Diretor de Overwatch 2 se torna gratuito para jogar, perde caixas de saque e cria um roteiro sazonal de inteligência de dados PlatoBlockchain. Pesquisa vertical. Ai.

Diretor de Overwatch 2 se torna free-to-play, perde loot boxes e cria um roteiro sazonal

Quando a Blizzard anunciou que a sequência de Overwatch incluiria um elemento PvE e uma campanha de história, comecei a pensar que Overwatch 2 seria uma mudança significativa na experiência. Desde esse anúncio, no entanto, o jogo de tiro de heróis baseado em equipe sofreu cada vez mais desvios do que os fãs poderiam esperar da sequência.

Não apenas o PvE foi dissociado do modo PvP, mas Overwatch 2 agora está fazendo a transição para free-to-play, tornando-se um título de serviço ao vivo que a Blizzard espera apoiar com uma estrutura sazonal, um novo modelo de negócios e um novo modelo de negócios. roteiro de conteúdo como Overwatch nunca fez.

A Cibersistemas conversou com o diretor de Overwatch 2, Aaron Keller, sobre as grandes mudanças que ocorrerão no jogo. Discutimos qual é o estado atual da equipe de desenvolvimento de Overwatch e como ela se ajustou para atender às necessidades do modelo sazonal e free-to-play muito mais exigente, bem como a justificativa para remover as loot boxes do jogo. Em nossa conversa, Keller também se aprofundou no novo herói, Junker Queen, que é um dos três novos heróis que se juntam a Overwatch 2 ao lado de Sojourn e um misterioso terceiro personagem de suporte no lançamento do jogo em outubro.

Tem sido um desafio em várias frentes trazer Overwatch 2 para onde está atualmente. Qual é o humor da equipe durante todos esses anos de desenvolvimento e saída do alfa?

Aaron Keller: Este é um momento muito emocionante para a equipe. Overwatch foi lançado há seis anos em 2016 e lançamos atualizações para o jogo. Mas neste mês de outubro, quando lançarmos Overwatch 2, será a maior atualização que já lançamos para Overwatch. Haverá novos heróis, novos mapas, novos modos de jogo e um sistema PvP totalmente reformulado. Estarmos trabalhando nisso há tanto tempo, ao longo dos anos, sem realmente podermos mostrar ao público – este é um momento em que a equipe agora pode se concentrar e ficar muito, muito entusiasmada. Portanto, lançar o jogo ao público e ter uma data de lançamento real para o jogo é realmente emocionante para nós.

Você descreveu isso como o lançamento de uma atualização para o jogo e tem havido muitas discussões sobre Overwatch 2 ser uma atualização significativa. O que você acha do Overwatch 2 como ele é atualmente, visto que você o apresentou de uma forma que agora é diferente da proposta inicial?

Estamos fazendo coisas com Overwatch 2 que seriam difíceis de fazer sem o contexto de ser uma sequência. Estamos reformulando a experiência PvP de Overwatch; estamos mudando de um formato de equipe 6v6 para um formato de equipe 5v5 – estamos removendo um dos tanques da escalação. Também estamos introduzindo papéis passivos para cada herói, retrabalhando e modificando muitos heróis do jogo, [e] removendo habilidades de controle de grupo do jogo.

Eu acho que Overwatch tem uma certa magia quando você joga – há esse encanto. É ótimo tocá-lo. E somos capazes de manter tudo isso avançando, mas, ao mesmo tempo, Overwatch 2 parece algo novo e fresco. E acho que é mais fácil fazer algo assim no contexto de uma sequência.

Além disso, esta é a maior atualização que já lançamos para o jogo. Há muitas coisas novas saindo em outubro com novos heróis e novos mapas. Temos um novo sistema competitivo sendo lançado e há muito mais por vir. Portanto, ao tornar Overwatch gratuito, não estamos apenas oferecendo às pessoas uma maneira diferente de interagir com o jogo; a própria equipe de desenvolvimento está pensando na forma como criamos e lançamos conteúdo de uma forma totalmente nova. A quantidade de conteúdo necessária para executar um jogo de serviço ao vivo gratuito é muito maior do que o necessário para executar algo que você coloca em uma caixa e vende. Então toda a equipe de Overwatch se reestruturou e cresceu totalmente. É mais de três vezes o tamanho que tinha quando lançamos o jogo original e está estruturado de tal forma que podemos trabalhar simultaneamente nas coisas para o lançamento [para] o resto deste ano, mas também no próximo ano.

Acho que isso também é uma mudança na maneira como pensamos em lançar grandes peças do jogo. Então, em vez de apenas desenvolver coisas e mantê-las, e depois combiná-las para colocá-las em uma caixa, agora estamos comprometidos em lançá-las quando estiverem prontas e fazer isso a longo prazo. Ainda estamos trabalhando em todas as partes PvE de Overwatch 2 que sempre imaginamos, mas agora, em vez de lançá-las em uma caixa, vamos lançá-las como parte de nossa cadência sazonal. Eu sei que há muito aqui, mas na verdade este é um ponto de demarcação para Overwatch onde a forma como criamos e lançamos conteúdo é diferente. E até a forma como pensamos e conduzimos o jogo é diferente. Então na minha opinião isso justifica colocar o 2 depois de Overwatch.

Vamos dar um passo atrás e falar sobre o alfa. Lemos a grande postagem do blog com todas as estatísticas, mas da equipe, qual foi a maior conclusão?

Então, o Overwatch 2 alfa, nós o executamos no início deste ano e rapidamente o seguimos com nosso primeiro beta. Foi muito interessante para nós, mas também foi muito encorajador. Esta foi a primeira vez que o público jogou nosso novo formato 5v5, e é uma forma diferente de jogar Overwatch. O jogo é um pouco mais rápido, cada jogador tem mais liberdade de movimento nos mapas, [e] há menos jogadores para te parar. Muitas vezes parece que você tem um pouco mais de agência do jogador. Você pode fazer mais e tem um pouco mais de potencial para ajudar a conduzir sua equipe, se quiser. Já jogamos isso internamente há muito tempo e achamos que funcionou muito bem, mas pode haver um viés de confirmação nisso. Você nem sempre sabe que o público terá a mesma opinião sobre isso.

E então o que nos incentivou foi que parecia que as pessoas que estavam jogando no alfa e as pessoas que estavam jogando no beta pensavam que havia muita promessa e muito potencial para rodar o jogo dessa maneira. Depois, até ouvimos comentários de que foi uma experiência bastante chocante passar de Overwatch 2 para Overwatch 1, e parecia que a maioria das pessoas preferia [para onde] havíamos levado o jogo. Definitivamente há coisas nas quais podemos trabalhar – é por isso que este é um beta. Este é um momento para pegarmos todo o feedback que as pessoas estão nos dando e transformá-lo em mudanças úteis para o jogo.

Um dos grandes comentários que recebemos foi que parecia que nossos heróis de suporte estavam um pouco fracos, então é algo que levamos a sério. Estamos fazendo muitas mudanças e experimentos internamente e esperamos que eles sejam lançados na próxima versão beta. E à medida que continuamos a executar o próximo beta, faremos mais alterações nele.

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Acho que vale a pena reafirmar: quais eram seus principais objetivos ao passar de Overwatch para Overwatch 2, e eles mudaram agora que Overwatch 2 se tornou algo bem diferente do que você começou?

Temos alguns valores que temos em mente enquanto desenvolvemos Overwatch 2. Um deles, e é uma das coisas que causou a mudança para o jogo gratuito, é que queremos manter nossa comunidade unida tanto quanto possível. como nós podemos. E então, em vez de lançar outra caixa que os jogadores teriam que comprar para optar pela experiência, preferimos abrir o jogo para uma população tão ampla quanto possível. Overwatch [é] um universo que acolhe a todos, e queremos que as pessoas possam jogar com quantos amigos quiserem. Overwatch é um jogo de trabalho em equipe, cooperação e estratégia, e achamos que é melhor jogado em um ambiente social com seus amigos. Remover o preço como uma barreira de entrada é, esperançosamente, uma maneira de você poder jogar com mais amigos e ter uma experiência melhor com o jogo.

Como a mudança de visão e o acesso ao modo free-to-play impactaram o desenvolvimento e como a equipe de Overwatch se adaptou?

Tornar-se free-to-play é uma grande mudança para uma equipe e para um jogo. A quantidade de conteúdo necessária para um serviço gratuito é apenas maior do que a necessária para um tipo diferente de jogo. Estamos planejando que cada uma de nossas temporadas dure aproximadamente nove semanas e que cada uma dessas temporadas tenha muito mais conteúdo do que já enviamos sazonalmente antes. Fazer algo assim é um empreendimento enorme e realmente requer muita organização e muito foco da equipe para realizá-lo. Então aumentamos a equipe, reestruturamos a equipe para fazer isso.

Por outro lado, acho que Overwatch é um jogo único. É realmente baseado nos personagens que estão nele. As pessoas se apaixonam por nossos heróis e estamos constantemente adicionando mais coisas ao jogo. Acho que para as pessoas serem capazes de ter um herói e depois quererem se envolver com ele com cosméticos, é preciso muito mais cosméticos do que realmente fomos capazes de construir antes. Mudando para esse tipo de modelo em que estamos construindo muito mais dessas coisas, acho que isso se encaixa muito bem com o tipo de jogo que temos e com a quantidade de heróis que temos nele.

A última coisa que queremos fazer é colocar todos os nossos recursos no desenvolvimento deste lançamento para 4 de outubro e depois deixar todos da equipe exaustos e todos quererem tirar férias. Outubro é o início de Overwatch 2 – é o início de uma nova era para o jogo. E isso realmente marca o momento em que precisamos começar a lançar mais e mais conteúdo para os jogadores. E então temos que estruturar uma equipe que possa trabalhar em vários conteúdos diferentes ao mesmo tempo; muitas estações diferentes. Não é apenas conteúdo cosmético, mas são heróis, são mapas, são modos de jogo, são novos recursos e sistemas, são novos eventos para o jogo. Ser capaz de fazer tudo isso por várias temporadas, tudo ao mesmo tempo, é uma grande mudança para que possamos realmente atingir isso. Sinto que no ano passado isso é algo que conseguimos fazer como equipe. Nós realmente crescemos, realmente nos reestruturamos e acho que temos um grande foco e compreensão do que é necessário para realmente construir todos os diferentes conteúdos que nosso jogo precisa. E esperamos que possamos continuar fazendo isso no futuro.

Outra parte importante de adotar esse modelo gratuito é que você precisará de mais idas e vindas com a comunidade para mantê-los cientes de que novos conteúdos estão chegando. Existem planos para mudar a forma como você se comunicará com a comunidade?

Uma das grandes mudanças que estamos fazendo em Overwatch, e uma das grandes mudanças que a equipe realmente abraçou, é que realmente queremos trazer os jogadores conosco nesta jornada. Portanto, queremos ser mais transparentes sobre o que estamos fazendo e dar mais detalhes sobre quais são os nossos planos para o futuro. Estamos lançando um roteiro que aborda especificamente as primeiras temporadas, mas também em geral, aproximadamente o primeiro ano do que lançaremos para Overwatch. Nunca fizemos algo assim antes.

Nossa equipe comunitária é maior do que nunca. Estamos divulgando muito mais informações do que temos historicamente na forma de postagens de blog e atualizações de desenvolvedores. Estamos fazendo mais Reddit AMAs e entrevistas como essa, porque só queremos que os jogadores saibam que os estamos ouvindo.

Mas também, quando você tem um jogo que é o seu jogo principal, como este: “Vou para casa e vou jogar Overwatch esta noite”, você investe em algo assim. É mais do que apenas “O que posso tocar agora?” Você começa a olhar para o futuro em busca de algo assim. Torna-se mais uma parte da sua vida. E acho que ter informações sobre para onde está indo algo tão importante para as pessoas é muito importante. Então a equipe de Overwatch está adotando isso como um novo valor para nós.

Já houve a preocupação de que o envolvimento das pessoas exija mais de vocês como desenvolvedores? Você se preocupa que, ah, esse período de duas temporadas possa ser algo em que eles tenham dificuldade para encontrar coisas que os mantenham engajados? Como você aborda para garantir que, enquanto trabalha em sua cadência, ainda haja coisas para mantê-los travados?

Estamos trabalhando muito no que realmente é necessário para executar um jogo de serviço ao vivo, no nível de fidelidade que queremos. Você quer dar uma olhada em algumas de nossas programações internas, onde é quase dia após dia durante meses. Temos coisas planejadas, sejam novidades chegando à loja, ou eventos que estão por vir, ou conteúdos maiores, como heróis, mapas e modos de jogo, acho que tudo isso é necessário. Então, embora sim, possa haver muita demanda dos jogadores para ter mais disso, acho que esse é um daqueles bons problemas para se ter, e é algo que consideramos um desafio, e é o tipo de desafio que nós gostaria de avançar como uma equipe.

Você mencionou os cosméticos e novidades chegando à loja. Você pode falar sobre a decisão de perder caixas de saque?

Claro. As caixas de saque sempre fizeram parte do Overwatch 1, mas à medida que o jogo cresce e especialmente à medida que entramos em uma versão gratuita do jogo, onde adicionamos mais e mais cosméticos, fica muito mais difícil. para ganhar o que deseja com um sistema de loot box. Ao perdê-los e ir para uma loja de Overwatch 2, dá aos jogadores a agência real e a escolha de ir atrás do que desejam ter no jogo.

Acho que com a quantidade de heróis que temos no jogo e a quantidade de conteúdo que estamos desenvolvendo para todos eles, pode ser realmente emocionante dizer agora: “Oh, este é o herói que eu gosto de jogar e vejo todas essas coisas que estão disponíveis para mim.” E então você pode escolher se deseja se envolver com isso ou não.

Para muitas pessoas, as caixas de saque eram a proverbial cenoura no palito e havia toda uma música e dança sobre conseguir uma, e então ela explodia e outras coisas saíam dela – a dose de serotonina. Existe algo equivalente agora? O que se torna aquela cenoura no palito para os jogadores?

Sim. É sempre bom ter progressão em um jogo. É bom sentir que você está avançando, seja melhorando no jogo – talvez para Overwatch, aumentando seu SR – ou mesmo apenas movendo a barra mais para a direita desta forma. Há algo que faz cócegas em uma determinada parte do nosso cérebro. As caixas de saque foram uma das recompensas para engajar as pessoas a continuarem jogando. Acho que daqui para frente esse é realmente o lugar que nosso passe de batalha irá ocupar. Os passes de batalha normalmente têm uma trilha onde há progressão e, à medida que você joga mais, você avança pelo passe de batalha e ele atingirá muitos dos mesmos pontos que nosso sistema de progressão anterior atingiu .

Vindo de um jogador Zarya sofredor, passei muito tempo sem conseguir coisas. Como vai funcionar o passe de batalha quando você tem tantos heróis? Existem tantas coisas que você pode dar em um passe de batalha. Você espera que certos personagens tenham que ficar de fora do passe de batalha?

Uma das coisas incríveis sobre Overwatch é o número de heróis que temos no jogo, e a maneira como as pessoas se envolvem com eles e a maneira como as pessoas se ligam aos nossos diferentes heróis. Eu absolutamente amo nossa lista. Então há muitas pessoas que jogam Mercy e realmente gostam de Mercy, mas cada um dos nossos heróis tem seguidores dedicados a ele. E no que diz respeito a quantos cosméticos de um determinado tipo ou de um herói específico estarão no passe de batalha versus quantos estarão na loja, acho que ainda estamos trabalhando nos detalhes de alguns deles. É o tipo de coisa que penso que à medida que nos aproximamos um pouco mais do lançamento, poderemos revelar mais detalhes sobre a forma como eles interagem com a batalha, bem como muitos outros detalhes da batalha. passe na loja.

A propósito, acho que haverá mais Zarya em Overwatch 2. Ela é uma fera.

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Da última vez que estivemos aqui, lançamos um retrabalho. Encurralamos Kaplan e contamos a ele sobre uma tática de fuga para Zarya, e ele disse: “Tire esse nerd de mim”, o que é bastante justo.

[Risos]

Há também skins míticas. Como eles vão funcionar?

Então, com skins míticas, pegamos tudo o que estamos fazendo em nossas skins lendárias e estamos adicionando isso. Estamos indo além. As skins míticas são personalizáveis; você pode alterar diferentes partes da pele e diferentes aparências. Então, para a primeira temporada, estrearemos com nossa skin mítica Genji. Ele tem tatuagens diferentes que você pode ativar e desativar; Cores diferentes. Ele tem diferentes armas que você pode equipar para ele. E eu acho que a parte mais legal sobre ele é que ele tem uma máscara muito legal cobrindo seu rosto, e quando você ativa seu ultimate, a máscara se abre e há todos esses efeitos [visuais] legais lá. E então é algo que eu acho que quando os jogadores virem, eles reconhecerão que está um nível acima de nossas skins lendárias, e espero que eles realmente gostem.

Qual será o lançamento deles? É como se você tivesse acertado que haverá um por passe de batalha ou eles serão um pouco mais esporádicos?

No momento, estamos planejando lançar uma nova skin mítica a cada temporada do jogo.

E então você tem encantos além disso. Você pode explicar o que eles são e como será o lançamento deles?

Overwatch 2 retorna com todos os tipos de cosméticos que o jogo original tem, mas também está adicionando alguns novos, como temos as novas skins míticas que estamos estreando, mas também há amuletos de armas. Os amuletos de armas são quase como pequenas bugigangas que são fixadas em diferentes lugares da sua arma. E há todos os tipos diferentes. Eles variam de coisinhas fofas a coisas que talvez representem alguns de nossos heróis também. Temos uma nova heroína de suporte que vai estrear na primeira temporada, e há alguns amuletos de armas muito legais que fazem referência a ela.

Falando no novo herói de suporte, você pode falar sobre Junker Queen?

Junker Queen é nosso último herói e ela é um tanque. Vamos estreá-la como parte do próximo beta. Os jogadores poderão entrar na versão beta e jogar Junker Queen, e ela tem algumas novas mecânicas que ainda não temos em Overwatch e pelas quais estamos muito entusiasmados. Então ela utiliza uma mecânica chamada sangramento, e quando causa certos tipos de dano aos personagens, ela recebe a mesma quantidade de excesso de saúde. E há muitas maneiras diferentes de ela fazer isso. Junker Queen [é] de Junkertown e é a atual governante de Junkertown. Ela luta com um machado [e] uma adaga e usa essa manopla eletromagnética para controlar parte disso. Então, quando ela jogar sua adaga, ela poderá reativar a habilidade e puxá-la de volta e ela perfurará todos que estiverem no caminho.

Então você pode acertar alguém na saída e puxá-lo para trás e causar dano novamente, ou às vezes você pode errar propositalmente e colocá-lo atrás de uma equipe, e então puxá-lo de volta através deles, acertando cada um deles, aplicando sangramento em cada um deles. deles, e considerando tudo isso como um problema de saúde. Além disso, quando ela balança seu machado, quando ela o corta, ela pode receber todo esse dano e aplicar sangramento e obter isso como excesso de saúde também. Então, se ela está jogando certo e batendo nas pessoas com frequência, ela é capaz de ser muito agressiva e ficar na frente das pessoas. E além disso, ela tem um buff onde ela grita e basicamente dá pressa e também excesso de saúde para si mesma, assim como para todos os seus aliados. E então ela é um desses tanques que, quando está no meio das coisas e batendo nas pessoas, é muito difícil de derrubar.

Com a mudança para 5v5, a seleção de heróis é ainda mais importante do que nunca, especialmente agora que você está reduzindo para um tanque. Isso influenciou seu desenvolvimento?

Quando estávamos desenvolvendo Junker Queen, já estávamos em um ambiente 5v5, então todas as decisões que tomamos com ela foram nesse contexto. Acho que foi um pouco mais fácil fazer o desenvolvimento dessa forma. Muitos de nossos outros tanques foram reformulados. Orisa teve uma grande reformulação em seu kit. Ela quase se sente como uma heroína totalmente nova. Doomfist, que costumava ser um herói DPS, passamos para a categoria de tanques e ele também passou por uma grande reformulação. Mas com Junker Queen, como o 5v5 já existia, não precisamos fazer todas essas alterações nela. Ela meio que trabalhou fora da caixa.

Lembro-me de quando entrevistei Kaplan pela primeira vez, eu estava tendo muitas dificuldades com Genji e solicitei que ele fosse removido do jogo e ele não foi removido do jogo. Agora, falando com vocês, gostaria de solicitar formalmente que Doomfist seja removido do jogo, porque ele é a ruína da minha existência.

Sim, é isso. É exatamente isso. OK.

Se estamos fazendo perguntas relacionadas ao Doomfist, por que sua lendária skin de tritão não se chama Doomfish?

Sim. Vou ter que quebrar algumas cabeças por causa disso.

Então, indo para o roteiro e a ideia de ter um novo herói a cada duas temporadas, quão viável é isso do ponto de vista de design, desenvolvimento e produção e você está preso a [esse momento]? Porque Overwatch 1 passaria meses e meses sem novos heróis, e acho que algumas pessoas vão pensar: “Bem, não vou ter muitas esperanças”.

Desenvolver conteúdo para um jogo de serviço ao vivo gratuito é uma tarefa bastante importante. E entendo que possa haver alguma dúvida da comunidade se a equipe está ou não à altura dessa tarefa. Nós realmente crescemos e realmente reorganizamos essa equipe, tudo com o foco singular de sermos capazes de criar o máximo de conteúdo possível e divulgá-lo de maneira sazonal, consistente e frequente. Temos vários heróis pós-lançamento em desenvolvimento neste momento. Um deles já está quase pronto para funcionar. E então sinto que, no futuro próximo, esta é uma cadência que podemos atingir. Não colocaríamos algo em um roteiro voltado ao público se não tivéssemos um alto grau de confiança de que seríamos capazes de realmente cumprir as datas que prometíamos ao público.

Você já tem tantos heróis de Overwatch, e depois a adição de tantos de Overwatch 2, obviamente haverá um equilíbrio constante acontecendo. Você acha que Overwatch 2 algum dia chegará a um estágio em que será necessário escolher e banir, ou heróis em rotação?

Acho que uma das melhores coisas sobre Overwatch, e talvez as coisas que as pessoas imaginam quando pensam em Overwatch, são todos os heróis do jogo. Temos fãs de todo o mundo que nem sequer jogam o nosso jogo, mas associam diferentes heróis a si próprios. Quase se sentem representados pelos heróis que temos no jogo. E então não sinto que haja um momento em que gostaríamos de afastar esses heróis dos jogadores para ter uma lista sazonal diferente. Acho que muitas vezes, quando as pessoas iniciam o jogo, encontram um herói com quem gostam de jogar, e é isso que as ajuda a se envolver com o jogo. E então acho que mudar para um sistema como esse agora não está em nossos planos, e espero que nunca tenhamos que ir para lá.

A introdução de um novo herói a cada duas temporadas também tem implicações importantes no metagame. Cada novo personagem tem um efeito borboleta na forma como tudo é jogado. Então você está pré-planejando mudanças meta, bem como pré-planejando novos personagens? Porque parece uma tarefa enlouquecedora prever como um herói que ainda não está disponível irá impactá-lo, e então saber que daqui a duas temporadas tudo será diferente novamente.

É realmente interessante falar sobre o futuro de Overwatch quando há vários outros heróis no jogo, e descobrir como o jogo realmente funcionará quando for assim. E acho que podemos elaborar uma teoria sobre isso, mas é realmente difícil acertar desde o início. Acho que o que me deixa entusiasmado, e o que deixa alguns membros da equipe entusiasmados, é que, ao apresentar novos heróis ao jogo, estamos introduzindo mudanças no jogo. É um novo valor nosso que não queremos apenas que este lançamento pareça novo, não queremos apenas que o lançamento de Overwatch 2 pareça algo diferente, nós meio que [também] sempre queremos que pareça que é crescendo, evoluindo e mudando. E se você pensar na história de Overwatch, à medida que introduzíamos diferentes heróis no elenco, na maioria das vezes todos eles introduziriam novas mecânicas ou um novo meta. Não houve uma necessidade tão grande de fazer todas as mudanças de equilíbrio que parece que a comunidade tem pedido no ano passado, quando não tivemos coisas como novos heróis adicionados ao jogo. E então, sim, acho que haverá mudanças, mas essas mudanças são na verdade algo positivo para o jogo e são algo que estamos ansiosos para ver.

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Portanto, o primeiro roteiro terá duração de um ano. Quanto tempo internamente você planejou?

Ah, você está perguntando sobre os segredos obscuros do desenvolvimento de Overwatch. Portanto, temos uma boa ideia da maior parte do conteúdo e recursos que serão lançados durante quase todo o primeiro ano de Overwatch 2. E acho que provavelmente haverá mais do que temos no roteiro. Às vezes é difícil prever tudo o que você conseguirá entrar e também tudo o que o jogo pode precisar com base na maneira como os jogadores da comunidade reagem a isso. Acho que uma das coisas realmente interessantes de se tornar free-to-play é apenas a mudança na forma como pensamos em lançar grandes partes do jogo. Podemos não saber qual herói lançaremos daqui a dois anos, mas temos uma ideia de algumas das grandes coisas nas quais estamos trabalhando e que chegarão aos lançamentos sazonais, e uma delas é o PvE experiência que sempre imaginamos fazer parte de Overwatch 2.

Você está trazendo algum tipo de jogo personalizado que talvez introduza a capacidade de jogar além do 5v5? Existe alguma possibilidade de criar algum tipo de sistema onde grandes grupos que formaram e criaram esses círculos de amigos de Overwatch ainda possam jogar juntos?

Um dos comentários realmente encorajadores que recebemos do beta não foi apenas que o jogo parecia novo e diferente, [mas] havia muita positividade em torno do 5v5. Muitas vezes, quando você simplesmente anuncia que está fazendo algo diferente, especialmente quando é uma mudança fundamental em um jogo, e anuncia que, sem que as pessoas possam jogá-lo, pode haver muito ceticismo em torno dele. E você consegue isso em vários formatos diferentes. Portanto, pode ser algo como: “Ei, não acho que ter um tanque em campo seja tão divertido. O apoio não fará com que as pessoas o defendam, ou haverá muita pressão sobre um tanque.”

E outra crítica que você pode receber às vezes é: “Ei, tenho um time de seis pessoas com quem jogo o tempo todo. Como vamos administrar algo assim daqui para frente?” E acho que pelo menos nas duas primeiras frentes, e em muitas outras questões de jogabilidade, parecia que a maioria das pessoas estava realmente positiva em relação às mudanças de jogabilidade que estávamos introduzindo. Do lado onde as pessoas têm um grupo de seis pessoas jogando, no momento não temos uma boa resposta para isso. Não posso dizer que haverá um modo 6v6 para essas pessoas. Há coisas sobre as quais estamos conversando internamente e que estamos muito entusiasmados, mas não acho que serão lançados. Uma dessas coisas é adicionar suporte para grupos maiores que cinco, onde as pessoas poderão assistir e entrar e sair sem problemas. Então você poderia pelo menos ter um grupo de amigos que possam sair e jogar Overwatch juntos, mesmo que não estejam todos jogando o mesmo jogo ao mesmo tempo.

A separação entre PvP e PvE – você pode falar sobre a decisão de fazer isso? O ceticismo em torno disso é que [aqueles juntos] era o pacote completo para muitas pessoas. Eles queriam o PvP e esse novo recurso distintivo.

Certo. Quando anunciamos inicialmente Overwatch 2, apresentamos a visão de um jogo PvP que tinha um grande componente PvE ao mesmo tempo. E à medida que desenvolvemos esse jogo, o que isso significava era que o lado PvP do jogo estava acoplado, ou unido, ao lado PVE do jogo. E assim o lançamento de qualquer conteúdo PvP agora estava sendo limitado pela quantidade de tempo que levamos para construir o lado PvE do jogo. E como isso demorou mais, significou que havia menos foco no lado ao vivo do jogo. Sinto que isso vai contra um dos valores fundamentais que a equipe de Overwatch sempre teve, que é ser capaz de entregar conteúdo regularmente para nossos jogadores. Acho que percebemos que precisávamos mudar alguma coisa.

Então eu entendo que havia uma visão do que era Overwatch 2, mas estamos mudando isso. E a razão pela qual estamos mudando isso é porque queremos poder levar conteúdo aos nossos jogadores o mais rápido possível. Achamos que é a coisa certa a fazer pela nossa comunidade, achamos que é a coisa certa a fazer pelo jogo e é a coisa certa a fazer por todos os nossos jogadores. Esse foi o impulso inicial que nos levou a mudar completamente a nossa estratégia.

É uma experiência completa.

Como o PvE vai funcionar agora?

PvE para Overwatch 2 ainda é o que sempre imaginamos para o jogo. Há uma campanha – uma campanha AAA – com uma história linear que contaremos através dela, e também há um modo altamente reproduzível com progressão de herói. Mas em vez de mantê-los até que todos terminem ao mesmo tempo e liberá-los em uma caixa, gostaríamos de lançá-los como parte da nossa cadência sazonal para Overwatch 2.

Um dos principais diferenciais é todo o sistema de itens e o sistema de talentos. Existe alguma consideração em pegar algumas dessas coisas e introduzi-las no PvP? Quando as pessoas olham para Overwatch, elas veem uma experiência semelhante para PvP, e então veem todas essas habilidades legais neste modo e pensam: “Por que isso não está aí?”

Alguns dos talentos que criamos para o lado PVE do jogo são muito legais e muito, muito divertidos de usar. Como se Tracer pudesse praticamente parar o tempo como um de seus talentos. É incrível. Coisas assim não funcionam em nossas partidas PvP. Não sei se já conversamos muito sobre isso, mas no jogo original, durante o desenvolvimento, tínhamos um sistema de talentos no qual estávamos trabalhando. E um dos problemas é que sempre foi muito difícil saber que tipo de herói você está prestes a enfrentar. É este o Reaper que pode se curar enquanto eu luto? Você precisa saber, em nosso jogo, porque é muito rápido, exatamente o que você está enfrentando a qualquer momento.

Então eu realmente não acho que seja apropriado trazer os talentos que temos no lado PvE para a nossa experiência PvP principal, especialmente para o lado competitivo do jogo, porque queremos que isso seja o mais justo e equilibrado possível. possivelmente seja. Isso não significa que não possa haver algum outro tipo de modo de jogo onde os utilizemos em algum tipo de ambiente PvP. Eu acho que há algumas ideias muito legais aí. Não teremos nada disso no lançamento em 4 de outubro, mas é algo sobre o qual conversamos internamente na equipe e acho que há algum potencial nisso.

Como funciona a progressão no lado PvE?

Portanto, a progressão no lado PVE do jogo está ligada ao herói. E assim, à medida que você nivela um herói, os heróis têm a capacidade de ganhar mais talentos e alguns outros equipamentos que poderiam usar para se tornarem mais poderosos. Fora isso, acho que ainda está longe o suficiente para que provavelmente falaremos mais sobre isso no futuro, quando estivermos mais perto do lançamento dessa parte do jogo.

Você exibiu uma nova história de origem e cinematográfica. Esses momentos cinematográficos e as pequenas histórias que você contou no passado sempre foram um destaque para muitos fãs, mas eles meio que existiam em sua própria pequena bolha, porque não havia a história sendo contada em o lado PvP de uma forma tradicional. Agora que você tem um componente PvE, veremos coisas como a história de origem de Bastion, ou equivalente à cinemática de Hanzo/Genji dentro do PvE?

Eu amo as cinemáticas que a Blizzard faz. Eu sou um fã deles. Eu chorei durante cada curta de animação de Overwatch. Não sei se sou eu ou se é o filme, mas isso tem um efeito poderoso em mim. E sempre que lançamos novo conteúdo para o jogo, normalmente tentamos fazer uma cinemática diferente para ele. Todos os nossos heróis têm uma história de origem para eles. E então, quando podemos, tentamos destacar muito disso com nossas peças maiores [com] os grandes curtas de animação que fazemos. Nos últimos anos, à medida que nos concentramos em Overwatch 2, lançamos menos conteúdo para o jogo. Mas agora que estamos entrando nesta nova era de Overwatch, onde é gratuito para jogar e haverá um fluxo constante de novos conteúdos sendo lançados, muitos deles serão novos heróis [e] precisamos de novas peças para reforçar todos por essa. Então estaremos lançando novas histórias de origem. Temos vários curtas de animação em que estamos trabalhando e mal podemos esperar para compartilhar com os jogadores. E sim, eu choro durante tudo isso também. E então acho que neste novo modelo de jogo, os jogadores poderão esperar mais narrativa do que antes.

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Você pode falar um pouco sobre finalmente trazer o jogo para beta no console, o que isso significa para você e, obviamente, o que você espera dele?

Sim. Estamos muito entusiasmados com este segundo beta do jogo. Não só terá o novo herói Junker Queen e um novo mapa, mas também permitirá o acesso aos jogadores de console. Assim, tanto os jogadores do Xbox quanto do PlayStation poderão jogar na versão beta, e o jogo cruzado será habilitado para eles ao mesmo tempo. Portanto, mal podemos esperar para começar a receber feedback de todo esse novo grupo de jogadores.

Como você decide quem recebe um retrabalho e você sabe, com Orisa, Bastian e Doomfist recebendo retrabalhos significativos para Overwatch 2. Por que eles?

Sim. Então é interessante quando você fala sobre retrabalhos para heróis de Overwatch, porque há vários motivos diferentes pelos quais você pode querer fazer isso. No contexto de Overwatch 2, quando estamos migrando para 5v5, o cenário do PvP é apenas diferente de Overwatch 1, e nem todo herói é tão eficaz quanto era ou como é no jogo ao vivo. E essa é uma das razões pelas quais podemos querer retrabalhar um herói. Então, quando fizemos alterações em Orisa ou quando fizemos alterações em Bastion, Sombra e Doomfist – fizemos retrabalhos em muitos de nossos heróis para serem viáveis ​​em Overwatch 2 – essa é uma das coisas que olhamos, mas não é a única coisa que olhamos.

Ao longo do desenvolvimento de Overwatch, fizemos alterações nos heróis, e a razão pela qual fazemos isso é sempre para tentar fazer com que esse herói se encaixe melhor no jogo e para tentar elevar o jogo inteiro. Tínhamos um valor que não queríamos fazer mudanças só por mudar em Overwatch 1. Sempre se tratava de fazer uma mudança para fazer um herói jogar melhor ou, potencialmente, em algumas raras circunstâncias, até mesmo mudar o meta se precisássemos. para. Acho que daqui para frente estamos mudando um pouco esse valor. Não acho que necessariamente queremos apenas fazer qualquer tipo de mudança no jogo, quer queira quer não, mas queremos que o jogo pareça novo e diferente para os jogadores. E então acho que muitas vezes ainda faremos retrabalhos nos heróis com base nas diferentes necessidades no momento de Overwatch 2, mas acho que pode haver algumas oportunidades para nós, sazonalmente, brincarmos com o que alguns dos heróis podem fazer para manter o jogo atualizado.

Intrigante. Isso pareceu uma provocação.

É uma pequena provocação.

Se você precisa daquela ideia do Zarya…

Sim. OK. Vou colocar na lista.

Você pode nos contar sobre o novo mapa que chegará na versão beta?

Sim. Então no próxima versão beta, Overwatch vai estrear um novo mapa PvP. Acontece no Rio e se chama Paraíso. O mapa é um dos nossos tipos híbridos, o que significa que os atacantes precisarão capturar um objetivo e, a partir daí, escoltar uma carga pelo resto do mapa. E há muitas coisas realmente interessantes sobre o mapa só porque ele se passa no Rio. Tem uma cena costeira incrível. Os atacantes saem da sala de spawn e há uma praia enorme na frente deles, e todos os edifícios são incrivelmente coloridos lá. Há um conjunto de escadas no meio do mapa, e cada ladrilho nas escadas tem uma cor diferente. Este mapa é incrivelmente vibrante e muito animado, e acho que realmente expressa essa parte do mundo.

E outra coisa realmente interessante sobre o Rio é que esta é a casa do Lúcio. Então, o último terço do mapa realmente acontece no clube de Lucio, e você pode se mover pelo espaço enquanto empurra a carga por lá. Os defensores estão na verdade surgindo na casa de Lucio e então você dá uma olhada onde ele mora, em sua cabine de mixagem pessoal, e é como uma peça de personagem muito legal. Acho que sempre que somos capazes de unir um mapa e um herói para fornecer mais contexto ao nosso mundo é quando estamos fazendo a melhor versão da construção do nosso mundo. E então Paraíso também tem muitos momentos muito legais. Há terreno elevado ao redor do primeiro ponto e cada equipe tem uma forma diferente de acessá-lo. Assim, a defesa pode acessar terrenos elevados do seu lado do ponto, e o ataque tem algumas maneiras de acessá-los do seu lado.

Portanto, há muita utilidade para personagens altamente móveis neste mapa e, à medida que você avança e chega ao final, o terreno elevado realmente continua. Conforme você viaja por esse tipo de vilarejo mais pitoresco do Rio, há diferentes telhados que você pode visitar, há diferentes níveis do clube do Lúcio que você pode visitar, e eu acho que é um mapa muito divertido que realmente destaca muitos as habilidades de movimento de nossos heróis, bem como muitos tipos de linhas de visão de longo alcance que temos, ao mesmo tempo que fornece todas essas pequenas rotas de flanco para heróis como Reaper e Junker Queen se destacarem.

Existe a cadência para a liberação do herói. Existe algum tipo de cadência em relação à adição de novos mapas ou mesmo novos modos ao jogo?

Há muito conteúdo novo chegando em Overwatch, e vamos lançar tudo sazonalmente. Nossas temporadas durarão cerca de nove semanas. Aproximadamente a cada duas temporadas, se não um pouco mais, adicionaremos um novo herói ao jogo. E nas outras temporadas, estamos adicionando coisas como novos mapas, novos modos de jogo e também eventos. Na verdade, acho que esperamos ter eventos no maior número de temporadas possível, só porque são um momento muito divertido para os jogadores explorarem diferentes partes do jogo.

Então, Junker Queen, ela já era esperada há algum tempo. Uma das coisas que adoro é assistir à teoria da comunidade Overwatch baseada em quem aparece nas cinemáticas e quem aparece nos quadrinhos. Você mencionou brevemente um novo personagem de suporte. Já vimos futuros heróis em alguma forma de mídia de Overwatch?

Adoro a maneira como a comunidade reage a parte da história e a maneira como eles podem extrapolá-la para o que alguns de nossos futuros heróis podem ser. Existem todos os tipos de teorias diferentes por aí, e devo dizer que algumas delas provavelmente estão mais próximas do que outras. Existem heróis por aí com os quais estamos realmente entusiasmados como equipe e dos quais ninguém tem a menor ideia, e há outros heróis sobre os quais talvez as pessoas tenham pelo menos uma pequena ideia, e que poderiam potencialmente vir para o jogo.

Em 2017, eu estava conversando com Jeff Kaplan e mencionei a ideia de um herói baseado em gatos.

Oh, gato jetpack?

A partir dessa entrevista foi revelado que a certa altura era um gato jetpack e se transformou no gato de Brigitte. O gato jetpack ainda está na mesa?

Tínhamos duas versões de animais jetpack em determinado momento. Tínhamos um gato jetpack e um macaco que tinha um jetpack. Nenhum deles avançou da fase de concepção. São todas ideias muito legais e divertidas, mas ainda não temos protótipos delas. Isso não significa que não exista outro herói maluco que possamos lançar, mas até agora não trabalhamos mais nesses dois.

Winston não é um macaco jetpack?

Ele é um cientista, não um macaco.

Ele também é um macaco.

OK. Portanto, há muitas coisas interessantes acontecendo no mundo de Overwatch. Obviamente, Overwatch como jogo está sendo desenvolvido pela Blizzard, que é propriedade da Activision Blizzard, e há coisas que estão acontecendo na indústria que estão [então] associadas à equipe e à conversa que precisa acontecer para pessoas como nós que amam Overwatch e estão tão entusiasmados, como podemos conciliar essa empolgação com o que está acontecendo com a empresa-mãe? Portanto, temos que tentar pedir uma visão transparente de como é atualmente a equipe de desenvolvimento de Overwatch.

Houve discussões e relatos sobre a cultura do estúdio, mas acho que seria uma boa oportunidade para você nos contar como é agora e fornecer alguma orientação para pessoas que possam estar lutando com o tipo de dilema moral de querer para apoiar o jogo, mas também não querendo comprometer a moral apoiando esta grande empresa que está passando por alguns problemas.

Sim. Não quero falar com as pessoas e dizer-lhes como devem sentir-se ou como devem reagir às coisas da sociedade em geral. Posso dizer que a equipe de Overwatch realmente ama nosso jogo, e todos os dias colocamos energia criativa e paixão neste jogo, e esperamos que os jogadores possam ver isso quando jogam e que isso ressoe com eles. Sempre dizemos que Overwatch é um futuro pelo qual vale a pena lutar, ou que o mundo poderia usar mais heróis. Tanto quanto podemos, tentamos incutir esses valores na nossa própria equipe; este brilhante futuro aspiracional.

Mas, ao mesmo tempo, não posso dizer que isso seja tudo o que é a cultura da nossa equipe. Não é apropriado para mim falar com todos os outros membros da equipe e saber qual é a sua experiência. Tudo o que posso dizer é que, como líder da equipe e como alguém que trabalha com muitos outros líderes de nossa equipe, tentamos incutir esses valores em toda a equipe, e isso é algo extremamente importante para nós como uma equipe de desenvolvimento para ouvir; para criar espaço, não apenas para nossos companheiros de equipe e colegas de trabalho, mas para nossa comunidade e para nossos jogadores.

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