Resolva um assassinato bizarro em 'DYSCHRONIA: Chronos Alternate' Episódio I, lançado hoje na Quest 2 PlatoBlockchain Data Intelligence. Pesquisa vertical. Ai.

Resolva um assassinato bizarro no episódio I de 'DYSCHRONIA: Chronos Alternate', lançado hoje na Quest 2

Cometer um crime é quase impossível no mundo da ficção científica de DISCRONIA: Chronos Alternate. Isso torna o assassinato de alto nível no centro de sua história ainda mais misterioso, e você terá que usar alguma tecnologia bacana para atravessar sonhos e memórias para resolvê-lo. Você pode começar sua investigação hoje no Meta Quest 2 com o lançamento de DISCRONIAprimeiro episódio de $ 19.99 USD.

O jogo se passa em Astrum Close, uma cidade que usa um sistema especial para monitorar os sonhos de seus habitantes, eliminando rapidamente quaisquer pensamentos sombrios que possam levar a crimes. Por isso, é um choque quando o fundador da cidade é encontrado morto. Você joga como Hal Scion, um investigador que pode mergulhar nas memórias de outras pessoas tocando em diferentes objetos. Explorar o passado será crucial enquanto você coleta pistas e evidências.

Mas a aventura não termina depois que você resolve o caso. desenvolvedor japonês Meu querido está produzindo mais dois episódios para DISCRONIA. O Episódio II está programado para o inverno de 2022 e o Episódio III será lançado na primavera de 2023 (ambos como compras separadas). E o estúdio também terá algumas atualizações planejadas entre esses grandes lançamentos.

Conversamos com vários membros da equipe de desenvolvimento, incluindo o diretor e roteirista principal Ao Matsuoka, para saber mais sobre DISCRONIA, as maneiras como ele aprimora os recursos gráficos do Quest 2 e como ele compartilha o mesmo universo que seus outros jogos de RV (que incluem CRONO DE TÓQUIO e ALTDEUS: Além do Chronos).

Vamos começar com um resumo geral de DISCRONIA. Sobre o que é o jogo e o que inspirou a história?

Ao Matsuoka: DISCRONIA: Chronos Alternate é uma aventura de mistério de ficção científica que acontece em Astrum Close, uma cidade onde o crime é prevenido antes que aconteça. Como Supervisor, você deve resolver o caso de assassinato para evitar a destruição iminente da cidade em sete dias.

O Supervisor tem uma habilidade especial de ver as memórias dos outros tocando objetos com a mão esquerda, e isso é fundamental para resolver o caso. Você deve resolver quebra-cabeças, escapar de assaltos e revelar a verdade desse crime teoricamente impossível.

Muitos romances de ficção científica que eu gosto influenciaram essa história. O Homem Demolido by Alfred Bester especialmente, e ficção científica utópica como Ursula K. Le Guin'S Os Despossuídos e Projeto Itoh'S o Harmony– que li quando estudante do ensino médio e ainda amo até hoje – desempenhou um papel enorme na criação do cenário para esta história.

Visualmente, seus jogos têm um estilo distinto que não é muito comum em VR. O que inspira essa direção de arte?

SOU: Como a mais recente entrada da franquia Chronos Universe, foi decidido no início do desenvolvimento que seguiríamos o mesmo estilo de arte que CRONO DE TÓQUIO e ALTDEUS: Além do Chronos. O estilo de arte tem influência dos RPGs japoneses. Buscamos um estilo que tenha a singularidade de um JRPG, mas que ao mesmo tempo possa ser amplamente apreciado por jogadores de todo o mundo. O design de personagens de DISCRONIA foi feito por um designer de personagens popular que trabalhou anteriormente na ATLUS, famoso por fazer o Persona série.

Neste jogo tivemos a ideia de alternar entre o mundo físico e o mundo dos sonhos que se sobrepõe à realidade, por isso garantimos que a transição entre eles fosse marcante. A natureza sonhadora e fantástica da Augmented Dreaming Network - o mundo dos sonhos - é inspirada no famoso khom loi festivaleu na Tailândia.

Qual foi o processo de adaptação desse estilo de arte único em um mundo imersivo de realidade virtual?

SOU: Embora eu tivesse o conceito geral da visão de mundo do jogo desde o início, ele foi implementado no jogo de forma muito simples no início da produção. Começamos o desenvolvimento sem nada que exigisse processamento pesado porque não tínhamos certeza se poderíamos encaixar tudo dentro das limitações de processamento do Quest 2. No entanto, um engenheiro gráfico se juntou à nossa equipe durante a produção da versão alfa e conseguimos adicionar mais efeitos ao jogo.

Foi muito rápido a partir daí. Um exemplo dos efeitos que adicionamos: Lançamos um vídeo de 5,000 peixes nadando na Augmented Dreaming Network, que não existia na versão alfa. Fizemos uma nova arte conceitual e, da noite para o dia, um cardume de peixes apareceu no jogo. Uma semana depois, também adicionamos soda cáustica e uma baleia. As ideias às vezes vinham de mim, às vezes da equipe de arte e outras vezes da equipe de engenharia. O desenvolvimento foi muito rápido e emocionante.

Da versão beta em diante, testamos o jogo várias vezes e continuamos refinando a experiência com base no feedback da equipe. A equipe de arte e os engenheiros gráficos cooperaram muito de perto, executando testes de carga e adicionando efeitos quase simultaneamente, o que fez com que o desenvolvimento fosse muito tranquilo.

Poucos estúdios de VR tiveram o prazer de desenvolver uma franquia com várias entradas que abrangem diferentes dispositivos e plataformas, todas feitas para VR. Você pode falar sobre essa evolução de CRONO DE TÓQUIO para agora?

SOU:CRONO DE TÓQUIO, que desenvolvemos como uma equipe muito pequena, era um romance visual de RV. E enquanto ALTDEUS compartilhamos o mesmo estilo de visual novel, incorporamos elementos mais interativos que influenciaram a história.

Sempre quisemos implementar elementos mais interativos em nossos jogos. O objetivo final do Universo Chronos é fazer mais jogos de aventura baseados em histórias. Isso é o que estávamos buscando com DISCRONIA. A jogabilidade parece semelhante a títulos como Life is Strange e Detroit: Become Human. O sucesso de ALTDEUS possibilitou que nossa empresa angariasse mais fundos, recebesse criadores talentosos de estúdios de jogos AAA e criasse o tipo de jogo que sempre quisemos fazer.

DISCRONIA tornou-se um jogo de aventura no qual você pode explorar o mundo livremente, com quebra-cabeças interativos e ações furtivas que utilizam o hardware VR em todo o seu potencial.

Os jogadores deveriam ter jogado seus jogos VR anteriores primeiro, ou eles podem entrar neste jogo sem essa perspectiva?

SOU: Jogando CRONO DE TÓQUIO or ALTDEUS não é obrigatório. DISCRONIA se passa no mesmo universo dos dois jogos anteriores, mas é uma história completamente independente. Os jogadores podem desfrutar do jogo sem qualquer conhecimento prévio.

Por que você decidiu evoluir do tipo de experiência “visual novel” para um jogo de aventura mais interativo?

SOU: A RV permite que os jogadores mergulhem no mundo do jogo, portanto, uma aventura interativa na qual suas ações em relação ao mundo e aos personagens impactam a história é mais adequada do que o formato de romance visual.

Diferentemente dos CRONO DE TÓQUIO e ALTDEUS, o design do jogo de DISCRONIA tornou difícil fornecer uma experiência emocionalmente comovente simplesmente como um romance visual. No entanto, fomos capazes de construir uma equipe que tornou possível perseguir nosso objetivo final de uma experiência de aventura interativa.

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Muitos dos membros de sua equipe são de empresas japonesas de jogos AAA, então que tipo de desafios os desenvolvedores que costumavam desenvolver jogos AAA japoneses estão enfrentando nos jogos de VR hoje?

Yuki Onuma, Diretor de Movimento: Em VR, o jogador fica exatamente no mesmo lugar que o personagem, então como o movimento é percebido e como as dicas visuais devem ser entregues difere muito dos jogos 2D jogados em monitores, especialmente em cutscenes. Como não podíamos usar câmeras em movimento para mostrar o que estava acontecendo, tivemos que animar os personagens para que os jogadores os olhassem espontaneamente. Isso era algo completamente novo para mim, então eu me usava no mundo real como referência, sempre pensando: “Por que minha atenção está direcionada dessa maneira?” e, “Por que eu apenas direcionei meu olhar para isso?” enquanto eu seguia minha vida diária.

Quanto à forma como o movimento do personagem é visto em VR, os jogadores normalmente não se lembram de todo o corpo, mas dos movimentos sutis de partes específicas da parte superior do corpo. Então, em vez de fazer movimentos extravagantes, concentrei-me em pequenos detalhes e expressões para fazer os jogadores acreditarem que os personagens à sua frente estão realmente vivos.

Aiko Motoyama, designer líder de interface do usuário: In DISCRONIA, buscamos uma interface do usuário que fizesse os jogadores realmente se sentirem como protagonistas. Queríamos que os jogadores interagissem com os sistemas que o protagonista realmente usa. É por isso que implementamos muitos elementos de interface do usuário que os jogadores precisam tocar diretamente. A interface do usuário que exige que você aperte botões torna a experiência muito indireta, como se fosse apenas um jogo 2D tradicional. Queremos que os jogadores esqueçam que estão segurando os controles e se movam como se estivessem realmente no mundo do jogo.

No entanto, tornar cada controle direto e intuitivo não é uma tarefa fácil, com problemas como movimento, erros de entrada e limitações no espaço da tela. Foi um desafio superar essas dificuldades por meio de tentativa e erro. Eu desejo que algum dia possamos fazer algo que não seja meramente uma emulação de realidade ou filmes, mas algo verdadeiramente original para VR que as pessoas gostariam de ter na vida real também.

Akihiro Onoue, Programador: Os jogos VR fornecem um mundo para os jogadores explorarem livremente. Sempre há novas ideias como: “Talvez eu possa fazer isso!” ou, "Eu gostaria de poder fazer isso também." Ao implementar essas ideias e tornar o mundo mais divertido, outras novas ideias surgiriam delas. Como engenheiro, é um grande prazer desenvolver algo que se torna cada dia mais interessante.

Nos jogos de RV, ainda não existe um padrão de fato que todos sigam, como se devemos recriar a física do mundo real ou a física completamente virtual - nenhuma das duas pode ser a solução para melhorar a experiência. Há sempre uma lacuna do “mundo ideal” que queremos fazer. Ser capaz de preencher essa lacuna e explorar como alcançar esse mundo ideal é a maior diferença do desenvolvimento de AAA, e isso também é o que torna o trabalho realmente interessante para mim.

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Quais benefícios o desenvolvimento na Quest 2 traz para você?

Ao Matsuoka: O maior benefício de desenvolver no Quest 2 foi poder buscar gráficos melhores, levando a mais imersão. Fizemos o design de níveis neste jogo mais detalhado do que nos jogos anteriores e, ao mesmo tempo, incorporamos uma história dramática com vários personagens. Isso só foi possível pela melhoria no hardware.

Além disso, a Quest 2 sendo sem fio tornou possível implementar movimentos como agachar, espiar e jogar nas seções furtivas. Isso aumentou muito a imersão e a tensão.

Finalmente, que conselho você dá aos novos jogadores que estão entrando DISCRONIA pela primeira vez?

SOU:DISCRONIA é um jogo de aventura interativo que descreve uma história dramática com vários personagens, o que ainda é raro para um jogo de realidade virtual. Divirta-se visitando a misteriosa utopia Astrum Close e revelando a verdade que cada personagem guarda.


Coloque seu chapéu de detetive e mergulhe no passado com o primeiro episódio de DISCRONIA, agora disponível na Quest 2.

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