Возникают дебаты по поводу набора в армию молодых геймеров

Возникают дебаты по поводу набора в армию молодых геймеров

Возникают дебаты по поводу набора в армию молодых геймеров PlatoBlockchain Data Intelligence. Вертикальный поиск. Ай.

Киберспортивная команда ВМС США Goats & Glory стремится привлечь молодых геймеров, выделив 4.3 миллиона долларов на киберспортивный маркетинг на фоне этических опасений по поводу ориентации на молодежь. 

Несмотря на борьбу за набор персонала, филиалы используют такие хиты, как Fortnite как инструменты маркетинга. Однако некоторые ветераны считают такую ​​практику неэтичной, особенно учитывая возраст игровой аудитории.

Вооруженные силы США столкнулись с кризисом вербовки, вызванным сокращением набора белых, и им необходимо решить сложные проблемы, связанные с демографией, национальной безопасностью и этикой практики вербовки.

Игры и военная вербовка

Чтобы увеличить набор сотрудников, US военные стали чаще использовать игры с 2018 года. Это происходит в решающий момент, поскольку вооруженные силы США переживают самый большой кризис набора персонала с тех пор, как после войны во Вьетнаме они превратились в полностью добровольческие силы.

С точки зрения военных, нацеливание на геймеров имеет смысл, поскольку позволяет им охватить более молодую, технически подкованную аудиторию, которую они хотят завербовать. Однако некоторые ветераны заявили, что неэтично продвигать армию с помощью видеоигр, фактически превращая боевые действия в игру.

Например, двенадцать моряков, входящих в состав отряда Goats Glory ВМС США, участвуют в онлайн-соревнованиях с геймерами.

Серьезное беспокойство вызывает молодой возраст игровой аудитории военных; игровые онлайн-пространства популярны среди несовершеннолетних, многие из которых моложе 13 лет, и военные намеренно наживаются на играх, которые им нравятся. Если усилия армии по набору кадров окажутся успешными, эти дети и подростки в конечном итоге будут применять навыки, которые они отточили, играя в любимые игры, в военное дело, например, пилотируя дроны, чтобы убивать на расстоянии. Ежегодно ВМФ выделяет 3.5% своего маркетингового бюджета на Киберспорт инициатив, на сумму до 4.3 млн. долларов США.

Игры онлайн и в школах

После того, как в конце 1990-х военные не смогли достичь своих целей по набору персонала, они выпустили видеоигру, ориентированную на более молодую аудиторию. По словам полковника, отвечающего за инициативу, «ребенок начинает думать о том, что он собирается делать со своей жизнью в 13 лет, а не в 17». Кори Мид — автор книги «Военные игры: видеоигры и будущее вооруженных конфликтов». «Вы не можете ждать, пока им исполнится 17 лет, потому что к тому времени они уже решат поступить в профессиональное училище или колледж». America's Army и последовавшая за ней игра имели большой успех. Мид утверждает, что отношения военных и игровой индустрии по-прежнему являются «симбиотическими», поскольку военные предоставляют ресурсы производителям игр в обмен на провоенные нарративы.

Первую военную киберспортивную команду сформировала армия в 2018 году. Однако в стриме на Twitch его обвинили в неэтичном приеме на работу. Это включало в себя цензуру вопросов о военных преступлениях в чате и раздачу поддельных контроллеров Xbox.

Этические проблемы

Примечательно, что представитель Александрия Окасио-Кортес предложила запретить набор сотрудников Twitch, но это не было принято. Набор геймеров продолжался, но армия прекратила стримить на Twitch.

Кроме того, растущая зависимость от Киберспорт Вербовка подняла вопросы об ответственности вооруженных сил за точное и этичное представление своей роли потенциальным новобранцам.

Отметка времени:

Больше от МетаНьюс