e físico convergem são um tema comum.
Embora esse ângulo seja útil o suficiente, o termo também é um guarda-chuva para tecnologia blockchain, criptomoeda, tokens não fungíveis (NFT), etc., todos vagamente relacionados à imersão virtual.
Independentemente de como você o defina, o Metaverso é um borrão de linhas entre o que consideramos real e virtual. Significado é um amplo espectro de experiências fortalecidos pela tecnologia. E é um conceito sedutor justamente por ser amplo e aberto a diferentes interpretações.
Inclui desde a criação de influenciadores populares como Lil Miquela – uma estrela do Instagram gerada por computador com 3 milhões de seguidores – até a compra de imóveis virtuais e jogos de realidade aumentada (AR) jogos como Pokémon Go.
De muitas maneiras, o Metaverso é uma mudança fundamental na resposta da humanidade para “O que é real?”
Quem está por trás disso?
Resposta rápida: Empresas com fins lucrativos controlam a narrativa do Metaverse.
Enquanto certos elementos do Metaverse, como a tecnologia blockchain, são suportados por uma comunidade orgânica. Empresas como Facebook (Meta), Microsoft e Nvidia estão impulsionando principalmente o valor das experiências imersivas em ambientes que não são de jogos.
Essa coorte inclui um coro crescente de investidores e startups que antecipam um mercado para ofertas como óculos de realidade aumentada (AR), roupas/imóveis virtuais e jogos baseados em blockchain. Muitos dos quais apontam para os jogos online como uma imagem reduzida do que o Metaverso poderia se tornar.
No entanto, os espaços de jogos online são marcados por um ethos compartilhado do qual os membros participam devido à paixão pelos jogos – não porque estão sendo pagos. Em grande medida, os mais de 100 bilhões de dólares em receitas anuais da indústria global de videogames são um subproduto da um forte senso de comunidade entre os jogadores.
Sem um propósito compartilhado claramente definido, é altamente duvidoso que exista uma comunidade Metaverse orgânica e coesa. Pois, sem um sentimento de pertencimento, é difícil inspirar o comprometimento de um grande número de pessoas que não estão sendo remuneradas.
Observação: Mesmo a comunidade global de software de código aberto, que é fortemente povoada por profissionais de tecnologia, atrai a maior parte de sua participação de voluntários não remunerados que são apaixonados pelo desenvolvimento colaborativo de software.
Além disso, de acordo com Wunderman Thompson, apenas 38% dos consumidores globais sabem o que é o Metaverse. Ou seja, este conceito não é impulsionado pela demanda do consumidor. E como um campeão do Metaverso, Matthew Ball, coloca, “a tecnologia simplesmente ainda não existe para que haja centenas, muito menos milhões de pessoas participando de uma experiência síncrona compartilhada”.
Esses fatos apontam para uma influente grupo de futuristas de tecnologia como a força motriz por trás do buzz mainstream. Enquanto aqueles que promovem essa visão acreditam que, apesar de potenciais armadilhas, ela representa um passo positivo em direção a um mundo melhor, embora mais dependente de tecnologia. A maioria das pessoas – aquelas que se espera que gastem seu tempo e renda no Metaverso – não estão a bordo.
É a mesma coisa que jogar?
Resposta rápida: Espaços imersivos de todas as variedades estão seguindo o modelo dos jogos online.
A maioria das perspectivas sobre o tema reconhece que já existem espaços sociais imersivos na comunidade de jogos online. Alguns até afirmam que os jogos estão cheios de metaversos menores que são protótipos de um Metaverso maior, ainda a ser realizado. Onde o enorme sucesso comercial da indústria de videogames ajuda a ancorar o potencial impacto econômico de espaços mais imersivos.
Nos últimos 20 anos, os jogos online estabeleceram uma base sólida para a criação de lugares, mundos e sociedades virtuais que possuem atividades que as pessoas podem jogar. Outros espaços centrados em atividades não relacionadas a jogos estão apenas seguindo esse plano.
Por que parece confuso?
Resposta rápida: Os mundos virtuais são imensamente complexos e difíceis de dimensionar.
Se o conceito de mundos virtuais interconectados, possibilitados pela convergência de múltiplas tecnologias, soa complexo. Isso é porque é. Especialmente quando os mercados e as economias se envolvem – como é previsto no Metaverse.
Second Life, o mundo virtual de 19 anos criado pela Linden Lab, é um exemplo perfeito de como esses ambientes podem ser intrigantes e complexos. De acordo com figuras do Linden Lab, o mundo online tem:
- Um produto interno bruto (PIB) anual de US$ 600 milhões
- Mais de 2 bilhões de ativos gerados por usuários
- Paga mais de US$ 80.4 milhões aos criadores por ano.
Second Life é tudo o que o Metaverso deveria ser, e existe desde 2003. No entanto, para alcançar tanto, a Linden Lab instituiu medidas que são ao contrário da onda atual de projetos do Metaverse:
- Proteções anti-especulativas do mercado por meio de um banco central
- Controles de inflação para manter a taxa de câmbio da moeda virtual sob controle
- Políticas como a queda do preço do terreno virtual
Como resultado, a economia virtual levou tempo para crescer, assim como uma economia real. Além disso, o Second Life nunca atingiu o número de usuários esperado por empresas como o Facebook (Meta). Essa curva de crescimento inicial mais plana terá o maior impacto nos modelos de negócios baseados em publicidade/atenção que devem crescer no Metaverso.
Alguém se importa?
Resposta rápida: Conexão social saudável requer transferência emocional.
O Metaverse está sendo aclamado como a “próxima evolução em conexão social”. Onde existem muitos mundos virtuais, não apenas um, que permitem que as pessoas aprofundem e ampliem as interações sociais digitalmente. Essa visão ignora a realidade de que já existe um grande preconceito contra a empatia nos espaços sociais online.
Isso é porque a transferência de emoções está no centro da empatia. A tal ponto que o baixo conteúdo emocional pode encorajar o comportamento anti-social. Os emojis evoluíram para preencher essa lacuna, ainda que imperfeitamente, nas plataformas de mensagens e redes sociais. No entanto, para realizar o potencial de interações sociais mais profundas, os ambientes virtuais devem aumentar a capacidade dos participantes de se conectarem emocionalmente.
A tremenda vantagem de personas (avatares) em movimento e expressivas é equilibrada pelo fato de que as pessoas estarão navegando em mundos virtuais por meio de uma ampla gama de clientes, por exemplo, fones de ouvido VR. Mas, independentemente de quão bem a tecnologia permite toda a gama de expressão humana, o grau em que as pessoas se sentem conectado a uma comunidade de outros será o principal impulsionador de interações sociais saudáveis.
É personalizado?
Resposta rápida: A personalização, sem dúvida, existirá no Metaverso, mas deve ser baseada em confiança.
O sucesso de plataformas como Amazon e Netflix acostumou as pessoas a esperar experiências personalizadas em todos os aspectos. A ponto de, 80% dos clientes são mais propensos a fazer uma compra quando as marcas oferecem experiências personalizadas. Isso significa que experiências personalizadas, sem dúvida, existirão no Metaverso.
Ainda, a pesquisa mostra essa personalização aumenta a usabilidade e o valor, mas também desafia a confiança do usuário. Essa faca de dois gumes é particularmente afiada em ambientes virtuais onde os sistemas estão rastreando muito mais do que cliques em uma página da web.
O histórico de grandes empresas como o Facebook (Meta) abusando repetidamente da privacidade do usuário significa que ambientes imersivos terão que ser projetados desde o início como sistemas baseados em confiança. Para que os usuários, que são cautelosos com as práticas de privacidade, possam ver como a personalização funciona e ter as ferramentas para controlá-la.
Como vai funcionar em conjunto?
Resposta rápida: Conseguir que as plataformas conversem umas com as outras é um problema social, não tecnológico.
Enquanto jogos massivamente populares como League of Legends e World of Warcraft reúnem milhões de jogadores em mundos compartilhados, cada título de jogo é um jardim murado. A visão de novos sistemas sociais construídos no Metaverso depende de quebrar esses silos. Na medida em que os itens e interações digitais são mais transferíveis entre as experiências.
Enfrentar este desafio exige uma forte compromisso com padrões compartilhados – uma vez que a interoperabilidade é um problema social. Por exemplo, dois dos mecanismos de videogame mais populares hoje, Unity e Unreal, não concordam que o eixo y seja para cima. Mais uma prova de que a falta de consenso é um problema de coordenação, não de tecnologia.
Ironicamente, os mundos virtuais que inauguram a próxima fase da Web exigirão um compromisso semelhante com especificações e diretrizes comuns que foram fundamentais para a primeira fase da Internet do consumidor. Caso contrário, tenderá para um pequeno punhado de jardins murados centralizados, por exemplo, mídia social. Isso significa que organizações como a Força-tarefa de engenharia da Internet (IETF) deve levar em consideração o potencial do Metaverso.
É seguro?
Resposta rápida: Espaços virtuais seguros exigem que cada recurso seja tratado como uma arma em potencial.
As primeiras formas do Metaverso oferecem inúmeras lições na criação de espaços seguros, por exemplo, relatos de um tatear virtual no QuiVR. Especificamente, a realidade de que todos os recursos em um ambiente imersivo podem ser armados. Onde as pessoas expressarão preconceitos pré-existentes, tribalismo e/ou falhas pessoais por meio de qualquer canal – seja chat de voz ou gestos virtuais.
Conteúdo gerado por usuários (UGC) já está sendo saudado como um bloco de construção crítico do Metaverso. No entanto, mesmo esse recurso pode ser usado para causar danos. Como foi quando um mau ator no Second Life desencadeou uma enxurrada de imagens pornográficas adulteradas no prédio virtual que hospedava um CNET entrevista com Anshe Chung, avatar de Ailin Graef, uma de suas mais ricas proprietárias de terras.
As plataformas de mídia social já estão sendo criticadas por empurrar as pessoas para conteúdo mais extremo, por exemplo, agindo como “motores de radicalização”. Simplesmente porque existem fortes incentivos comerciais para algoritmos que fornecem conteúdo às pessoas para mantê-las no site e vender mais anúncios. No Metaverso, a presença de itens digitais que possuem valor no mundo real pode e criará problemas adicionais relacionados à corrupção, extorsão, roubo, etc.
Para combater essa ameaça, as experiências virtuais devem exigir que todos os participantes assinem afirmativamente um código de conduta claro que seja reforçado por uma comunidade mais ampla. Algo que poderia incluir políticas de tolerância zero que banam permanentemente os infratores primários, sem perguntas.
No entanto, um código de conduta eficaz depende de identidade persistente que não permite que maus atores criem novas contas indefinidamente. Alguns aplicativos de namoro usam sistemas de reconhecimento facial para verificar instantaneamente o proprietário da conta. O Metaverse precisará de sistemas semelhantes construídos em torno de uma identidade persistente que possa ser verificada em mundos virtuais.
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