Espera-se que o mercado do metaverso atinja cerca de US$ 1.3

Espera-se que o mercado do metaverso atinja cerca de US$ 1.3

Farmington, 26 de janeiro de 2023 (GLOBE NEWSWIRE) - O mundo Mercado Metaverso foi avaliado em US$ 51.69 bilhões em 2022 e estima-se que ultrapasse US$ 1.3 trilhão até 2030, com um CAGR registrado de 44.5% durante o intervalo de previsão de 2023 a 2030. Especializando-se em como os mundos digital e real estão se aproximando coletivamente, o rápido Os desenvolvimentos crescentes do sistema financeiro digital e dos jogos criptográficos, e a popularidade crescente dos videogames on-line, são questões importantes que podem estar impulsionando o desenvolvimento das receitas do mercado.

Metaverso é um local onde o mundo real, Realidade Aumentada (AR) e Realidade Digital (VR) habitam juntos. O metaverso funciona muito bem devido a ciências aplicadas vitais, como Realidade Digital (VR), Realidade Aumentada (AR), Realidade Prolongada (XR), que mistura os mundos verdadeiro e digital, e Inteligência Sintética (IA).

Solicitar cópia padrão do relatório “Mercado Metaverse – Análise global da indústria, tamanho, participação, oportunidades de crescimento, tendências futuras, impacto do Covid-19, análise SWOT, concorrência e previsões 2022 a 2030”, impresso pela Contrive Datum Insights.

Desenvolvimentos Atuais:

Em janeiro de 2022, o The Sandbox fez uma parceria com o Warner Music Group para lançar o mundo da música principal no metaverso do The Sandbox. O Warner Music Group (WMG) daria seus primeiros passos nos setores Metaverse e NFT com esta aliança. Em novembro de 2021, a Tencent Holdings, Ltd anunciou que havia feito parceria com o Asian Institute of Digital Finance. As empresas colaborarão na educação, pesquisa e empreendedorismo para apoiar o comércio fintech da Ásia. Em novembro de 2021, a Epic Games, Inc adquiriu a Harmonix Music Methods, Inc. O grupo Harmonix provavelmente trabalhará cuidadosamente com a Epic Games, Inc para desenvolver aventuras musicais e jogabilidade para Fortnite.

Visão geral da seção

Informações do produto

A fase {hardware} custou US $ 16.58 bilhões em 2021 e espera-se que cresça mais de 38.0% ao ano. Prevê-se que {Hardware} gere provavelmente mais dinheiro nos próximos anos, porque as empresas estão trabalhando de forma mais durável para fabricar produtos que ofereçam aos clientes uma experiência maior e permitam que eles fiquem imersos por mais tempo. Para tornar os mundos virtuais mais reais, as empresas também estão criando {hardware} mais sofisticado, como fones de ouvido VR/AR, dispositivos hápticos e sensores. Prevê-se que o crescimento da receita desta fase seja impulsionado pelo design de interfaces que permitem que as pessoas acessem conteúdo 3D em vários dispositivos, como TVs de última geração, smartphones e óculos inteligentes conhecidos como HoloLens.

Insights da plataforma

De 2022 a 2030, a fase que provavelmente mais rendeu foi a dos desktops, seguida pelos headsets. Pensava-se que a fase poderia custar US $ 16.38 bilhões em 2021. Antes que os smartphones e as redes wi-fi se tornassem padrão, os sistemas de computador eram o principal método para entrar no metaverso. Os usuários podem usar o computador em realidade digital com HTC Vive, Oculus Rift/Rift S, fones de ouvido WMR e Valve Index. Em uma enorme tela digital, os clientes podem navegar na Internet, assistir a filmes da Netflix e até mesmo jogar videogames.

Fornecendo insights

Com um CAGR de 40.0%, prevê-se que a fase do mercado de ativos se desenvolva mais rapidamente durante o intervalo de previsão. É porque mais pessoas estão investindo em criptomoedas como bitcoins, NFTs, Ethereum e outros. Prevê-se que a fase das plataformas digitais gere muito dinheiro durante o período de previsão, porque as plataformas do metaverso digital estão aumentando. As plataformas digitais são o design e a administração de simulações, configurações e ambientes digitais integrados, normalmente tridimensionais, onde pessoas e empresas podem descobrir, criar, socializar e fazer uma variedade de coisas diferentes enquanto também trabalham em uma empresa.

Insights de know-how

Em 2021, as tecnologias de realidade aumentada (AR) e realidade digital (VR) representaram mais de 35.0% de toda a receita. Na fase de know-how do mercado mundial, prevê-se que a fase de Realidade Combinada (MR) tenha o melhor CAGR de 40.4% nos próximos anos. É porque um número crescente de pessoas usa MR para aumentar a conversa com o metaverso. O mercado global é dividido em três equipes com base principalmente no know-how: blockchain, realidade digital (VR) e realidade aumentada (AR), realidade combinada (MR) e outras ciências aplicadas. A fase oposta contém IA, IoT, reconstrução 3D, interface cérebro-computador, estudo de máquina, 5G e muitos outros.

Insights de software

Com uma participação de 27.17%, a fase de jogos apresentou provavelmente a maior receita em 2021. Isso ocorreu porque os fabricantes de esportes sempre surgiram com novos conceitos e tornaram seus jogos melhores. Eles também estavam se esforçando mais para tornar os videogames mais práticos e envolventes. Além disso, as empresas estão fazendo mais negócios com o uso de videogames para divulgar a imagem de sua empresa, o que provavelmente resultará em dinheiro extra. O mercado é dividido em jogos, compras on-line, produção de conteúdo e mídia social, eventos e conferências, produção de conteúdo, publicidade digital e marketing (promoção), teste e inspeção e outros usos.

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Perspectivas regionais:

A América do Norte provavelmente apresentará o maior volume de caixa em 2021, mais de 46.0% do total. É porque os clientes em potencial e na área estão migrando para novas ciências aplicadas, que são mais duráveis ​​de usar. O fato de que um número crescente de start-ups está se especializando na construção de plataformas industriais para o metaverso pode ser antecipado para ajudar o crescimento do mercado local. Além disso, existem várias empresas de jogos e metaversos no espaço, como The Sandbox, Nvidia Company e Epic Games, Inc., que visam colocar o metaverso em videogames. Isso deixa espaço para o mercado se desenvolver. Por exemplo, a Nvidia Company introduziu parcerias com o Blender e a Adobe que podem ajudar dezenas de milhões de pessoas a usar o NVIDIA Omniverse, que é a primeira plataforma do mundo para colaboração e simulação.

Ao longo do período da previsão, a área da Ásia-Pacífico deverá ter um CAGR muito alto.

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Escopo do Relatório:

Atributos do relatórioDetalhesTaxa de crescimentoCAGR de 44.5% de 2023 a 2030. Previsão de receita até 2030 USD 1.3 trilhãoPor produtoHardware, Programa de software, Empresas, OutrosPor aplicativoJogos, Compras on-line, Criação de conteúdo e mídia social, Eventos e convenções, Marketing digital (Promoção), Testing and Inspection, OthersBy Finish-use BFSI, Retail, Media & Leisure, Training, Aerospace and Protection, Automotive, OthersBy Corporations META, NVIDIA Company, Epic Video games, Microsoft, Snap Inc., Nextech AR Options Inc., The Sandbox, Decentraland , Roblox Company, Qualcomm Applied sciences, Inc.Áreas e locais internacionais América do Norte: (EUA, Canadá, México, resto da América do Norte)Europa (Alemanha, França, Itália, Espanha, Reino Unido, locais nórdicos internacionais, Benelux Union, resto da Europa)Ásia-Pacífico (Japão, China, Índia, Austrália, Coréia do Sul, Sudeste Asiático, restante da Ásia-Pacífico)Centro Oriente e África(Arábia Saudita, Emirados Árabes Unidos, Egito, África do Sul , Restante do Oriente Médio e África)América Latina(Brasil, Argentina, Restante da América Latina)Relaxamento da Base Mundial Ano 2022Ano Histórico 2017 a 2022Previsão Ano 2023 a 2030

Drivers:

O mercado metaverso está crescendo porque um número crescente de pessoas está usando novas ciências aplicadas, como realidade combinada (MR), realidade prolongada (ER), inteligência sintética (IA) e blockchain. Corporações como Roblox, Fb, NVidia, Fortnite, Epic Games, Microsoft, Google, USM, Oculus e RTFKT Akira já criaram técnicas metaversas de XR/realidade prolongada e outras novas ciências aplicadas ou estão prestes a fazê-lo. A análise revela que o LG Group registrou quase 688 patentes de realidade prolongada (ER) em cerca de 455 famílias de patentes, a Sony registrou cerca de 87 patentes XR em cerca de 78 famílias de patentes e a Qualcomm registrou quase 80 patentes de metaverso em cerca de 28 famílias de patentes.

Restrição:

Se os clientes não aprenderem sobre suas opções de serviço e segurança, o mercado metaverso não se desenvolverá tão rapidamente quanto poderia. Houve ataques cibernéticos em jogadores importantes como Tencent Holdings, Globant e outros, o que levanta considerações excessivas de segurança e sensibilidade. A SonicWall diz que entre setembro de 2021 e quase 500 milhões de ataques cibernéticos, todas as organizações relataram mais de 1700 ataques cibernéticos.

Alternativa:

Enterprise-to-business, ou B2B, publicidade e marketing contém questões como conferências com compradores, revelações comerciais, demonstrações de produtos, comerciais, suporte ao cliente e assim por diante. Como o metaverso chegou ao lado, todos esses itens sobre publicidade e marketing B2B aumentaram muito. A maioria dos produtos B2B são commodities, portanto, um bom suporte ao cliente por meio do metaverso pode ajudá-lo a crescer de maneira significativa. Além disso, o metaverso quase eliminou algumas das maiores variações entre B2C e B2B, como ROI, Visualizadores de metas e muitos outros, o que pode ajudar o mercado a crescer mais cedo ou mais tarde.

Principais segmentos alinhados:

Principais jogadores do mercado:
META, NVIDIA Company, Epic Video games, Microsoft, Snap Inc., Nextech AR Options Inc., The Sandbox, Decentraland, Roblox Company, Qualcomm Applied Sciences, Inc., e outros.

Por Produto

Por plataforma

Por know-how

BlockchainVirtual Actuality (VR) & Augmented Actuality (AR)Combined Actuality (MR)Outros

Providenciando

Plataformas digitaisMercados de ativosAvatarsEmpresas financeiras

Por Software

JogosCompras onlineCriação de conteúdo e mídias sociaisEventos e conferênciasMarketing digital (promoção)Teste e inspeçãoOutros

Por uso final

BFSIVarejoMídia e EntretenimentoEducaçãoAeroespacial e DefesaAutomotivoOutros

Áreas e localizações internacionais alinhadas

América do Norte: (EUA, Canadá, México, restante da América do Norte)Europa: (Alemanha, França, Itália, Espanha, Reino Unido, locais nórdicos internacionais, Benelux Union, restante da Europa)Ásia-Pacífico: (Japão, China, Índia, Austrália, Coreia do Sul, Sudeste Asiático, Restante da Ásia-Pacífico)Centro Oriente e África: (Arábia Saudita, Emirados Árabes Unidos, Egito, África do Sul, Restante do Oriente Médio e África)América Latina: (Brasil, Argentina, Restante da América Latina América)Relaxamento do mundo

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Blockchain no mercado de varejo - O Blockchain mundial na medição do mercado de varejo foi avaliado em US$ 240.45 milhões em 2022 e está projetado para atingir US$ 30,641.76 milhões até 2030, aumentando em um CAGR de 91.67% de 2023 a 2030. Em 2020, a América do Norte teve a participação de mercado mais importante . Para manter seu lugar no mercado mundial, a área investiu muito dinheiro em blockchain em empresas de varejo e know-how. Mercado Blockchain da Web 3.0 – A medição do mercado global de blockchain 3.0 líquido foi de US $ 1.36 bilhão em 2022 e deve aumentar a uma taxa composta de desenvolvimento anual (CAGR) de 44.9% de 2022 a 2030. A América do Norte pode ter quase 56.2% do mercado em 2023.Mercado de blockchain fintech – A dimensão Fintech blockchain Market foi avaliada em US$ 2.012 bilhões. Prevê-se que toda a receita blockchain da Fintech cresça 75.80% de 2022 a 2030, atingindo quase US$ 183.56 bilhões. Prevê-se que a América do Norte indique muitos dos desenvolvimentos no mercado de blockchain FinTech.

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