Red Matter 2 revela a vantagem de desempenho da GPU do Pico 4 sobre a inteligência de dados PlatoBlockchain da Quest 2. Pesquisa vertical. Ai.

Red Matter 2 revela a vantagem de desempenho da GPU do Pico 4 sobre a Quest 2

A porta Pico 2 do Red Matter 4 funciona em resolução mais alta do que a Quest 2. Seu desenvolvedor explicou como isso é possível.

A série Red Matter é conhecida por definindo o padrão para fidelidade gráfica em headsets VR independentes. Em nossa análise da sequência, nós a descrevemos como uma vitrine visual impressionante mais parecido com um título de console do que você esperaria de uma plataforma móvel. O desenvolvedor Vertical Robot conseguiu isso desenvolvendo uma versão personalizada do Unreal Engine com shaders projetados especificamente para VR móvel.

O Red Matter 2 também aproveita os pontos fortes específicos de cada fone de ouvido. No Quest Pro foi o primeiro título importante a adicionar suporte para renderização foveated com rastreamento ocular, proporcionando um aumento de 30% na resolução básica.

Vertical Robot anunciou que Red Matter 2 está chegando ao Pico 4, com mais que o dobro a resolução básica em comparação com a Quest 2.

Quest 2 e Pico 4 apresentam o chipset Snapdragon XR2 Gen 1. Os desenvolvedores de jogos definem a velocidade do clock da CPU e da GPU até o máximo, para equilibrar o desempenho e a duração da bateria. O Quest 2 tem uma ventoinha de resfriamento relativamente fraca, então a velocidade máxima do clock da GPU é um pouco menor que a velocidade máxima suportada pelo chip. Mas o Pico 4 tem uma ventoinha mais potente e aberturas de ventilação maiores, então a GPU pode ter uma freqüência 20% maior que a Quest 2.

Red Matter 2 aproveita essa velocidade de clock mais alta da GPU para rodar em uma resolução mais alta. E ao renderizar em resoluções mais altas, o aliasing torna-se menos aparente e, portanto, o anti-aliasing torna-se menos necessário. Portanto, enquanto no Quest 2 é usado 4x MSAA, no Pico 4 Vertical Robot afirma que apenas 2x MSAA são necessários. Além disso, o campo de visão maior do Pico 4 significa que um nível de renderização foveada fixa (FFR) mais agressivo pode ser usado, uma vez que a pixelização estará mais distante do centro da lente.

A combinação de maior velocidade de clock da GPU, menor anti-aliasing e FFR mais agressivo permite que a porta Pico 4 funcione com resolução base 2.2x maior. O que queremos dizer com resolução “básica”? TOs valores de “eye buffer” mostrados no infográfico representam as dimensões da imagem de saída para cada olho, mas FFR significa que as bordas da imagem são renderizadas com uma densidade de pixels menor que o centro. O número real de pixels renderizados é, portanto, menor do que sugerem as dimensões do buffer ocular.

Além disso, a resolução angular real que você verá no Pico 4 não é 2.2x maior, mesmo no centro, porque os pixels estão mais espalhados no campo de visão maior do Pico 4. Isto is ainda mais alto, mas não o dobro.

Existem algumas desvantagens gráficas na porta Pico 4, no entanto. Em primeiro lugar, o FFR do Quest 2 é dinâmico, o que significa que só entra em ação quando necessário, enquanto o do Pico 4 está ativo o tempo todo. Além disso, o Pico 4 atualmente não suporta layout subamostrado, uma técnica de renderização que reduz artefatos visuais de FFR na periferia. Vertical Robot disse que isso significa que as bordas da lente estão “visivelmente pixelizadas”, mas o campo de visão maior do Pico 4 significa que essas bordas estão mais distantes do centro.

In minha análise do Pico 4, notei que alguns jogos que rodam sem problemas no Quest 2 exibiam quedas de quadros irritantes no Pico 4. É possível que esses desenvolvedores ainda não estejam habilitando a velocidade de clock da GPU mais alta ou que os shaders personalizados do Veritcal Robot sejam apenas mais escalonáveis ​​para resoluções mais altas do que aqueles usados por outros desenvolvedores.

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