Olho do templo é um dos raros jogos de realidade virtual que se concentra não apenas no movimento puro em escala de sala, mas dinâmico movimento em escala de sala. O resultado é uma experiência imersiva única que exigiu um design inteligente nos bastidores para fazer tudo funcionar. Este artigo do desenvolvedor Rune Skovbo Johansen explica a abordagem.
Artigo convidado por Runa Skovbo Johansen
Rune Skovbo Johansen é um desenvolvedor de jogos independente dinamarquês com sede em Turku, Finlândia. Seu trabalho abrange jogos e outras experiências interativas, focadas em tecnologia, maravilha e exploração. Após a recepção positiva do jogo 2016 VR game jam pirâmide de crisálida, ele começou a trabalhar em um sucessor espiritual mais ambicioso, Olho do templo, e no final de 2020 ele largou seu emprego diurno para se dedicar ao desenvolvimento de jogos independentes em tempo integral.
In Olho do templo, você se move por um vasto ambiente, não por teletransporte ou locomoção artificial, mas usando seus próprios pés. Ele faz uso exclusivo de VR em escala de sala para oferecer uma experiência de navegação em um espaço expansivo.
Em Eye of the Temple você se move por grandes ambientes usando seus próprios pés
Mas como funciona nos bastidores? Para marcar o próximo lançamento de Olho do templo na Quest 2, eu queria reservar um tempo para explicar esses aspectos do design do jogo que nunca havia detalhado antes. Neste artigo, veremos uma variedade de truques que o jogo usa para fazer tudo funcionar. Vamos começar com o básico para manter o jogador na área de jogo
Mantendo o jogador na área de jogo
Digamos que você precise ir de um pilar alto no jogo para outro por meio de uma plataforma móvel. Você avança para a plataforma, a plataforma se move e então você avança para o próximo pilar. Mas agora você está fora de sua área de jogo física.
As plataformas móveis são posicionadas de forma a manter os jogadores dentro da área de jogo
Se, em vez disso, posicionarmos a plataforma móvel para o lado, será assim: você se desvia para a plataforma, ela se move e você se esquiva para o próximo pilar. Como você deu um passo para a direita e depois para a esquerda, você está de volta onde começou no centro da área de jogo. Portanto, os truques do jogo são sobre como as plataformas são posicionadas umas em relação às outras.
Agora, para entender melhor, vamos ver algumas imagens de realidade misturada (cortesia de Naysy) onde uma grade representando a área de jogo é sobreposta no topo.
Filmagem de realidade misturada com uma grade sobreposta na parte superior que representa a área de jogo
Mantendo uma Visão Geral no Level Design
Agora que vimos como o truque funciona, vamos dar uma olhada em como eu acompanho tudo ao fazer o design de nível para o jogo. Primeiras coisas primeiro – eu fiz este padrão, que representa toda a área de jogo do jogador – ou a parte dela que o jogo aproveita de qualquer maneira:
Um padrão que representa a área de jogo física
Como você pode ver, há uma borda branca grossa ao longo da borda e um círculo grosso no centro.
Cada plataforma no jogo tem um local designado na área de jogo e uma sobreposição de padrão que mostra qual é esse local. Para plataformas com um único ladrilho grande, geralmente é uma das nove posições. A sobreposição facilita ver se uma determinada plataforma está posicionada no centro da área de jogo ou em uma borda ou canto.
O padrão da área de jogo sobreposto em cada plataforma e suas posições finais facilitam ver se eles estão alinhados corretamente no design do nível
Sobreposições adicionais mostram uma versão fantasmagórica do padrão nas posições inicial e final de uma plataforma móvel. Este é o verdadeiro truque de acompanhar como as plataformas se conectam, porque essas sobreposições fantasmagóricas nas posições finais tornam trivial ver se as plataformas estão alinhadas corretamente no design do nível quando se tocam. Se os padrões fantasmagóricos adjacentes forem contínuos como peças de quebra-cabeça que se encaixam, as plataformas funcionarão corretamente juntas.
Ainda era preciso muita engenhosidade para descobrir como posicionar todas as plataformas para que ambas se encaixassem corretamente e também levassem o jogador aonde ele precisava ir no mundo virtual, mas agora você sabe como mantive a complexidade administrável.
Obtendo a cooperação do jogador
Toda a premissa de se locomover pelo mundo por meio dessas plataformas móveis é baseada no entendimento de que o jogador deve passar de uma plataforma para outra quando estiver alinhado, e não em outros momentos. A maneira mais básica de o jogo estabelecer isso é apenas informando diretamente ao jogador nas instruções de segurança exibidas antes de iniciar o jogo.
Uma das instruções de segurança mostradas antes do início do jogo
Esta instrução é mostrada por dois motivos:
Uma delas é a segurança. Você deve evitar pular lacunas, caso contrário, correrá o risco de pular para fora de sua área de jogo e cair em uma parede, por exemplo.
A outra é que o sistema de travessia do jogo só funciona corretamente ao passar de uma plataforma para outra quando elas se alinham. Isso não é tão crítico - voltarei mais tarde ao que acontece se pisar em uma plataforma desalinhada - mas ainda oferece a melhor experiência de jogo.
Além das instruções explícitas, o jogo também emprega truques mais sutis para ajudar a garantir que o jogador só pise quando os blocos estiverem alinhados corretamente. Considere o seguinte exemplo de uma plataforma estática maior de 2 x 2 blocos na qual o jogador pode pisar. Uma plataforma móvel chega do lado de uma forma que permitiria ao jogador sair bem antes que a plataforma parasse de se mover, mas isso quebraria a lógica de travessia do jogo.
Nesta sala, 'cercas de pé' são usadas para desencorajar o jogador de passar de uma plataforma para outra quando não estão alinhadas corretamente
Para evitar isso, foram colocadas “cercas de pés” para desencorajar o jogador de pisar na plataforma estática (ou se afastar dela) em posições incorretas. As cercas são puramente visuais e não impedem nada tecnicamente. O jogador ainda pode passar por cima deles se tentar, ou através deles. No entanto, psicologicamente, parece menos esforço não passar por cima ou através de uma cerca e, em vez disso, pisar na plataforma estática onde há uma lacuna na cerca. Desta forma, uma solução puramente não técnica é usada como parte do arsenal de truques do jogo.
Continua na página 2: Correção de plataformas desalinhadas »
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- Fonte: https://www.roadtovr.com/eye-of-the-temple-design-room-scale-vr-gameplay/
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