Почему Metaverse Graphics все еще отстой после инвестиций в 177 миллиардов долларов? PlatoBlockchain Data Intelligence. Вертикальный поиск. Ай.

После 177 миллиардов долларов инвестиций, почему графика Metaverse все еще отстой?

Приближается 20 лет с момента выхода Second Life, ранний удар по захватывающей многопользовательской вселенной от Linden Labs, в которой люди начали жить и работать, а также зарабатывать много денег на этом пути. Спустя два десятилетия обещание, на которое впервые намекнули в Second Life, приближается к реальности, поскольку устойчивый цифровой мир метавселенная начинает проникать в мейнстрим.

Захватывающее дух освещение и бесконечная шумиха вокруг метавселенной убедили бы обычного человека в том, что ему нужно начать планировать жизнь, постоянно привязанную к гарнитуре виртуальной реальности.

Миллиард из нас должен войти в метавселенную к концу десятилетия, если Марк Цукерберг добьется своего, в то время как исследовательский банк Citi говорит, что индустрия метавселенной будет поддерживать экономику, которая может стоить всего от $ 8 триллион до $ 13 триллион к той же дате. Такие сногсшибательные фигуры привлекают более 177 млрд долларов США по данным McKinsey, в инвестициях в метавселенную с начала 2021 года.

Есть только одна проблема: графика платформ, провозглашенных в авангарде этого будущего, выглядит примерно так же, если не хуже, чем у 20-летней Second Life.

Когда Мета объявил о запуске своей платформы метавселенной Миры Горизонта во Франции и Испании на этой неделе его встретили с повсеместными насмешками. Основная критика пришлась на генерального директора Марка Цукерберга. «с мертвыми глазами», безногий мультяшный аватар, заставляющий поспешный редизайн.

Мета поспешно выкатила обновленный аватар метавселенной Марка Цукерберга. Изображение: Мета

Страдают не только традиционные игроки крупных технологических компаний. Платформы метавселенной Web3, такие как Decentraland подверглись критике и за свой графический стиль.

«Бесконечно плоская» местность Децентраленда. Изображение: Децентралэнд

Decryptсобственный обзор Decentraland прицелился в его «беспощадно плоскую» местность и поп-ап. «Даже на самых высоких настройках, — сказал наш рецензент, — это слишком ограничено графически, чтобы быть особенно захватывающим опытом виртуальной реальности». Криптовоксели, Песочница; все они представлены в блочных мультяшных визуальных эффектах, напоминающих винтажную игру 2000-х годов.

Большой пустой

Напрашивается вопрос: почему в метавселенной такая ужасная графика?

Есть много причин, по которым это может быть так: разные платформы предлагают разные оправдания в зависимости от предлагаемой ими графической точности.

Одна из основных проблем, с которыми в настоящее время сталкиваются метавселенные, заключается в том, что рендеринг графики в реальном времени требует большой вычислительной мощности и сверхбыстрых скоростей интернета, которые не всегда доступны пользователям. Видеокарты и скорость широкополосного соединения ограничивают возможности метавселенных отображать детализированную графику, а это означает, что вместо этого они часто полагаются на графику с более широкой кистью.

Песочница. Изображение: расшифровать

Метавселенные часто имеют худшую графику, чем ММО-игры, потому что они по своей природе гораздо более открытые. Вместо того, чтобы позволять пользователям просто следовать заранее запрограммированному списку команд, как это делают игры, метавселенная теоретически допускает бесконечное количество опций, которые нельзя предварительно отобразить и вызвать при необходимости.

Также есть предположение, что полностью мультяшная метавселенная лучше, чем альтернатива: в основном реалистичная среда с несколькими фатальными недостатками.

Концепция сверхъестественная долина, где графика почти идеальна, но есть один недостаток, который нервирует пользователей, уже существует в видеоиграх. А в среде, где вы визуализируете вещи в режиме реального времени и предоставляете пользователям возможность принимать почти безграничные решения, существует слишком много переменных, которые могут пойти не так и толкнуть людей в сверхъестественную долину.

Проблема с ногами

Проблема особенно актуальна, когда речь идет о ногах.

Для метавселенных, построенных вокруг интерфейсов виртуальной реальности, ноги «сверхсложны и в основном не работают только с точки зрения физики с существующими гарнитурами», Эндрю Босворт, тогдашний вице-президент Meta в Reality Labs, а теперь ее главный технический директор, заявил Бизнес CNN в феврале.

«Это аппаратная проблема», — говорит Гийс Ден Баттер из SenseGlove, голландской компании, которая разрабатывает перчатки и устройства с тактильной обратной связью, которые станут важной частью метавселенной — если мы в конечном итоге полностью ее заселим. «Производители на этот раз имеют гарнитуру с контроллерами или отслеживанием рук, и это то, чем является наш компьютер для метавселенной», — говорит он. «В текущем состоянии у него нет ног, потому что аппаратное обеспечение может видеть ваши руки и, возможно, ваши руки, и отслеживать это, но когда вы смотрите вперед, вы не можете видеть свои ноги».

Это сложно, потому что алгоритмы отслеживания тела, которые помогают определить, куда вы указываете в метавселенной, требуют ввода от частей тела, которые они могут видеть, а любой, кто стоит прямо и смотрит прямо перед собой, знает, что вы не видите своих собственных ног. Поэтому компьютеры, пытающиеся воспроизвести цифровой эквивалент вашего тела в метавселенной, не имеют ног.

Это не проблема для крипто-метавселенных, таких как Decentraland и The Sandbox, которые в настоящее время в основном полагаются на браузерные или настольные интерфейсы, а не на полностью иммерсивную виртуальную реальность.

«На самом деле это Facebook/Meta и Microsoft — эти иммерсивные платформы», у которых нет аватаров с ногами, — говорит Вероника Марсиняк, архитектор метавселенной из Гонконга из Future Is Meta. «Большинство миров, таких как VRChat, Decentraland, Sandbox и другие, представляют аватары с ногами, хотя у вас не обязательно есть датчики с ногами». Эти платформы решают проблему, «притворяясь» — до того, как Марчиньяк исправится, «приняв положение ног пользователей».

Дэн Баттер говорит, что отсутствие опор на основных основных платформах метавселенной не связано с недостатком вычислительной мощности. «Ноги, как и все движущиеся части, в основном построены по кинематической модели», — говорит он. «Математические модели рук довольно тяжелые, но для ног нужно обработать всего несколько точек».

Он говорит, что низкоуровневое существующее оборудование, такое как Azure Connect или Wii Camera, может обрабатывать соответствующие точки данных, а это означает, что передача и обработка этих данных для рендеринга в метавселенной, будь то локально или с помощью граничных вычислений, вряд ли вызовет слишком большую задержку. .

Вместо этого он и Марчиняк возлагают вину за отсутствие ног на аппаратные ограничения, а конкретно на недостаточную видимость от существующих устройств, надеваемых на голову.

Однако это, вероятно, скоро изменится. В декабре 2021 года кроссовочная компания Nike купил RTFKT, шаг, который, по мнению Марчиняка, может стать первым шагом к контроллерам, подобным гарнитурам для наших ног. «Они могут работать над реальной обувью или носками с датчиками, которые будут подключены к гарнитурам виртуальной реальности», — предполагает она.

Посмотри на это с другой стороны

Одна метавселенная, которая не похожа на все остальные, Другая сторона, Из Яхт-клуб Bored Ape создатели Yuga Labs. Построен вокруг Двигатель Impropable M2, Otherside выглядит так, как будто он принадлежит 2022 году, что, по словам тех, кто его разработал, является немалым подвигом.

«Мы не просто бросаем платформу на пути наших партнеров», — говорит Роб Уайтхед, соучредитель и директор по продукту Improbable. Decrypt. Они обсуждают с партнерами то, что они хотят от метавселенной, и проектируют это. «Есть несколько замечательных проектов, но они выглядят так, будто вы взяли приложение и попытались сделать из него метавселенную», — говорит он. «Это кажется гладким, но мы получаем больше от игрового опыта и делаем его более похожим на игру и метаверсальным».

Невероятные часы исследований и разработок движка M2, позволяющие ему отображать десятки тысяч уникальных символов с использованием методов машинного обучения, которые переносят обработку на графические процессоры пользователей, а не отправляют данные через облако. «Проблема в том, что если вы удвоите количество людей в плотном пространстве, вы в четыре раза увеличите объем данных, которые вам нужно отправить», — говорит Уайтхед.

Переосмыслят ли другие метавселенные свой подход к визуальным эффектам — это совершенно другой вопрос. Но это то, что, вероятно, станет все более насущным вопросом, если метавселенная хочет добиться массового принятия, которого хотят ее сторонники.

Будьте в курсе крипто-новостей, получайте ежедневные обновления на свой почтовый ящик.

Отметка времени:

Больше от Decrypt