VR for Good: Conheça a produtora executiva Amy Seidenwurm PlatoBlockchain Data Intelligence. Pesquisa vertical. Ai.

VR for Good: Conheça a produtora executiva Amy Seidenwurm

Meta's VR para o bem A iniciativa tem uma missão singular: aproveitar todo o poder da RV para contar histórias importantes e ter impacto social imediato. De racial e justiça social para saúde mental, VR for Good reúne narrativas ricas, mundos envolventes e histórias socialmente relevantes para gerar empatia, capacitação e compreensão. Semana passada, lançamos uma presença web atualizada para melhor compartilhar essas histórias com o mundo. E para comemorar, conversamos com a produtora executiva de VR for Good, Amy Seidenwurm, para discutir sua experiência, o que a trouxe ao Meta e a interseção da VR com o cinema tradicional.

Conte-nos sobre VR for Good.

Amy Seidenwurm: VR for Good financia e promove experiências narrativas de realidade virtual que têm um impacto social voltado para elas. Basicamente, usamos a narração de histórias e a tecnologia para ajudar as pessoas a se conectarem umas com as outras e, esperançosamente, a ter empatia umas com as outras e a ter resultados de impacto social. Acho que tenho o melhor emprego na Meta – e talvez o melhor emprego do mundo.

Seu trabalho pode ser meio difícil de entender para pessoas que não têm muita experiência com RV. Você pode dar um exemplo de peça que mostre do que essa tecnologia é capaz?

COMO: Com VR for Good, estamos atualmente fazendo um trabalho que se enquadra em duas categorias: justiça social e racial e saúde mental. Golias: Brincando com a Realidade é uma de nossas experiências de saúde mental. É uma história 6DOF narrada por Tilda Swinton que se passa na mente de um homem real que foi diagnosticado com esquizofrenia. É a sua jornada de aprender sobre sua doença, estar em um hospital e, finalmente, encontrar uma comunidade, sair do hospital e ser capaz de viver uma vida relativamente normal. Ganhou o Grande Prêmio do Júri de Melhor Trabalho Imersivo em VR no Festival Internacional de Cinema de Veneza em 2021 e agora é indicado ao Emmy. Mas também recebemos muitos comentários de pessoas da comunidade de saúde mental que ficaram muito gratas por podermos mostrar como é viver com uma doença mental. O projeto também falou com nossa comunidade principal do Meta Quest. Muitos deles são jogadores, mas isso fez com que vissem um lado totalmente diferente do que esta tecnologia poderia fazer.

Você começou a fazer isso há seis anos, o que é uma vida inteira em termos de tecnologia VR. Como as coisas mudaram nesse tempo?

COMO: Tem sido uma trajetória incrível. Quando comecei, todo o trabalho que estávamos criando era para o Samsung Gear VR. Lembre-se disso? Você pegou seu telefone Samsung e o conectou ao fone de ouvido. Hoje estamos trabalhando com 6DOF – seis graus de liberdade – que permite que você realmente esteja dentro de uma experiência, sinta como é estar no mundo de alguém.

Parece análogo aos primeiros dias da indústria cinematográfica, passando de curtas-metragens para filmes mudos narrativos, para som e cor e, eventualmente, para onde estamos hoje. Você se sente assim?

COMO: Ah, totalmente. Quando começamos, você não poderia ter uma câmera a menos de dois ou dois metros e meio do objeto, porque ela ficaria muito granulada e distorcida. Agora as câmeras melhoraram muito – ficaram muito menores e têm resolução muito maior. Podemos fazer todo tipo de coisas que não tínhamos chance de fazer há cinco anos.

O que o trouxe ao Meta e VR for Good?

COMO: Eu estava conduzindo iniciativas digitais para a Filarmônica de Los Angeles e muito do que estávamos tentando fazer era atingir um público mais jovem e diversificado. Então criamos uma experiência de VR chamada Van Beethoven. Era um caminhão equipado com fones de ouvido Oculus Rift DK2 que circulava pela cidade até comunidades geralmente carentes. Fizemos com que o interior do caminhão parecesse uma sala de concertos e proporcionamos às pessoas uma experiência VR Beethoven. Foi um sucesso tão grande e fiquei tão viciado nisso que larguei meu emprego e comecei a produzir VR de forma independente. Fiz produção independente por literalmente seis semanas antes de saber que VR For Good precisava de um produtor executivo. Foi uma grande oportunidade que ainda não consigo acreditar que aconteceu.

Quão arriscado isso lhe pareceu na época?

COMO: Extremamente arriscado. Trabalhar na Filarmônica foi um trabalho incrível – eu poderia facilmente ter ficado lá durante toda a minha carreira. Mas eu estava tão animado com a RV. Eu queria aprender sobre essa nova forma de arte e realmente acreditei nela.

Um dos seus objetivos com VR for Good é incentivar a empatia. A maioria dos bons documentários faz isso de uma forma ou de outra. Mas como a RV torna a experiência de empatia mais poderosa?

COMO: Uma das coisas realmente únicas da VR é que você está totalmente imerso. Se você tiver um fone de ouvido VR e estiver em um aplicativo, você está in isto. Há um poder real nisso. Mas, além disso, a VR permite que você faça coisas muito legais. Meta Quest, por exemplo, possui um microfone embutido e Golias usa isso de uma forma completamente inesperada que ajuda você a sentir como é ouvir vozes dentro de sua cabeça e ter coisas acontecendo dentro de você que você não pode controlar. Eu não acho que você poderia fazer isso em qualquer outro formato.

O que você mais ama no seu trabalho?

COMO: Eu realmente adoro conversar com artistas e cineastas tradicionais em 2D e ajudá-los a pensar sobre como eles poderiam levar sua prática para o nosso mundo, discutindo o que podemos fazer a seguir com essa tecnologia incrível. Uma grande parte do que torna isso emocionante para mim também é trabalhar em questões que me interessam muito e saber que a marca também tem uma opinião forte sobre elas.

Quão abertos estão os cineastas da velha escola à RV?

COMO: Acho que muitas pessoas veem isso como um truque no início. Mas assim que você lhes dá uma Meta Quest, eles podem ver as diferentes direções que você pode tomar com a tecnologia. Em 2020, por exemplo, quando tiveram que cancelar o Festival de Cinema de Sundance, distribuímos fones de ouvido para que as pessoas pudessem vivenciar o festival nos fones de ouvido. Muitos cineastas não acreditaram nisso - até colocarem o fone de ouvido e experimentarem como reais tudo parece. Foi incrível ver isso. Participei das sessões em que nossa incrível equipe de demonstração orientou as pessoas sobre como usar os fones de ouvido e deu-lhes experiências para conferir. Você podia ver as pessoas meio que se atrapalhando no início, sentindo-se constrangidas, e então, de repente, você vê aquele momento em que elas ficam, tipo, “Uau. Eu poderia fazer algumas coisas muito legais aqui.”

Que tipos de coisas estão em sua infância agora e que você está animado para ver se concretizarem no futuro?

COMO: À medida que olhamos para o metaverso, estou entusiasmado por poder me concentrar mais na construção de uma comunidade. Com as experiências VR for Good, às vezes as pessoas choram ou ficam chateadas, bravas ou alegres. Mas se estiverem assistindo em casa, não tem onde colocar essa energia. Adoro a ideia de poder entrar em contato com uma comunidade no metaverso, um lugar onde eles podem obter mais informações ou onde há vários apelos à ação ou locais para serem ativados em uma causa ou ideia.

E há avanços técnicos, como rastreamento facial e ocular. Também acho que veremos feedback bidirecional entre o visualizador e o sistema. Se alguém ficar, digamos, assustado com uma cena em uma experiência de RV, o sistema poderá recuar. Ou se estiverem entusiasmados ou rindo, seremos capazes de entender algumas das emoções e talvez fazer com que os personagens reajam de maneiras diferentes.

Muitos de nós estamos entusiasmados com a RV e o metaverso. Mas estas tecnologias imersivas também deixam algumas pessoas nervosas. Por que você acha que é isso?

COMO: Muitas vezes me parece que as pessoas têm medo das coisas erradas. Eles têm medo de tubarões. Eles deveriam ter medo de carros.

Honestamente, acho que muitas pessoas têm medo da RV porque acham que ficam estúpidos em um fone de ouvido. E eu posso entender isso – é muito vulnerável ter essa coisa na cabeça e não ser capaz de ver como as pessoas estão percebendo você ou se estão tirando fotos suas ou se você está fazendo algo bobo. Mas isso se torna uma segunda natureza. E ser capaz de encontrar e interagir com outros humanos neste universo é realmente emocionante e divertido. Acho que essa é realmente a promessa do metaverso.

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