PathCraft apresenta uma trilha agradável e baseada em quebra-cabeças no Quest PlatoBlockchain Data Intelligence. Pesquisa vertical. Ai.

PathCraft estabelece uma trilha agradável e cheia de quebra-cabeças na missão

Seria fácil ignorar PathCraftGenericName a favor de alguns outros grandes lançamentos de VR futuros. Isso seria uma pena, porém, porque o lançamento deste encantador jogo de plataforma de quebra-cabeças está chegando há muito tempo.

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Desenvolvido pela DevilCow, as primeiras versões do jogo apareceram pela primeira vez em 2019, por meio de um lançamento de acesso antecipado para Oculus Go no SideQuest para o Quest original. Quase três anos depois, PathCraft ressurgiu com uma reforma visual e suporte de publicação da Vertigo Games, com lançamento previsto para a plataforma Quest ainda este ano. Depois de experimentar esta nova versão do Pathcraft na Gamescom no mês passado, estou feliz em informar que a demo apresentou uma trilha agradável e cheia de quebra-cabeças antes do lançamento completo e final do jogo.

Em PathCraft, você entrará em um playground de brinquedos inspirado nos anos 90. O objetivo é ajudar um pequeno personagem vestindo uma caixa de papelão a ir do ponto A ao B em cada nível, movendo e ajustando os blocos ao longo de um caminho definido. Você não pode controlar os movimentos do personagem de forma alguma – ele andará para frente e para trás ao longo do caminho automaticamente. No entanto, é seu trabalho ajustar o ambiente dele para que ele possa chegar à linha de chegada sem obstruções. Você pode fazer isso de duas maneiras diferentes – adicionando ou removendo blocos, ativando e desativando blocos – mas raramente há uma solução específica para um determinado nível. Os quebra-cabeças são abertos, muitas vezes permitindo que você encontre sua própria solução, em oposição à correta.

Níveis diferentes apresentam complicações diferentes. Blocos de areia, por exemplo, se desintegrarão depois que o personagem passar por eles e, portanto, só podem ser atravessados ​​uma vez. Outros mapas apresentam canhões que desviam o personagem ou grandes trechos do caminho que podem ser ligados e desligados à vontade, exigindo que você seja esperto com o tempo para garantir que tudo corra conforme o planejado.

Você poderá usar os controles e o rastreamento manual como forma de entrada em todo o jogo. Você também pode alternar dinamicamente entre eles à vontade - você pode usar as mãos na maioria das vezes, mas também pegar rapidamente um controlador, se necessário. Durante minha demonstração, fiquei apenas com o rastreamento manual, que funcionou bem na maioria das vezes. A jogabilidade momento a momento é bastante lenta e envolve principalmente virar interruptores ou mover blocos com um gesto de agarrar, por isso é uma boa opção para a implementação de rastreamento de mão. Houve alguns bugs com gestos e entradas acidentais na demo, mas imagino que eles serão corrigidos para o lançamento completo.

Visualmente, o jogo percorreu um longo caminho desde as primeiras versões Go e SideQuest. Ele agora ostenta uma estética refinada e charmosa que parece a manifestação de uma caixa de brinquedos dos anos 90 e da imaginação de uma criança. Há rabiscos de papelão e giz de cera em abundância, encravados entre outros utensílios domésticos.

desbravador

A campanha apresentará níveis definidos em áreas temáticas, como uma praia ou uma cidade, mantendo a mesma estética caseira por toda parte. Além disso, um editor de níveis também estará disponível, permitindo que você seja criativo na construção de seus próprios quebra-cabeças PathCraft.

PathCraft está programado para ser lançado na Quest 2 ainda este ano. Fique de olho para mais detalhes à medida que nos aproximamos do lançamento.

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