Quest 3 Impressões oculares e análise técnica do Meta Connect

Quest 3 Impressões oculares e análise técnica do Meta Connect

No Meta Connect, pratiquei a Quest 3.

O Quest 3 é uma melhoria significativa em relação ao seu antecessor no papel, com viseira 40% mais fina, lentes tipo panqueca, chipset de última geração, câmeras coloridas, sensor de profundidade e muito mais. Com a sua capacidade de realidade mista, promete até proporcionar tipos de experiências inteiramente novos que não seriam possíveis em Quest 2.

Especificações do Quest 3, em comparação com o Quest 2 e Apple Vision Pro

Leia as especificações completas confirmadas do Quest 3, incluindo uma comparação com Quest 2, Quest Pro, Pico 4 e Apple Vision Pro:

Quest 3 Impressões oculares e análise técnica do Meta Connect PlatoBlockchain Data Intelligence. Pesquisa vertical. Ai.

Mas, como aprendi ao longo de muitos anos experimentando dezenas de computadores faciais, as especificações no papel contam apenas uma pequena parte da história. A única maneira de avaliar verdadeiramente um fone de ouvido é experimentá-lo. Então, como foi?

Peso e Conforto

Assim que coloquei o Quest 3 no rosto, fiquei surpreso com o quão leve e confortável ele era, mesmo com a alça de tecido frágil padrão.

A Quest 3 é, na verdade, um pouco mais pesada que a Quest 2 – 12 gramas mais pesada para ser mais preciso. Mas nesta nova era de fones de ouvido mais finos habilitados por lentes tipo panqueca, o peso bruto está se tornando uma estatística quase irrelevante quando comparado aos fones de ouvido com lentes fresnel porque o Quest 3 sente isqueiro.

Como um experimento mental, se Meta tivesse decidido mentir e dizer ao mundo que a Quest 3 era realmente mais leve, suspeito que qualquer um que tentasse teria acreditado neles. Isso porque o que realmente percebemos é a força rotacional (momento) de um fone de ouvido, que é determinada tanto pelo centro de massa quanto pelo peso total – e o do Quest 3 está muito mais próximo do seu rosto.

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O Quest 3 também tem uma interface facial padrão mais confortável, feita de um tipo de espuma mais macia e suave, o que foi uma mudança muito bem-vinda, dado o quanto eu odeio o material áspero e barato que machuca o rosto do Quest 2.

Os usuários de óculos não precisarão mais usar um espaçador e enfiar desajeitadamente suas armações no fone de ouvido, pois apenas puxando um dos lados da interface facial você pode ajustar a distância das lentes aos olhos, com quatro distâncias fixas possíveis. Porém, não uso óculos, então os mantive na configuração mais próxima para maximizar o campo de visão.

É claro que 20 minutos não é tempo suficiente para avaliar verdadeiramente a distribuição de peso e o conforto de um fone de ouvido. Mas sempre argumentei que a Quest 2 deveria ter vindo com a Elite Strap por causa do quão desconfortável é a pulseira padrão, o que percebi depois de alguns segundos, e presumi que sentiria o mesmo em relação à Quest 3. Mas pelo menos em sessões curtas, a pulseira padrão parecia boa.

Passagem e realidade mista

A passagem na Quest 3 foi muito melhorada profissional de busca – e anos-luz à frente do Quest 2 – mas ainda está longe de parecer uma óptica transparente.

A latência é impressionantemente baixa e quase imperceptível para objetos estáticos – a Qualcomm mostrou uma demonstração de jogo de pingue-pongue com fones de ouvido de referência XR2 Gen 2, por exemplo.

A passagem no Quest 3 tem três vezes mais pixels do que no Quest Pro e dez vezes mais pixels do que no Quest 2. Ainda há alguma granulação, mas muito menos do que no Quest Pro. Você pode identificar pequenos detalhes em seu ambiente, incluindo expressões faciais de outras pessoas na sala, notificações e mensagens na tela do telefone e texto relativamente pequeno impresso em papel A4.

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Além disso, enquanto as telas e outras regiões brilhantes em sua visualização ficam apagadas no Quest 2 e Pro, o Quest 3 adapta dinamicamente a exposição em tempo real para evitar isso. Em outra demonstração, meu colega Ian Hamilton até olhou por uma janela física para ver o exterior enquanto jogava um jogo de realidade mista em ambientes fechados.

A profundidade e a escala da passagem travaram-se perfeitamente no campo médio e distante, mas o sistema ainda apresenta dificuldades no campo próximo e na periferia. Ao aproximar objetos muito perto de seu rosto, você verá distorções geométricas que fazem seu telefone parecer curvilíneo em vez de bordas retas, por exemplo – mas, novamente, essa distorção é significativamente reduzida em comparação com Quest 2 e Pro.

O outro problema no campo próximo é o fantasma. Embora a passagem do Quest Pro seja apenas preto e branco com uma camada de cor atrasada adicionada de forma irregular na parte superior, a passagem do Quest 3 é em cores verdadeiras, que parece e se sente muito melhor. No entanto, ainda há imagens duplas em objetos em movimento ou mãos próximas. É muito mais sutil do que no Quest Pro, mas ainda está presente, inclusive em suas mãos e braços, e esta é a maior fraqueza da experiência de passagem do Quest 3.

janeiro experimentei o Apple Vision Pro em junho, e ele me disse que isso não era um problema. Com o Vision Pro, ele disse que realmente sentia que as mãos que via eram as suas, enquanto o efeito fantasma em suas mãos na Quest 3 significava que ele não sentia nada disso. Claro, o Vision Pro possui um chipset secundário específico para passagem e custa sete vezes mais.

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Então essa é a qualidade da passagem, mas e a realidade mista dentro dela?

O rastreamento posicional é sólido como uma rocha, de modo que os objetos virtuais parecem verdadeiramente ancorados em seu ambiente real, sem oscilações, desvios ou flutuações. A nova capacidade de criação de malha 3D do ambiente significa que os objetos podem ser anexados ou movidos ao longo de paredes, pisos e móveis sem deslocamento visível. Eles podem até projetar sombras, aumentando a sensação de que estão ali.

Mas a grande desvantagem da realidade mista na Quest 3 atualmente é que ela carece de oclusão dinâmica. Sim, objetos virtuais podem aparecer sobre ou atrás de móveis e outros objetos estáticos escaneados quando você começa a jogar. Este é um grande avanço em relação à configuração da sala dos fones de ouvido anteriores, que exigiam que você desenhasse manualmente cubóides retangulares brutos. Mas esses objetos virtuais ainda são renderizados na frente de suas mãos, braços e outras pessoas, mesmo que realmente devessem estar atrás delas.

Essa falta de oclusão dinâmica foi chocante – especialmente porque significa que os objetos virtuais são renderizados na frente de suas mãos – e quebrou completamente a ilusão de que esses objetos virtuais realmente estavam ali na minha frente. Meta diz que adicionará oclusão dinâmica como uma atualização de software ainda este ano, mas é uma pena que não esteja disponível no lançamento.

Lentes, resolução e gráficos

A combinação tripla da GPU duas vezes mais poderosa, telas de resolução mais alta e lentes tipo panqueca de última geração proporcionam um aumento verdadeiramente geracional em nitidez e fidelidade gráfica em aplicativos e jogos de VR.

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Aqueles que atualizarem de fones de ouvido com lentes fresnel como o Quest 2 se perguntarão como eles toleraram o desfoque em comparação, e aqueles que vêm de qualquer outro fone de ouvido independente se perguntarão como acharam esses gráficos aceitáveis.

Por exemplo, o desenvolvedor do Red Matter 2 aumentou a resolução de renderização de 1226×1440 fixo para 3322×3519 dinâmico, substituiu texturas de 1K por texturas de 4K e adicionou sombras dinâmicas com filtragem de sombra de alta qualidade para objetos agarráveis.

Na minha demonstração, consegui manter pressionado um botão para alternar entre o modo Quest 2 e o modo Quest 3 em tempo real. Fiquei completamente impressionado com o quão melhor parecia - muito mais próximo do que estou acostumado Playstation VR2 do que jogar na Quest 2. Foi revigorante não ver mais o brilho constante e o aliasing a que estou acostumado em fones de ouvido independentes e poder realmente ver detalhes finos em objetos que peguei, bem como texto em menus para ser legível.

Vídeos de jogo da Quest 3 mostram atualizações gráficas significativas

Assista a comparações lado a lado mostrando as atualizações gráficas significativas que os desenvolvedores de jogos podem oferecer na Quest 3:

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Também experimentei Assassin's Creed Nexus, o primeiro jogo AAA VR da Ubisoft com lançamento previsto para novembro. Embora eu não tenha tentado isso na Quest 2, duvido seriamente que pudesse lidar com a distância de visão e o grande número de NPCs que vi na construção da Quest 3, fazendo com que a cidade de mundo relativamente aberto de Veneza parecesse verdadeiramente viva. Enquanto isso, o desenvolvedor de Walking Dead Saints & Sinners já confirmou que foi capaz de aumentar o número de zumbis.

A diferença no que os desenvolvedores podem alcançar no Quest 3 é tão extrema que eu diria que o novo chipset é a maior atualização de hardware, mais importante até mesmo do que as lentes ou o conjunto de sensores aprimorado. A Meta está comercializando principalmente o Quest 3 como o “primeiro fone de ouvido de realidade mista convencional” – mas isso esconde o fato de que ele também faz VR muito melhor. Simplificando, a GPU no novo Chipset XR2 geração 2 é uma fera.

Apesar de terem resolução mais alta, as telas ainda são LCD, com os pretos cinza escuros e o contraste limitado que isso acarreta. Senti falta do escurecimento local do Quest Pro e das cores ricas do PlayStation VR2.

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O Quest 3 também tem o campo de visão mais amplo do Meta até agora, com 110 graus horizontais de acordo com o Meta quando com relevo mínimo para os olhos. Horizontalmente, parecia quase igual ao Quest Pro, Valve Index e PlayStation VR2 – e ao contrário do Quest 2, os painéis duplos significam que não será mais estreito para pessoas com IPDs mais largos. Verticalmente, o campo de visão parecia o mesmo da Quest 2. Isso é ao mesmo tempo decepcionante e irônico, dado O CTO da Meta disse aumentar o campo de visão vertical tem mais impacto do que horizontal, e descobri que isso é verdade no meu tempo com Pico 4 e Índice de válvula.

Controladores Touch Plus e rastreamento manual

O que eu estava mais cético antes de experimentar o Quest 3 não era o fone de ouvido em si, mas seus novos controladores Touch Plus. Eles dispensam os anéis de LED IR dos controladores Touch de baixo custo anteriores, mas, ao contrário do Touch Pro, eles não são auto-rastreadores e não possuem câmeras. Em vez disso, eles têm LEDs infravermelhos sob o rosto.

Em teoria, isso deveria levar a perdas frequentes de rastreamento quando a face do controlador não está voltada para o fone de ouvido. Mas na minha demonstração esse não foi o caso. Mesmo quando eu intencionalmente inverti completamente os controladores, eles continuaram a rastrear perfeitamente. Isso ocorre porque no Quest 3 o rastreamento manual está constantemente em execução junto com o rastreamento do controlador, e o sistema funde as duas entradas.

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O rastreamento manual sem controlador foi visivelmente melhorado em relação ao Quest 2 e Pro, quase sem instabilidade ou atraso e precisão impressionante. Usar o Direct Touch para rolar e pressionar botões na interface do sistema não tinha mais a sensação um pouco estranha dos fones de ouvido anteriores, por exemplo. Meta também será adicionando rastreamento da parte superior do corpo – pulsos, cotovelos, ombros e tronco – em uma atualização de software ainda este ano.

A única regressão que vi com o rastreamento do controlador na Quest 3 foi um tempo de reaquisição um pouco mais longo ao trazer os controladores de volta à visão de um grande ângulo enquanto a face do controlador estava obstruída. Provavelmente porque o que realmente está sendo readquirido neste caso são as mãos, e a detecção de mãos humanas arbitrárias parece levar mais tempo do que a detecção de um padrão conhecido de LEDs brilhantes.

Limite Automático

Quase todo mundo que possui um Quest 2 concorda que a parte mais irritante da experiência é ter que redesenhar constantemente os limites de segurança quando você deseja apenas entrar na RV o mais rápido possível. Mesmo que a Quest 2 pudesse lembrar com segurança o espaço de jogo – e não consegue – isso ainda não ajudaria quando o espaço de jogo mudou significativamente desde a última vez que você usou VR.

Em vez disso, a Quest 3 gera uma malha 3D do seu ambiente. Leva apenas alguns segundos e tudo que você precisa fazer é girar a cabeça pela sala. A malha é principalmente para realidade mista, mas o fone de ouvido também a utiliza para sugerir automaticamente um limite, que você pode aceitar com um clique – muito mais simples do que desenhá-lo manualmente e mais próximo de A visão de John Carmack de “VR instantânea”.

Mas a qualidade da malha 3D na Quest 3 me deixou pensando: qual é exatamente o objetivo da fronteira tradicional? Em vez de uma parede gradeada do chão ao teto, prefiro ver apenas a própria malha 3D quando chegar perto dela, o que me permitiria expandir minha área de jogo de VR para incluir o espaço acima do meu sofá, mesa ou cama . Os metaengenheiros sugeriram que isso é algo que eles estão investigando, mas que fazer isso da maneira certa exigiria uma reflexão cuidadosa sobre as questões de segurança.

Você deve encomendar a Quest 3?

Uma breve prévia controlada em um evento organizado pela empresa é insuficiente para fornecer conselhos de compra confiáveis. Se puder, recomendo aguardar nossa análise completa, que publicaremos quando a Quest 3 for lançada em 10 de outubro.

Dito isso, saí da minha demonstração do Quest 3 com essencialmente a visão oposta da minha demonstração do Quest Pro no ano passado. O Quest Pro parecia um nicho de mercado lutando para justificar seu preço, enquanto o Quest 3 – embora US$ 200 mais caro que seu antecessor – realmente parecia o futuro claro do XR autônomo convencional.

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Se você é um usuário regular do Quest 2, comprar um Quest 3 pode dar uma nova vida à VR para você, e se você está esperando que os fones de ouvido fiquem menores e melhores antes de começar, o Quest 3 parece eliminar os principais pontos problemáticos e atravessa uma barreira de qualidade que imagino que irá trazer uma nova onda de pessoas para esta indústria.

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