Обзор «Bonelab» — ​​амбициозная «песочница» в ожидании нужных игрушек PlatoBlockchain Data Intelligence. Вертикальный поиск. Ай.

Обзор «Bonelab» — ​​амбициозная песочница в ожидании нужных игрушек

изображение

костьлаб, новейшая игра от опытного разработчика виртуальной реальности Stress Level Zero, содержит в себе суть Кости к Quest 2 впервые, но помимо этого мало что делает для улучшения его основного игрового процесса. На этот раз, однако, полнофункциональная система моддинга может спасти положение.

костьлаб Детали:

Доступен на: Квест 2Окулус ПК, Steam
Дата выпуска: 8-сентября, 2022
Цена: $30
Разработчик: Уровень стресса ноль
Отзыв на: Квест 2

Описание игры

Боунлаб Геймплей функционально такой же, как и его предшественник, с геймплеем, основанным на физике, который может быть как волшебным, так и надоедливым. На этот раз, однако, игра более четко сообщает о своих намерениях песочницы и предлагает официальную поддержку моддинга в надежде, что ее сообщество доставит удовольствие.

В отличие от Кости—что заставило игроков пройти около девяти часов кампании, прежде чем дать им доступ к режиму песочницы —костьлаб проводит игроков через каждый из своих мини-режимов, не связанных с кампанией, которые включают в себя такие вещи, как испытания на время с боем и паркуром, полноценную песочницу для создания врагов и предметов, а также некоторые экспериментальные мини-игры, такие как физический боулинг. Это хорошая идея, так как она заранее показывает игрокам все, что может предложить игра.

костьлаб на самом деле не держит вас за руку, что кому-то может понравиться, а кому-то нет. Как только вы достигнете части игры «Лаборатория» с различными мини-режимами, вам нужно будет изучить и обратить внимание на свое окружение, чтобы выяснить, как на самом деле разблокировать режим кампании.

После того, как вы попробуете каждый режим (и разгадаете небольшую головоломку), вы разблокируете доступ к 5-6-часовому режиму кампании, который мне показался в значительной степени скучным делом, повторяющим почти все те же ошибки, что и Кости. Вместо того, чтобы перефразировать их, давайте кратко рассмотрим критические замечания:

  • Тонкое повествование (даже больше, чем Кости) доставлено через несколько голосовых записей и текстовых журналов
  • Мягкие враги и отсутствие разнообразия
  • Скучное оружие с небольшой стратегической дифференциацией
  • Слабый дизайн головоломок и столкновений (и отсутствие убедительного взаимодействия в них)
  • Восхождение обычно превращается в разочаровывающий кошмар (но игра любит заставлять вас это делать)
  • Общий рывок с системой кобуры и возможностями взаимодействия

Единственная действительно новая и интересная вещь, которая костьлаб делает над Кости добавлена ​​система быстрой смены аватаров.

Переключение между аватарами дает вам уникальные физические преимущества и недостатки, например, быть быстрым и слабым, сильным и медленным или высоким и долговязым. И вы можете переключаться между аватарами на лету с помощью системы «вытягивания шнура», когда вы тянете руку и тянете маленький шарик все дольше и дольше, чтобы переключаться и выбирать свой аватар одним быстрым движением.

Я нахожу этот конкретный интерфейс очень умным — он быстрый, веселый и простой в использовании. Одна настройка, которую я бы сделал, — это повысить высоту звука каждого звукового эффекта, чтобы дополнительно связать конкретную высоту звука с выбором определенного аватара. я бы хотела увидеть костьлаб продвигайтесь дальше в этом новом дизайне взаимодействия, который напрямую взаимодействует с игровым процессом.

И хотя это также очень умная идея, позволяющая игрокам переключаться между аватарами со значительными разными способностями, я не обнаружил, что игра действительно использует это как основную механику в дизайне уровней. В большинстве случаев аватар, который вы должны использовать для данной задачи, совершенно очевиден, и здесь не так много места для творчества — будь то столкновение с конкретным врагом или головоломка. Это также позор, потому что вы могли бы легко построить целую игру вокруг этой идеи смены аватаров.

Так что… мне не понравилась часть кампании в игре. Но как насчет его режимов песочницы?

К сожалению, они становятся жертвами тех же проблем, что и кампания. Основная проблема заключается в том, что в этой песочнице отсутствуют по-настоящему забавные игрушки.

Да, вы можете вызвать практически любого врага, с которым столкнулись в кампании… но сражаться с ними не очень весело. И, конечно же, вы можете создать любое оружие… но опять же, они работают настолько одинаково, что просто не так интересно иметь арсенал под рукой.

Оглядываясь назад на my Кости обзоре, Я считаю, что Боунлаб К сожалению, основной игровой процесс можно описать точно так же:

К сожалению, Boneworks не выходит за пределы суммы своих частей; он не может найти убедительного взаимодействия между головоломками и боем и упускает возможность создать набор основных концепций, которые приводят к кульминации в механике, игровом процессе и истории. Наоборот, это похоже на разрозненные сценарии геймплея, соединенные вместе на новой технической основе с небольшим количеством повествования.

Тем не менее, есть большое «но" здесь. В отличие от своего предшественника, костьлаб имеет официальную поддержку моддинга с первого дня. Студия обещает, что игроки смогут импортировать аватары, предметы, транспорт и даже целые уровни. Это означает, что есть потенциал чтобы игровое сообщество создавало новый контент для игры, добавляя в песочницу новые игрушки.

И это то, что сделает или сломает костьлаб в долгосрочной перспективе. Разработчики описали свое намерение предложить игру в качестве основы для экспериментов с виртуальной реальностью. Если это зацепит, костьлаб может ли однажды быть совсем другой опыт, чем сегодня.

Несмотря на различные критические замечания выше, я скажу, что я впечатлен тем, как костьлаб выглядит и работает на Quest 2. Это не самая красивая игра для гарнитуры, но существенный внешний вид Кости почти идеально переводится в гарнитуру, включая несколько изящных визуальных эффектов. К сожалению, производительность гарнитуры не идеальна, а некоторые более поздние сцены замедляют игру то тут, то там. Конечно, я не чувствовал, что заминок было достаточно, чтобы действительно повлиять на мой игровой процесс, хотя случайные сбои доставляли неудобства.

Ох, и саундтрек снова джем.

Погружение

Одна вещь костьлаб определенно делает правильно, создает постоянно интерактивный мир. Помимо стен, потолков и полов, почти все, что существует в игровом мире, основано на физике и с ним можно взаимодействовать.

Это означает, что вы можете делать интуитивно понятные вещи, например открывать двери дулом пистолета, нажимать кнопки виртуальным локтем или перебрасывать врагов через перила навстречу их неминуемой гибели. Вы можете захлопнуть дверь во врага, чтобы нанести ему урон, поймать вылетевшую гильзу из воздуха или использовать лопату, чтобы собирать предметы и перемещать их.

Это часто становится намного веселее с помощью всегда доступного замедленного воспроизведения игры, которое дает вам больше времени, чтобы подумать о действиях, которые вы хотите выполнить. Для меня большая часть удовольствия от игры исходила от использования замедленной съемки для выполнения классных действий, таких как прыжки с платформы и стрельба по врагам на пути вниз, перебрасывание пистолета из одной руки в другую для классной перезарядки или наблюдение за тем, как мой кулак соприкасается с лицо врага в полную силу.

Но за исключением слоу-мо, все кажется немного пресным. Стрельба — это просто наводка и разбрызгивание, а ближний бой часто кажется менее удовлетворительной версией стрельбы. Клинок и колдовство. Slo-mo — это ключевой инструмент, позволяющий сделать любое из них увлекательным, в основном за счет того, что вы сами создаете визуальное зрелище или бросаете вызов себе, чтобы сделать какое-нибудь безумное движение.

В то время как физические объекты в игре довольно твердые, само ваше тело часто кажется гибким беспорядком. Основные вещи, такие как прыжки и лазание, гораздо чаще разочаровывают, чем нет, поэтому вызывает недоумение тот факт, что игра любит заставлять вас карабкаться и прыгать. Даже простые вещи, такие как восхождение по лестнице и взбирание на уступ, могут быть непоследовательными до утомительной степени.

И этот пример более широкой проблемы с костьлаб. Игра так занята вопросом, если это может сделать все основанным на физике, чтобы он не остановился, чтобы рассмотреть, действительно ли это должен. Иногда подход к физике игры делает игру более дрянной и менее функциональной.

Возьмем, к примеру, случайный сундук с оружием, который вы найдете в игре. У него красивая красная ручка, так что вы знаете, за что тянуть, чтобы открыть. Но когда вы это делаете, в половине случаев вы также перемещаете весь коробку, иногда переворачивая ее и высыпая содержимое. Кости была точно такая же проблема, когда она была запущена более двух с половиной лет назад.

И конечно, это может быть «физически правильно», учитывая понимание игрой вовлеченных сил, но это почти повсеместно. не то, что пользователь намеревается сделать, когда возьмет эту красную ручку.

костьлаб игра была бы лучше, если бы студия более стратегически подходила к тому, когда использовать физику для управления взаимодействиями, а когда делать исключения ради удобства использования.

Красная ручка на сундуке с оружием — всего лишь один из примеров проблемы, возникшей прямо из Кости в Костяная лаборатория—система кобуры в игре также остается довольно раздражающей из-за нескольких очевидных проблем с дизайном, которые можно решить, если уделить немного внимания.

Комфорт

костьлаб это беззастенчиво интенсивная игра с точки зрения комфорта. Игра заранее предупреждает игроков, что они должны получить серьезный опыт работы с виртуальной реальностью, прежде чем пробовать игру, — предупреждение, к которому все должны прислушаться.

Игра не избегает геймплея, который обычно приводит к дискомфорту: такие вещи, как запуск вас по воздуху, плавное включение транспортных средств, падение с большой высоты или скольжение по длинным извилистым участкам трубы. Не говоря уже о буквальном катании на американских горках.

По сравнению со своим предшественником, который при запуске обладал исключительно упругим ощущением подъема, что вызвало у меня худший случай проприоцептивного отключения, который я когда-либо испытывал -костьлаб немного лучше с восхождением. Это все еще шатко, но не так плохо, как оригинал.

костьлаб по-видимому, не имеет ограничений для своего режима песочницы, что означает, что вы потенциально можете замедлить игру до заикания, если создадите достаточно предметов; изменчивая частота кадров может вызвать дискомфорт, хотя игра никогда не навязывает вам эту ситуацию.

Если вы считаете себя в целом чувствительным к искусственному движению, вам следует дважды подумать, прежде чем играть. костьлаб; помните, что и в Meta, и в Steam есть разумные 14-дневные окна возврата, если вы не играли в игру более двух часов, поэтому вы всегда можете попробовать ее, чтобы увидеть, работает она для вас или нет.

Настройки комфорта «Bonelab» — ​​29 сентября 2022 г.

Поворот
Искусственное точение
Snap-Turn
Быстрый поворот
Плавный поворот
Механизм
Искусственное движение
Телепорт-ход
Рывок
Плавный ход
Шоры
Головной
На базе контроллера
Сменное движение руки
Положение
Постоянный режим
Сидячий режим
Искусственный присед
Настоящий присед
Универсальный доступ
Субтитры
Звук диалога
Языки Английский
Регулируемая сложность В некоторых режимах
Требуются две руки
Требуется настоящий присед
Требуется слух
Регулируемая высота плеера

Отметка времени:

Больше от Дорога к VR