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Os gráficos do metaverso visam a comunidade e a acessibilidade — não é realismo

Alguns podem argumentar que o Metaverso existe há anos, como demonstrado pelas primeiras plataformas de jogos, mas os ecossistemas virtuais estão agora a ser abraçados por quase todas as indústrias. Um relatório recente da empresa de consultoria McKinsey & Company acredita que o Metaverso tem potencial para gerar pelo menos 5 mil milhões de dólares em valor até 2030. A McKinsey também descobriu que investimentos superiores a 120 mil milhões de dólares foram feitos este ano em plataformas do Metaverso, indicando que um grande crescimento está em curso.

Embora notável, ainda existe a percepção de que a maioria das plataformas do metaverso carece de qualidade gráfica. Por exemplo, Mark Zuckerberg foi recentemente criticado por postar uma selfie em frente à Torre Eiffel no Meta. Embora Meta já tenha investido mais de US$ 10 bilhões para construir seu metaverso, alguns apontaram que os gráficos atuais do Meta são de qualidade inferior às imagens que apareceram no Second Life em 2007.

Os gráficos do metaverso são escolhas estéticas 

Embora o mainstream tenha sido rápido em criticar os gráficos associados a vários metaversos, os especialistas da indústria observam que a qualidade da imagem é intencional. Um porta-voz da Linden Lab – a empresa por trás do Second Life – disse ao Cointelegraph que o design de conteúdo e as escolhas estéticas que outros metaversos fazem são geralmente estilísticos:

“Por exemplo, a aparência em blocos de alguns metaversos baseia-se nas técnicas de modelagem vistas pela primeira vez no Minecraft. Esta foi uma escolha deliberada para não parecer realista.”

Ecoando isso, Yat Siu, cofundador e presidente da Animoca Brands, disse ao Cointelegraph que as representações gráficas dependem da marca e das imagens do Metaverso em questão. “Se você observar os visuais de Phantom Galaxies ou Life Beyond, poderá ver que a qualidade é alta e que a moda pode ser vivenciada de uma maneira visualmente mais próxima do que se poderia esperar na realidade.”

Com isso em mente, o porta-voz da Linden Lab mencionou que uma diferença fundamental entre o Second Life e outras plataformas do metaverso é o foco da comunidade no realismo. “Embora existam 20 anos de imagens arquivadas do Second Life espalhadas pela Internet, você verá uma qualidade incrível que nossos criadores estão oferecendo hoje – muito além da de mundos virtuais ou metaversos ainda mais novos.”

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Imagem do Le Jardin Des Tuileries no Second Life, carregada em setembro de 2022. Fonte: Linden Lab

Mas, embora as imagens realistas possam atrair certas comunidades do metaverso, outras plataformas estão adotando abordagens diferentes. Por exemplo, A caixa de areia - apelidado como um dos mais metaversos populares baseados em blockchain - intencionalmente tem gráficos quadradão.

Sébastien Borget, cofundador e diretor de operações da The Sandbox, disse ao Cointelegraph que a plataforma escolheu voxels como blocos de construção para seu metaverso devido à facilidade de uso:

“Os voxels são como ‘legos digitais’ que não requerem manual do usuário. Centenas de milhões de pessoas já sabem como trabalhar com gráficos voxel (graças ao Minecraft) e isso abre o The Sandbox para uma enorme comunidade em todo o mundo.” 

Na opinião de Borget, Siu observou que as imagens quadradas e voxelizadas em The Sandbox não são uma limitação visual, pois é um estilo que permite um design comunitário. “As pessoas não consideram Lego como ‘lo-fi’. O estilo de 8 bits ou pixel art retrô é outro exemplo de algo que está na moda e na moda por causa do que representa”, observou ele.

Borget acrescentou que os gráficos permitem acessibilidade para criadores de todas as idades e origens, o que é fundamental, pois ele acredita que o Metaverso consistirá em grande parte em conteúdo gerado pelo usuário no futuro.

Para colocar isso em perspectiva, Loretta Chen, cofundadora da Smobler Studios – uma agência de design multimídia com sede em Cingapura – disse ao Cointelegraph que recentemente fez parceria com a The Sandbox para crio uma recepção de casamento em seu Metaverso.

De acordo com Chen, a Smobler Studios usou o VoxEdit e o Game Maker para construir o local do casamento, que são dois aplicativos de software gratuitos que podem ser baixados do site The Sandbox. Além de acessível, Chen observou que ficou satisfeita com os aspectos imaginários proporcionados pelos gráficos do The Sandbox. “Tomamos liberdade criativa em alguns aspectos. Seríamos negligentes se pretendêssemos recriar uma réplica idêntica de ativos sem imaginação ou elemento de diversão.”

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Imagem da recepção de casamento recentemente hospedada no The Sandbox. Fonte: Estúdios Smobler

No entanto, alguns especialistas do setor acreditam que imagens de alta qualidade são cruciais para garantir experiências envolventes no metaverso. Jacob Loewenstein, chefe de crescimento da Spatial – uma plataforma de metaverso focada em realidade aumentada e virtual – disse ao Cointelegraph que a Spatial prioriza gráficos de alta qualidade por uma série de razões:

“Primeiro, eles ajudam o usuário a se sentir mais imerso. Em segundo lugar, ajudam o usuário a se expressar de forma mais completa. Finalmente, os usuários que participam da economia do Metaverso esperam bens virtuais com fidelidade gráfica premium.”

Dado o foco da Spatial na qualidade, não deveria ser uma surpresa que a empresa esteja parceria com grandes lojas de moda, como a Vogue Singapore, para trazer os metaversos para o mainstream. A qualidade gráfica também está se tornando crucial, conforme o relatório da McKinsey notas que 79% dos consumidores ativos no Metaverso já fizeram compras. 

Ao mesmo tempo, é importante reconhecer que o conteúdo gerado pelo usuário se torna mais difícil de alcançar em Metaversos focados no realismo. Por exemplo, Ready Player Me também está trabalhando com a Vogue Singapore para garantir que os usuários possam interagir com avatares realistas.

Ao contrário das imagens voxelizadas que podem ser fáceis de criar, Rainer Selvet, cofundador e diretor de tecnologia da Ready Player Me, disse ao Cointelegraph que o Ready Player Me renderiza gráficos em seu editor de avatar por meio do TrêsJS Biblioteca JavaScript 3D.

Além disso, vários cosméticos associados aos avatares são de autoria de artistas 3D que incluemmateriais de renderização baseados fisicamente, que definem a aparência física dos diferentes ativos em um mecanismo de jogo. Embora este processo seja complexo, Selvet compartilhou que o Ready Player Me abrirá o código-fonte de seu visão da biblioteca gráfica nos próximos meses para facilitar a criação para os desenvolvedores.

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Avatares criados por Ready Player Me. Fonte: Jogador Pronto Me

As imagens do metaverso irão melhorar, mas a comunidade continua sendo fundamental

Embora a qualidade dos gráficos seja baseada nas escolhas das plataformas do metaverso, melhorias estão sendo feitas à medida que o Web3 avança. Por exemplo, Borget observou que o The Sandbox está gastando a maior parte de seus recursos em pesquisa e desenvolvimento para garantir as próximas fases da experiência do usuário. Ele disse:

“As expressões e emoções do avatar tornarão o The Sandbox ainda mais envolvente e divertido para os usuários. E se você observar como era o The Sandbox há dois anos, os usuários já ficarão entusiasmados em ver como ele é diferente hoje e como poderá evoluir nos próximos dois anos.”

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Imagem de como The Sandbox apareceu em 2018. Fonte: The Sandbox

Embora a inovação seja clara, as limitações técnicas provavelmente retardarão o desenvolvimento. Por exemplo, Selvet destacou que os desafios de software e hardware permanecem, afirmando: “Muitos dos aplicativos do metaverso de hoje são predominantemente baseados em navegador, mas os usuários desejam que o acesso seja fácil”. 

Como tal, Selvet observou que a necessidade de acessibilidade do metaverso em dispositivos que não sejam PCs para jogos está aumentando. Loewenstein acrescentou que a Spatial está particularmente focada em trazer o Metaverso para a web e para dispositivos móveis, mas observou que as restrições computacionais têm sido problemáticas.

Felizmente, os desenvolvimentos estão em andamento. Loewenstein disse: “Em primeiro lugar, os novos processadores são cada vez mais poderosos, ao mesmo tempo que são leves e eficientes em termos de energia. Em segundo lugar, novas APIs como WebGPU permitirão, nos próximos 24 meses, que os usuários acessem o verdadeiro poder de suas GPUs em experiências de metaverso web. Em terceiro lugar, a renderização na nuvem está se tornando mais disponível a um custo menor, enquanto a Internet de alta largura de banda (como 5G) prolifera de forma semelhante.”

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Imagem de como o Sandbox aparece atualmente. Fonte: A caixa de areia

Considerando tudo isso, o desenvolvimento do metaverso atualmente parece estar mais focado na construção de comunidades do que em imagens. “Acredito que precisamos superar a expectativa de um metaverso meta-humano fotorrealista e observar o que impulsiona a interação humana”, observou Borget. Para isso, Borget explicou que os metaversos devem focar na facilidade de uso:

“Se construirmos um mundo que requer tecnologia e competências de ponta para construir e funcionar, estaremos deixando de fora a maior parte da população mundial. No entanto, se nos concentrarmos em tornar a criação e o jogo altamente acessíveis e envolventes, podemos tornar o metaverso um campo de jogo novo e mais nivelado.”

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