Lista de verificação e glossário de configurações de conforto de VR para desenvolvedores e jogadores PlatoBlockchain Data Intelligence. Pesquisa vertical. Ai.

Lista de verificação e glossário de configurações de conforto de RV para desenvolvedores e jogadores

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Para aqueles que jogam ou desenvolvem conteúdo VR há anos, pode parecer 'óbvio' que tipo de configurações devem ser incluídas para o conforto do jogador. No entanto, para novos jogadores e desenvolvedores, o mar confuso de termos de conforto em VR está longe de ser simples. Isso levou a situações em que os jogadores compram um jogo, mas descobrem que ele não inclui uma configuração de conforto importante para eles. Portanto, aqui está uma lista de verificação e um glossário de configurações de conforto de RV 'essenciais' que os desenvolvedores devem comunicar claramente aos clientes em potencial sobre seu jogo ou experiência de RV.

Atualização de 27 de setembro de 2022: Adicionadas novas seções na lista de verificação de conforto e glossário para 'quick-turn' e 'dash' para especificar ainda mais a diferença entre movimento instantâneo e movimento rápido. Adicionado 'confortável para a maioria/menos' para alguns itens do glossário como ponto de partida para entender quais configurações de RV tendem a ser mais/menos confortáveis ​​para a maioria das pessoas.

Vamos começar com a lista de verificação de configurações de conforto de RV, usando dois jogos de exemplo. Embora não seja abrangente, abrange muitas das configurações básicas de conforto empregadas pelos jogos de VR hoje. Para ser claro, esta lista de verificação não é quais configurações um jogo deveria incluir, é apenas a informação que deve ser comunicado para que os clientes saibam quais configurações de conforto são oferecidas.

ℹ Escolhemos esses dois exemplos porque um jogo como Beat Sabre, apesar de ser um jogo de VR quase universalmente confortável, terá muitos 'n/a' em sua lista porque carece completamente de giro e movimento artificiais. Considerando que um jogo como Half-Life: Alyx usa giro e movimento artificiais e, portanto, oferece mais opções para o conforto do jogador.

Half-Life: Alyx
Beat Sabre
Passando
Torneamento artificial
giro rápido não aplicável
Incrementos ajustáveis não aplicável
Volta rápida não aplicável
Incrementos ajustáveis não aplicável não aplicável
Velocidade ajustável não aplicável não aplicável
Curva suave não aplicável
Velocidade ajustável não aplicável
Atividades físicas:
Movimento artificial
Teletransporte-movimento não aplicável
Traço-mover não aplicável
Movimento suave não aplicável
Velocidade ajustável não aplicável
Blinders não aplicável
Força ajustável não aplicável não aplicável
Baseado na cabeça não aplicável
Baseado em controlador não aplicável
Mão de movimento trocável não aplicável
Postura
Modo de pé
Modo sentado não explícito
Agachamento artificial
Realmente agachado
Acessibilidade
Legendas não aplicável
Idiomas inglês, francês, alemão […] não aplicável
Áudio do diálogo não aplicável
Idiomas Inglês não aplicável
Dificuldade ajustável
Duas mãos necessárias

Para alguns modos de jogo (opcional)

É necessário agachar-se Para alguns níveis (opcional)
Audição necessária
Altura ajustável do jogador

Se os jogadores estiverem equipados com essas informações com antecedência, isso os ajudará a tomar uma decisão de compra mais informada.

Para novos jogadores, muitos desses termos podem ser confusos. Aqui está um glossário de definições básicas de cada configuração de conforto VR.

Passando

  • Torneamento artificial - se o jogo permite ou não que o jogador gire sua visão separadamente de sua orientação do mundo real dentro de seu espaço de jogo (também chamado de giro virtual)
    • giro rápido - cconfortável para a maioria
      Gira instantaneamente a visão da câmera em etapas ou incrementos (também chamado de piscar-voltar)
    • Virada rápida - confortável para alguns
      Gira rapidamente a visão da câmera em etapas ou incrementos (também chamado de giro rápido ou giro rápido)
    • Curva suaveconfortável pelo menos
      Gira suavemente a visão da câmera (também chamada de giro contínuo)

Atividades físicas:

  • Movimento artificial - se o jogo permite ou não que o jogador se mova pelo mundo virtual separadamente de seu movimento no mundo real dentro de seu espaço de jogo (também chamado de movimento virtual)
    • Teletransporte-movimento - cconfortável para a maioria
      Move instantaneamente o jogador entre as posições (também chamado de movimento intermitente)
    • Traço-mover - confortável para alguns
      Move rapidamente o jogador entre as posições (também chamado de shift-move)
    • Movimento suave - confortável pelo menos
      Move suavemente o jogador pelo mundo (também chamado de movimento contínuo)
  • Baseado na cabeça – o jogo considera a direção da cabeça do jogador como a direção 'para frente' para movimento artificial
  • Baseado em mão – o jogo considera a direção da mão/controlador do jogador como a direção 'para frente' para movimento artificial
  • Mão de movimento trocável - permite que o jogador altere a entrada do controlador de movimento artificial entre as mãos esquerda e direita
  • Blinders – corte do campo de visão do fone de ouvido para reduzir o movimento visível na periferia do jogador (também chamado de tunelamento)

Postura

  • Modo de pé - suporta jogadores que jogam em uma posição em pé no mundo real
  • Modo sentado - suporta jogadores que jogam em uma posição sentada no mundo real
  • Agachamento artificial - permite que o jogador agache com a entrada de um botão em vez de agachar no mundo real (também chamado de agachamento virtual)
  • Realmente agachado – permite que o jogador se agache no mundo real e o reflita corretamente como agachado no jogo

Acessibilidade

  • Legendas – um jogo que tem legendas para diálogo e interface, e quais idiomas nele
  • em áudio – um jogo que tem diálogo de áudio e quais idiomas nele
  • Dificuldade ajustável – permite ao jogador controlar a dificuldade da mecânica de um jogo
  • Duas mãos necessárias – se são necessárias duas mãos para completar o jogo principal ou mecânicas essenciais
  • É necessário agachar-se - um jogo que exige que o jogador se agache fisicamente para completar o núcleo ou mecânica essencial (sem opção de agachamento artificial comparável)
  • Audição necessária - um jogo que exige que o jogador seja capaz de ouvir para conclusão do núcleo ou mecânica essencial
  • Altura ajustável do jogador - se o jogador pode alterar sua altura no jogo separadamente da altura no mundo real (diferente do agachamento artificial porque o ajuste é persistente e também pode funcionar em conjunto com o agachamento artificial)

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Como mencionado, esta não é uma lista abrangente. O conforto da RV é um tópico complexo, especialmente porque a experiência de todos é um pouco diferente, mas esperamos que seja uma linha de base útil para ajudar a simplificar a comunicação entre desenvolvedores e jogadores.

Para desenvolvedores que exploram vários métodos de locomoção para uso em conteúdo de RV, o Cofre de Locomoção é um bom recurso para ver exemplos do mundo real.

Para jogadores com deficiências que desejam mais opções de acessibilidade de jogos de RV, confira o Driver de locomoção personalizado WalkinVR.

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