Quando se trata de jogos de rastreamento manual no Quest, nada chega perto do Unplugged.
Desenvolvido pela Anotherway e publicado pela Vertigo Games no final de 2021, Unplugged é um jogo de air guitar, inspirado em Guitar Hero e muitos outros, que permite que você destrua em VR com uma guitarra virtual e suas mãos reais.
Como eu disse em outro lugar, Unplugged aproveita a tecnologia de rastreamento de mão da Quest para dar vida ao ato imaginário de air guitar. Ao fazer isso, leva o rastreamento manual a um nível totalmente novo conceitual e tecnológico, superando tudo o que está disponível na Quest.
“Desde o início, nossa obsessão era entender como a tecnologia é limitada e tentar polir essas coisas”, diz o diretor do estúdio e criador do Unplugged Ricardo Acosta. “Essa foi a primeira coisa. Nem os gráficos, nem mesmo a jogabilidade.”
Depois de falar com Acosta em nosso estúdio virtual (entrevista em vídeo completa incorporada acima), fica claro que criar uma experiência polida e tangível sempre foi o objetivo. “Acho que o rastreamento de mão está aqui para sempre”, ele me diz. “Eu queria criar algo que funcionasse de verdade. Não foi apenas mais uma demonstração.”
Esse forte compromisso com essa nova forma de entrada é um grande apelo, especialmente para Acosta, que passou anos como cético de rastreamento de mãos enquanto trabalhava na equipe do HoloLens na Microsoft. “Quando eu estava na Microsoft, eu era como um defensor dos controladores”, diz ele com uma risada. “Na Microsoft, eles são todos sobre rastreamento de mão, mas eu fiquei tipo, 'Não pessoal, precisamos de controladores. Os controladores são ótimos.' E agora estou dizendo exatamente a coisa oposta.”
“Na primeira versão do HoloLens… você tem rastreamento de mão, mas assim como o blob. É apenas a mão, não os dedos.” Sem rastreamento completo e confiável do dedo, Acosta saiu decepcionado e cético. “Com o HoloLens 2, foi um pouco melhor, mas o atraso entre o movimento e a mão foi muito grande, por vários motivos técnicos.”
Mesmo assim, o Unplugged foi conceituado pela primeira vez em 2015 – bem antes do advento de qualquer funcionalidade de rastreamento de mão de VR moderno. “Lembro-me de estar em um show em Praga e estava fazendo air guitar”, lembra ele. “E em algum momento eu fiquei tipo, oh, essa é uma interação que poderia funcionar em VR.”
“Assim que voltei para casa, fiz um protótipo de algo… e funcionou totalmente. Era como, oh, isso é bom. Isso é algo que poderíamos realmente transformar em um jogo.” A ideia original se desenvolveu em algo semelhante ao Rock Band, mas para VR, usando controladores e os primeiros headsets Vive e Oculus SDKs. Acosta disse que deixou o emprego na Microsoft para trabalhar no protótipo, intitulado Rock the Stage, ao longo de quatro meses.
“Acho que foi muito bom”, diz ele sobre o protótipo Rock the Stage, do qual vídeos ainda existem online. “A melhor coisa foi que fez você se sentir como se estivesse lá.” Mas Acosta logo se deparou com um obstáculo – jogos de música e, particularmente, o licenciamento associado, são um trabalho complicado. “Você precisa de muito dinheiro. Você precisa de uma equipe de pessoas lidando com todo esse licenciamento de música. E eu não tinha tudo isso no passado. Então decidi, em algum momento, voltar ao meu trabalho.”
Depois de continuar na divisão VR/AR da Microsoft por mais alguns anos, Acosta revisitou o conceito em 2020 enquanto estava entediado em casa durante a pandemia. “Oculus [tinha] acabado de lançar o sistema de rastreamento de mão [para Quest] e de repente me veio como, 'Oh meu Deus, eu poderia realmente resgatar aquele... protótipo e tentar [ver] se funciona usando rastreamento de mão.'”
Mesmo nos estágios iniciais, o rastreamento manual parecia um ponto de virada para a experiência anterior apenas com o controlador. “Funcionou tão bem. . .No passado, com os controladores era bom, mas com rastreamento manual era exatamente o que deveria ser.” Acosta adaptou seu protótipo original em algo novo, abandonando os controladores para algo muito mais livre e imersivo. “Quando coloquei [rastreamento manual] no protótipo, não ficou perfeito, mas foi bom o suficiente para eu começar a aprimorar a experiência. Eu sabia que com um pouco de trabalho e alguns algoritmos em cima do rastreamento de mão, eu poderia fazê-lo funcionar.”
Acosta criou um vídeo apresentando o novo protótipo do jogo e o postou nas redes sociais. Logo explodiu e atraiu muito interesse, especialmente de editores que ofereciam financiamento. Depois de discutir as opções com alguns editores diferentes, Acosta assinou com a Vertigo Games. “Eles ofereceram o melhor negócio. E também eles eram maiores, e eles realmente tinham uma visão super legal sobre o que o jogo deveria ser.”
“No começo eu estava um pouco assustado com isso, porque era um projeto super grande. Nós não tínhamos uma empresa juntos. Foi complicado.” O que começou como um show de um homem só teve que se transformar em uma equipe florescente. A esposa de Acosta se juntou como gerente de projeto e eles se juntaram a alguns outros para compor o pequeno estúdio agora conhecido como Anotherway.
“Somos seis pessoas agora, o que não é muito”, diz ele. “Muito recentemente, tivemos a oportunidade de crescer um pouco, mas decidimos continuar pequenos. Eu tenho trabalhado na Microsoft durante a maior parte da minha carreira. Essa é uma empresa muito grande e incrível, mas eu realmente gosto de trabalhar com uma quantidade muito pequena de pessoas. É um ambiente muito criativo.”
Trabalhando ao lado da Vertigo, o Unplugged rapidamente se transformou em um projeto com ambições maiores do que Acosta jamais imaginou. “Sou muito conservador em termos de adição de recursos, porque sei que qualquer coisa que você adicione a um projeto criará muitos problemas, muitos bugs, muitas coisas.”
“Eles pediram mais funcionários. Eles queriam mais música, queriam mais locais, queriam mais qualidade no jogo e sempre pressionaram por isso. E acho que, em geral, o jogo teria sido bem menor sem a Vertigo”, diz.
Em particular, trabalhar com a Vertigo abriu oportunidades no que diz respeito à lista de faixas proposta. “No início, estávamos apenas indo para pequenas bandas. E então, quando nos inscrevemos com a Vertigo, eles disseram: 'Não, bandas indie são legais e teremos algumas'. Mas precisamos de bandas famosas.' E nós ficamos tipo, oh, mas isso vai ser super complicado.”
A Vertigo enviou a Anotherway uma playlist do Spotify e pediu que adicionassem as músicas que quisessem no jogo. “E nós ficamos tipo 'Espere, qual é a música?'” Foi uma grande mudança mental.
The Offspring's The Kids Are't Alright foi a primeira música importante que Vertigo e Anotherway garantiram os direitos. “Estávamos pulando, tipo, 'Oh meu Deus, nós conseguimos.'” O a seleção final incluiu alguns grandes artistas - The Clash, T. Rex, Weezer e Steel Panther, para citar alguns. “[O licenciamento de música] é um processo muito demorado, e eu sabia disso. Então nem nos meus sonhos mais loucos eu sonharia em ter Weezer ou Tenacious D, The Offspring ou Ozzy…”
A inclusão de Roadie de Tenacious D é particularmente especial para Acosta – não apenas a banda é uma de suas favoritas, mas ele usou a música desde 2015 no primeiro protótipo. No entanto, a música quase não chegou ao jogo final.
Vertigo e Anotherway inicialmente lutaram para fazer contato com Tenacious D para garantir os direitos. No entanto, a Vertigo tinha um truque na manga - a lenda do Guitar Hero, Mark Henderson, foi trazida a bordo para ajudar no jogo. “Ele estava tipo, 'Pessoal, deixe comigo. Eu vou fazer isso acontecer. Então, de alguma forma, ele entrou em contato com o gerente do Tenacious D e começou a conversar com eles.”
Com a ajuda de Henderson, os direitos da música foram garantidos. Mas surgiu outro problema - com uma classificação PEGI 12, as bombas F explícitas e frequentes de Roadie não seriam suficientes. “Então, em outro momento, pensamos: 'Ok, temos a música agora, mas não podemos usá-la porque somos PEGI 12, então temos que tirá-la da lista.'”
Acosta fez as pazes ao deixar a música fora da lista de faixas, mas, em suas palavras, “talvez as estrelas estivessem em uma posição particular naquela noite”. Henderson conseguiu trazer Tenacious D de volta ao estúdio para regravar uma versão limpa de Roadie, especificamente para Unplugged, excluindo todos os palavrões.
“Foi uma loucura”, diz Acosta. “Saber que minha banda favorita regravou uma música só para o jogo. É insano. É simplesmente incrível. E muita gente tem reclamado do fato de ser uma versão diferente da música, sem os palavrões. Mas estou tão orgulhoso disso. Para mim, é ainda melhor porque é a nossa música.”
Com uma conta na lista de faixas sólida seguro, Acosta e a equipe da Anotherway começaram a trabalhar para criar uma experiência de rastreamento de mão inesquecível e confiável. “Sou designer de UX, então, para mim, a principal coisa importante em qualquer coisa é a experiência do usuário. Se a experiência não for boa, o jogo inteiro não funcionará, ou toda a experiência será uma merda, e não queríamos isso.”
Como resultado, a jogabilidade em si foi adaptada e projetada para funcionar com, não contra, rastreamento de mão. Mesmo pequenas mudanças fizeram uma grande diferença - o tamanho da guitarra em Unplugged, por exemplo, é um pouco menor do que uma guitarra normal da vida real, o que ajuda a manter suas mãos à vista das câmeras.
“No início, com o hand tracking 1.0, precisávamos estar muito atentos aos seus movimentos”, explica ele. “Tivemos que criar o mapeamento para que as paradas musicais estivessem sempre atentas às limitações da tecnologia.”
Isso significava que no lançamento, o mapeamento no Unplugged nem sempre seguia completamente a música, levando alguns jogadores a reclamarem que a música e as notas nem sempre se alinhavam. “E sabíamos o porquê, mas não podíamos fazer nada sobre isso, porque o rastreamento da mão era muito limitado e você não podia mover sua mão tão rapidamente”, disse ele.
No entanto, Acosta continua orgulhoso da experiência oferecida no lançamento. “Na primeira versão, era absolutamente jogável. Obviamente não era perfeito, mas era jogável. E acho que provamos que você pode realmente criar um jogo de rastreamento de mão que usa rastreamento de mão de forma muito intensa.”
Avance alguns meses após o lançamento e o lançamento do software Hand Tracking 2.0 da Meta ofereceu enormes ganhos para Unplugged. Não só a tecnologia era mais confiável do que nunca, mas era tão boa que a Anotherway voltou e mapeou novamente toda a lista de faixas para aumentar a precisão e o desafio. “Queremos que o jogo seja totalmente acessível para todos, obviamente. Mas acho que para 98% das pessoas, o jogo funciona muito bem.”
No entanto, a Anotherway ainda está implementando algoritmos e soluções alternativas para contabilizar erros e melhorar a experiência – sendo o mais recente um sistema de IA. “Estamos usando o aprendizado profundo para ver onde suas mãos devem estar ou qual é sua pose ou quais são suas intenções. Fizemos todas essas coisas para que, quando há um problema com o rastreamento da mão, haja outra camada tentando ajudar e tentando tornar a experiência o mais suave possível.”
Há mais por vir também. A curto prazo, a Anotherway acaba de lançar um novo pacote de DLC — com músicas da banda de metal Pantera – e estamos trabalhando em uma próxima atualização de acessibilidade, adicionando novos recursos e “outra coisa” que é altamente secreta, mas será “realmente grande”.
Em termos de seleção de músicas, definitivamente há mais a caminho. “Estamos trabalhando para adicionar mais músicas o tempo todo. Queremos adicionar música gratuita [também], não apenas DLC. Além disso, quero adicionar mais música indie porque acho que há muita música indie muito boa por aí.”
Mas e a longo prazo? Como será o próximo ano ou mais para o Unplugged? “Não posso falar muito sobre isso porque Vertigo vai me matar”, diz Acosta com uma risada. “Mas nossos planos são muito grandes. Unplugged vai se tornar maior, pelo menos em termos de recursos…”
“Eu ficaria muito empolgado com o Unplugged se soubesse o que vai acontecer. Provavelmente, como em um ano, Unplugged será muito diferente. Vai ter muito mais coisas. É isso. Isso é tudo o que posso dizer."
Para um jogo que já foi pioneiro em uma nova tecnologia em um hardware de ponta, pode haver muitos desenvolvimentos interessantes no futuro da Anotherway.
“Unplugged vai avançar”, disse Acosta. "Isso é de certeza. Não vamos ficar parados.”
Desconectado está disponível em Fones de ouvido de missão e headsets de PC VR habilitados para rastreamento de mão no Steam. Você pode leia nosso 2022 completo e atualizado do jogo aqui.
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