'Red Matter 2' chega ao Meta Quest 2 e PC VR hoje PlatoBlockchain Data Intelligence. Pesquisa vertical. Ai.

'Red Matter 2' chega ao Meta Quest 2 e PC VR hoje

"Abra seus olhos." E assim você é varrido Matéria Vermelha 2– e em uma missão que abrange todo o sistema solar, uma história contínua de duas facções rivais, intriga política, agentes duplos e ciência terrivelmente malsucedida, terrivelmente errado.

Matéria Vermelha 2 saiu hoje em Meta-Quest 2 e os votos de Plataforma Rift, continuando a aventura exatamente onde o primeiro jogo parou. (E sim, isso significa que você deve jogar o original Matéria vermelha primeiro, se você não tiver!)

A sequência de Vertical Robot é mais longa, mais ambiciosa e mergulha mais fundo tanto na intriga entre a União Atlântica e o Cosmoburo, quanto nas origens misteriosas da matéria vermelha titular, que ameaça engolir o universo conhecido e acabar com a humanidade. Explore novas bases na lua, bem acima de Saturno e além, e prepare-se para alguns dos visuais mais incríveis vistos no Meta Quest 2 até hoje. Sério, confira este vídeo técnico de algumas semanas atrás:

Nos sentamos com Robô Vertical's Iñaki Hernandez (diretor de jogo e programador) e Norman Schaar (diretor de jogo e arte e artista técnico) para discutir o original Matéria vermelhacliffhanger do final, construindo uma sequência muito esperada em uma nova plataforma, e todos os sinos e assobios técnicos que a equipe tirou no Meta Quest 2.

Matéria vermelha terminou com uma reviravolta. Faz Matéria Vermelha 2 pegar exatamente onde seu antecessor parou?

Iñaki Hernández: Faz, de fato! Beta - um agente duplo enviado pelo Cosmoburo - ajuda Sasha a escapar da simulação da União Atlântica. Mas ainda não acabou! Eles se encontram em território inimigo: a base lunar da União Atlântica. Quando eles começam sua fuga, eles se deparam com um sinal de socorro de um velho amigo que foi deixado para morrer durante o incidente em Strelka N1.

Com o tempo contra eles, Sasha entra em ação, determinado a encontrar seu amigo. Você viajará pelo sistema solar na esperança de encontrá-lo e trazê-lo de volta para casa em segurança.

Is Matéria Vermelha 2 como quebra-cabeças como seu antecessor? O jogador tem alguma nova capacidade?

Norman Schar: Com o Matéria Vermelha 2 queríamos aproximar a franquia do gênero aventura. Os quebra-cabeças ainda desempenham um papel importante, mas há muito mais! Gostamos de pensar que há um pouco de tudo para todos.

Os quebra-cabeças são muito mais variados - talvez menos tediosos - e são, na maioria das vezes, mais adequados para o público maior do gênero de aventura. Mas cuidado, ainda temos alguns quebra-cabeças aqui e ali para os fãs hardcore de quebra-cabeças!

Quando estávamos trabalhando em Matéria vermelha, criamos uma mecânica de jetpack que infelizmente não foi aprovada, em vez disso, construímos um jogo de plataforma em torno dele chamado Daedalus que foi lançado originalmente no GearVR e Oculus Go para aclamação da crítica. Agora podemos voltar a esse design, ajustá-lo e implementá-lo em Matéria Vermelha 2. Ao longo do jogo você encontrará seções de plataforma incríveis que realmente fazem uso do jetpack e dão a você uma incrível sensação de voo.

E para diminuir ainda mais o ritmo, introduzimos algumas seções furtivas e até de combate. Equipado com uma arma laser, você poderá enfrentar os sistemas de defesa em Strelka N1 e finalmente chegar ao fundo do que aconteceu lá.

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Que lições você aprendeu com o original Matéria vermelha que fatorou em Matéria Vermelha 2?

HI: Há muito, mas o que vem imediatamente à mente é a locomoção. Quando começamos a pré-produção de Matéria vermelha em 2016, era o oeste selvagem de VR. Os desenvolvedores estavam experimentando mecânicas de locomoção e teletransporte, mas um padrão ainda não havia sido desenvolvido. Da mesma forma, o design do nosso controlador foi fortemente inspirado pelos primeiros controladores VR que apresentavam apenas um touchpad.

Felizmente, o design do controlador se consolidou e existem padrões de locomoção que os jogadores esperam. Adotamos o novo sistema de locomoção - embora também acreditemos que ainda há muito espaço para explorar, e nosso jetpack aprimorado é nossa pequena contribuição para o cenário de locomoção.

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Matéria vermelha originalmente lançado antes mesmo de Quest existir. você se aproximou Matéria Vermelha 2 diferente, sabendo que seria lançado na Quest 2?

DK: Essa é uma excelente questão. Do ponto de vista técnico-artístico, Matéria vermelha para PC foi muito fácil de desenvolver. Esse aspecto do jogo não exigia muita atenção - em parte porque os requisitos do PC eram tão altos, havia muito espaço para ineficiências. A otimização simplesmente não era algo com o qual tínhamos que nos preocupar muito.

quando nós portarmos Matéria vermelha para Quest, no entanto, levou muitos meses. Tivemos que essencialmente reconstruir o jogo, e ele teve que ser reconstruído de forma que o conteúdo rodasse em um chipset móvel.

Como você pode imaginar, com Matéria Vermelha 2 queríamos evitar meses de portabilidade, a todo custo. Não é divertido, deixe-me dizer-lhe! Em vez disso, projetamos o jogo com escalabilidade em mente. Essa é uma maneira cada vez mais comum de criar jogos nos últimos anos, onde as empresas querem que seus jogos sejam executados em qualquer lugar, desde telefones celulares acessíveis até os consoles mais recentes. Você precisa que o conteúdo seja dimensionado.

Isso significava várias coisas. Tivemos que desenvolver novas técnicas para otimizar o conteúdo em dispositivos móveis e, o mais importante, projetar com as restrições do hardware em mente, sem negligenciar como esse conteúdo poderia ser ampliado - seja para PC ou dispositivos autônomos mais capazes no futuro.

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Algumas semanas atrás você mostrou alguns dos feitos gráficos que você conseguiu Matéria Vermelha 2. Do que você mais se orgulha de fazer na Quest 2 e por quê?

HI: Há um certo quebra-cabeça no jogo que faz uso de reflexões quad raytraced. Não queremos estragá-lo, mas estamos muito orgulhosos dele! Mas, honestamente, estamos muito orgulhosos de todo o resultado final. Na Vertical Robot, a imersão está na frente e no centro. É um aspecto fundamental de nossos jogos e algo que mantemos constantemente em mente a cada decisão de design que tomamos. A capacidade de transmitir imersão em VR é realmente sem precedentes e queremos aproveitá-la ao máximo.

Todos esses recursos gráficos, as decisões de design do jogo, as texturas detalhadas, o design skeuomórfico de nossos controladores, estão todos lá para tentar mantê-lo imerso o maior tempo possível. Queremos transportá-lo para um mundo diferente, deixá-lo sonhar e viver experiências incríveis - mesmo que apenas por algumas horas. É disso que se trata para nós.

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É este o fim de Matéria vermelha? O que vem a seguir para você e sua equipe? Algum plano futuro?

HI: O mundo da Matéria vermelha tem mais a oferecer, e certamente há espaço para explorar. Mas o tempo dirá! Há alguns outros projetos que temos em mente também.

Mas, por enquanto, vamos tirar algumas semanas de folga e nos divertir enquanto lemos os comentários no dia do lançamento. Mal podemos esperar para ouvir o que as pessoas pensam!


Pronto para a sua (potencialmente) viagem só de ida às profundezas do espaço? Matéria Vermelha 2 saiu hoje em Meta-Quest 2 e os votos de Plataforma Rift por US$ 29.99. Só tome cuidado em quem você confia. Nunca se sabe…

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