Especificações e análise técnica do PSVR 2: monitores, lentes, reprojeção e muito mais

Especificações e análise técnica do PSVR 2: monitores, lentes, reprojeção e muito mais

O PlayStation VR2 é enviado hoje. Aqui está nossa análise técnica dele como hardware VR.

O PSVR 2 oferece grandes atualizações em relação ao produto original de 2016. PSVR 1 exigiu uma série de cabos conectados a uma breakout box e uma PlayStation Camera, enquanto o PSVR 2 se conecta por meio de um único cabo USB-C e possui câmeras integradas para rastreamento de dentro para fora. Ele também possui telas HDR de resolução significativamente mais alta, lentes de campo de visão mais amplo, rastreamento ocular, vibração da cabeça e controladores ergonômicos com thumbsticks e haptics de alta fidelidade.

PlayStation VR Playstation VR2
Lançado Outubro de 2016 Fevereiro de 2023
Consoles Compatíveis PS4/PS4 Pro/PS5* PS5
Conexão HDMI + USB + alimentação CA USB-C
Tipo Lens Asférico fresnel
Campo de Visão 100° 110°
Tipo da tela OLED OLEDHD
Pixels por olho 960×1080 2000×2040
Taxa máxima de atualização 120 Hz 120 Hz
Ajuste de Separação da Lente 𐄂
Rastreamento Posicional Barra de câmera necessária De dentro para fora
Atravessar 𐄂 Black & White
Eye Tracking 𐄂
Ruído de fone de ouvido 𐄂
Thumbsticks do controlador 𐄂
Controlador Haptics Baixa fidelidade Alta Fidelidade
Peso 600g 560g
Preço do pacote $500 $550

Você deveria leia nossa análise holística completa do PSVR 2 se você quiser ajuda para decidir se realmente deve comprar o produto. Este artigo analisa especificamente o hardware e a tecnologia por trás dele, incluindo comparações com PC VR e headsets VR autônomos, separados do preço e da proposta de valor.

Painéis HDR OLED

O PSVR 2 é o único headset VR lançado com painéis OLED desde o Samsung Odyssey+ de 2018. Enquanto o Oculus Rift original e o HTC Vive (e até o Quest original) usavam OLED, o LCD assumiu quase inteiramente o mercado de VR desde então.

Por que isso aconteceu? Esses primeiros fones de ouvido VR modernos seguiram a onda de aumentar as densidades de pixel do painel OLED do smartphone, mas a resolução do telefone se estabilizou em cerca de 1440p, já que a vantagem incrivelmente menor de 4K não justificava o consumo de energia adicional. Para que a resolução VR melhorasse, os fabricantes de fones de ouvido tiveram que adquirir painéis personalizados. Configurar uma linha de produção para LCD é muito mais barato do que para OLED e, portanto, os fabricantes de monitores LCD podem oferecer painéis personalizados de alta densidade de pixels para headsets VR mais novos, como visto quando a HP entregou o 2K per-eye Reverb em 2019. Esta é provavelmente uma das principais razões para o preço surpreendente do PSVR 2.

Os painéis OLED têm uma grande vantagem. Os pixels do LCD requerem luz de fundo, enquanto os pixels do OLED são autoemissivos. Os pixels OLED podem desligar completamente, enquanto um LCD usa retroiluminação para iluminar a tela. É por isso que o OLED pode exibir preto verdadeiro e fornecer uma taxa de contraste quase infinita.

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Se você usou apenas fones de ouvido LCD, isso ficará imediatamente aparente quando você colocar o PSVR 2 pela primeira vez. Os cinzas escuros que se aproximam do preto se foram - a escuridão virtual agora parece escuridão e, portanto, a noite virtual realmente parece noite.

As cores também são mais vibrantes e intensas, sem a sensação de desbotamento da maioria dos headsets de LCD. Combinado com a capacidade de alta faixa dinâmica (HDR), o contraste e as cores no PSVR 2 são impressionantes.

Existem algumas desvantagens do OLED que afetam a nitidez e a clareza em VR, uma menor e outra maior.

O problema menor é que os subpixels OLED tendem a ser menores, então há mais espaço entre eles. Isso geralmente resulta em um “efeito de porta de tela” mais visível, mas não é o caso aqui. A Sony parece estar usando algum tipo de filtro de difusão para evitar isso. A desvantagem desse filtro é que a imagem parece um pouco suave, não totalmente distorcida, então a imagem do PSVR 2 parece um pouco menos nítida do que até mesmo headsets LCD com resolução mais baixa.

O maior problema é que há um ruído de padrão fixo não uniforme em toda a tela, chamado mura. É incrivelmente perceptível e perturbador no carregamento e nas cenas de transição, ou ao olhar para um skybox ou outra região de baixo detalhe. Não é tão perceptível na jogabilidade típica, mas ainda está lá e pode deixar algumas pessoas sem LCD.

No geral, os painéis do PSVR 2 oferecem cores incríveis e um contraste inacreditável, mas com uma suavidade e ruído por cima. Em termos de resolução, o marketing da Sony chama o headset de “4K”, mas na verdade são dois painéis 2K, fornecendo 2K por olho.

Lentes e campo de visão

O PSVR 2 pode ser o último grande fone de ouvido a ser lançado com lentes fresnel, chegando em um momento em que todos os outros grandes players estão se movendo para a panqueca. As lentes Pancake têm um caminho óptico mais curto e, portanto, usam painéis menores para permitir fones de ouvido mais finos e leves, além de oferecer nitidez aprimorada e um ponto ideal significativamente mais amplo. No entanto, eles são significativamente menos eficientes, exigindo painéis muito mais brilhantes para obter o mesmo brilho visualizado.

As lentes fresnel da Sony são uma mistura. Eles têm um ponto ideal notavelmente pequeno, o que significa que você deve posicionar seus olhos quase perfeitamente no centro para obter uma imagem nítida. Fora dessa pequena área, você verá borrões e franjas de cores (aberração cromática). Quando você consegue colocar seus olhos neste ponto ideal, a imagem é clara e focada perto das bordas da lente (embora não totalmente). Desde que você esteja no ponto ideal, é a melhor clareza que já vi em uma lente fresnel - mas ainda um passo perceptível em relação às lentes panqueca.

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Suspeito que a Sony tenha optado pelo fresnel porque queria continuar usando o OLED a todo custo. Embora existam muitos LCDs adequados para lentes de panqueca, pode não ter sido possível produzir painéis OLED em massa com a densidade necessária para serem pequenos o suficiente. Além disso, os painéis OLED são normalmente menos brilhantes que os LCD, portanto, obter um painel brilhante o suficiente para superar a baixa eficiência das lentes panqueca também pode não ter sido possível.

O PSVR 2 tem ajuste de alívio dos olhos, o que significa que você pode ajustar o quão perto as lentes estão de seus olhos. Quanto mais perto você os aproximar, maior será o campo de visão, mas mais difícil será o preenchimento em seu rosto e nariz. Quando você aproxima as lentes o mais possível, o campo de visão é impressionante, visivelmente mais largo e mais alto que o Quest 2, mas isso tem um custo de conforto.

O ajuste de separação é outro controle de lente não presente no PSVR original. Isso permite que você alinhe as lentes do PSVR 2 horizontalmente com seus olhos, pois os olhos de todos estão a uma distância ligeiramente diferente. Dado o ponto ideal, esta foi uma adição crucial e deve tornar o PSVR 2 adequado para uma ampla gama de pessoas.

Desfoque de reprojeção

O PSVR 2 tem três modos para os desenvolvedores escolherem: 120Hz nativo, 90Hz nativo e um terceiro que reprojeta a renderização de 60FPS para saída de 120Hz.

O modo de reprojeção é o mais fácil de conseguir, pois requer apenas 60 quadros por segundo. Ele permite que títulos como Horizon Call Of The Mountain e Resident Evil 8 ofereçam gráficos AAA modernos. Mas tem um efeito colateral horrível e incrivelmente perceptível. Alguns chamam isso de imagem dupla, enquanto outros chamam de fantasma.

Ao mover a cabeça, você notará um desfoque de movimento ao longo das bordas de cada objeto e notará o mesmo em suas mãos ao movê-las também. Quando experimentei o PSVR 2 pela primeira vez, pensei que fosse uma falha no jogo ou na unidade, então pedi que fosse reiniciado para ver se seria resolvido. Fiquei chocado ao descobrir que era normal.

Jogos graficamente mais simples usam os modos de exibição nativos, evitando completamente esse problema. Eles tocam tão suaves quanto manteiga e fazem você desejar ter a mesma sensação em nomes como Horizon.

Talvez seja possível que a Sony possa melhorar seu algoritmo de projeção em uma atualização de software para melhorar isso, já que nem o Motion Smoothing da Valve nem o Meta's SpaceWarp são tão ruins quanto a reprojeção do PSVR2. Se isso não for possível, adoraria ver os desenvolvedores de títulos de alta fidelidade oferecerem um “modo de desempenho” graficamente inferior, pois eu o escolheria sempre em um piscar de olhos.

Rastreamento e passagem

O PSVR 2 abandona o rastreamento desajeitado e limitado da barra de câmera de seu antecessor para rastreamento interno de dentro para fora por meio de quatro câmeras, estilo Quest. Você não precisa mais se preocupar em ficar de frente para a TV ou ficar dentro de um volume de rastreamento limitado, pois agora você tem a liberdade de se mover para onde quiser.

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O rastreamento do fone de ouvido não tem nenhum jitter constante, não importa o ambiente, mas frequentemente exibe uma pequena mudança de posição quando está em condições que não sejam ideais, como se para se corrigir. Isso é particularmente aparente perto de fortes fontes de luz artificial ou natural, como uma janela ou monitor de PC. Isso foi algo que notei no meu hands-on de setembro também, então é preocupante ver que ainda não foi melhorado.

O rastreamento do controlador, por outro lado, é essencialmente perfeito para mim. Se eu estava alcançando minhas costas, movendo-os rapidamente ou mesmo ocluindo um controlador com o outro, simplesmente não importava. Estou confiante de que esses controladores podem lidar com qualquer jogo de realidade virtual Quest 2. O desempenho impressionante é provavelmente devido ao tamanho dos controladores e, portanto, seus anéis de LED infravermelho. Eles são maiores na vida real do que aparecem nas imagens.

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As mesmas câmeras integradas também são usadas para mostrar o mundo real, para configuração ou quando você só precisa ver o que está ao seu redor. É preto e branco como o Quest 2, mas com resolução significativamente maior, nítida o suficiente para distinguir pequenos detalhes. No entanto, claramente não é uma perspectiva correta. Há distorção em toda a visão, e andar pela sala me deixou enjoado. A Sony não está lançando isso como um fone de ouvido de realidade mista, então isso não é grande coisa.

Desempenho e renderização foveada

O desempenho em VR não é semelhante ao dos jogos normais. Fora do VR, cair abaixo da taxa de quadros alvo é um pequeno aborrecimento, mas em VR, mesmo que alguns quadros caiam, as pessoas se sentem fisicamente mal e parece que todo o mundo virtual ao seu redor está tremendo.

Em plataformas de VR baseadas em PC, a ampla gama de diferentes componentes de PC e serviços em segundo plano significa que você nunca pode ter certeza de que tipo de desempenho obterá. Garantir uma experiência tranquila requer muitos ajustes manuais de configurações e resolução.

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Uma das melhores coisas sobre o PlayStation VR é que o desempenho é muito mais estável e consistente do que em qualquer outra plataforma VR, sem necessidade de ajustes ou experimentos. A situação do console de desenvolvedores visando hardware conhecido e otimizando fortemente em torno dele para manter o desempenho é ideal para VR. Este também é teoricamente o caso do Quest e do Pico, mas na prática seus processadores móveis significam que às vezes a queda de quadros é simplesmente inevitável, não importa o quanto o desenvolvedor tente evitá-lo.

O PlayStation 5, por outro lado, tem potência suficiente para que quase não vi quedas de quadro em nenhum dos jogos que experimentei. Isso provavelmente é ajudado pela renderização foveated, mas mesmo quando desativei o rastreamento ocular, isso não afetou o desempenho - embora parecesse diminuir a resolução visível.

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