Разработка приложений смешанной реальности, которые адаптируются к динамическим пространствам

Разработка приложений смешанной реальности, которые адаптируются к динамическим пространствам

Лазерный танец — это предстоящая игра смешанной реальности, в которой предполагается использовать возможности Quest как нечто большее, чем просто фон. В этой гостевой статье разработчик Томас Ван Боувель объясняет свой подход к разработке MR-игры, которая динамически реагирует на различные условия.

Разработка приложений смешанной реальности, которые адаптируются к динамическим пространствам PlatoBlockchain Data Intelligence. Вертикальный поиск. Ай.Гостевая статья Автор Томас Ван Бувель

Томас — бельгийско-бразильский разработчик виртуальной реальности, в настоящее время базирующийся в Брюсселе. Хотя его первоначальный опыт работы связан с архитектурой, его работа в сфере виртуальной реальности охватывает такие инди-игры, как Кубизм к корпоративному программному обеспечению для архитекторов и инженеров, например Решение. Его последний проект, Лазерный танец, появится в Quest 3 в конце следующего года.

Последний год я работал над новой игрой под названием Лазерный танец. Созданная с нуля для смешанной реальности (MR), моя цель — создать игру, которая превратит любую комнату в вашем доме в лазерную полосу препятствий. Игроки ходят взад и вперед между двумя кнопками, и каждое нажатие кнопки порождает новый параметрический лазерный узор, по которому им нужно перемещаться. Игра все еще находится в полной разработке и планирует выйти в 2024 году.

Если вы хотите записаться на тестирование Laser Dance, Вы можете сделать это здесь!

[Встраиваемое содержимое]

Тизер-трейлер Laser Dance, который впервые показали сразу после Meta Connect 2023

Основная задача в такой игре, как и, возможно, в любой игре MR, масштабируемой по комнате, — создать уровни, которые хорошо адаптируются к любой комнате, независимо от ее размера и планировки. Кроме того, поскольку Лазерный танец Это игра, требующая большого количества физических движений, игра также должна стараться учитывать различия в уровне мобильности людей.

Чтобы попытаться преодолеть эти проблемы, необходимо иметь хорошие инструменты эмуляции комнат, которые позволяют быстро выполнять итерации дизайна уровней. В этой статье я хочу рассказать о том, как уровни в Лазерный танец работать и делиться некоторыми инструментами разработчика, которые я создаю, чтобы помочь мне создавать и тестировать адаптивные лазерные шаблоны игры.

Определение лазерного рисунка

Чтобы понять, как Лазерный танец Инструменты эмуляции комнаты работают, сначала нам нужно рассказать, как лазерные узоры работают в игре.

Разработка приложений смешанной реальности, которые адаптируются к динамическим пространствам PlatoBlockchain Data Intelligence. Вертикальный поиск. Ай.Уровень в Laser Dance состоит из последовательности лазерных узоров: игроки ходят (или ползут) взад и вперед между двумя кнопками на противоположных концах комнаты, и каждое нажатие кнопки запускает следующий узор. Эти лазерные узоры попытаются адаптироваться к размеру и планировке комнаты.

Поскольку лазерные узоры в Лазерный танец Уровни должны адаптироваться к различным типам пространств, конкретные положения лазеров не определяются заранее, а рассчитываются параметрически в зависимости от помещения.

Для позиционирования лазеров используются несколько методов. Самый простой – нанести единый узор по всей комнате. Ниже показан пример уровня, на котором по всей комнате применяется равномерная сетка из качающихся лазеров.

Пример уровня на основе шаблонов: единый шаблон движения применяется к сетке лазеров, покрывающей всю комнату.

Другие уровни могут использовать ориентацию кнопок относительно друг друга для определения лазерного рисунка. В приведенном ниже примере показан шаблон, создающий последовательность мигающих лазерных стенок между кнопками.

Мигающие стенки лазеров ориентированы перпендикулярно воображаемой линии между двумя кнопками.

Одним из наиболее универсальных инструментов для генерации уровней является собственный алгоритм поиска пути, написанный для Лазерный танец by Марк Шрамм, приглашенный разработчик проекта. Этот алгоритм пытается найти пути между кнопками, которые максимизируют расстояние от мебели и стен, делая путь более безопасным для игроков.

Пути, созданные этим алгоритмом, позволяют использовать несколько лазерных узоров, например туннель из лазеров или размещение лазерного препятствия посередине пути игрока между кнопками.

На этом уровне используется поиск пути для создания туннеля из лазеров, который змеится вокруг мебели в этой комнате.

Эмуляция комнаты

Описанные выше различные методы создания адаптивных лазерных рисунков иногда могут приводить к неожиданным результатам или ошибкам в планировке конкретных помещений. Кроме того, может быть сложно проектировать уровни, пытаясь учесть разные типы комнат.

Чтобы помочь в этом, я потратил большую часть ранней разработки на Лазерный танец о создании набора инструментов эмуляции комнат, которые позволят мне моделировать и напрямую сравнивать, как будет выглядеть уровень в разных планировках комнат.

Комнаты хранятся в игре в виде простого текстового файла, содержащего все положения и размеры стен и мебели. Инструмент эмуляции может использовать эти файлы и создавать несколько комнат рядом друг с другом прямо в редакторе Unity.

Затем вы можете поменять местами разные уровни или даже отдельные лазерные узоры и имитировать их рядом в разных комнатах, чтобы напрямую сравнить их.

Специальный инструмент, созданный в Unity, отображает несколько комнат рядом в орфографическом представлении, показывая, как определенный уровень в Laser Dance будет выглядеть в разных планировках комнат.

Доступность и эмуляция игрока

Точно так же, как комнаты, в которых играют люди, могут различаться, люди, играющие сами, тоже будут очень разными. Не каждый сможет ползти по полу, чтобы уклониться от лазеров, или чувствовать себя способным протиснуться через узкий коридор с лазерами.

Из-за физической природы Лазерный танец геймплея, всегда будет предел его доступности. Однако, насколько это возможно, я все же хотел бы попытаться адаптировать уровни к игрокам так же, как они адаптируются к комнатам.

В настоящее время Laser Dance позволяет игрокам устанавливать свой рост, ширину плеч и минимальную высоту, до которой они могут проползти. Уровни попытаются использовать эти значения для настройки определенных параметров их появления. Ниже показан пример, где на уровне обычно ожидается, что игроки проползут под полем лазеров. При настройке минимальной высоты сканирования этот шаблон адаптируется к новому значению, делая уровень более щадящим.

Настройки специальных возможностей позволяют игрокам адаптировать некоторые уровни Laser Dance к своему типу телосложения и ограничениям подвижности. Этот пример показывает, как уровень, на котором игроки ползают по полу, может адаптироваться для людей с более ограниченной вертикальной подвижностью.

Эти ценности игрока также можно эмулировать в специальных инструментах, которые я создаю. Различные пресеты игроков можно менять местами, чтобы напрямую сравнить, как уровень может выглядеть по-разному у двух игроков.

Инструменты эмуляции Laser Dance позволяют менять различные предустановленные значения проигрывателя, чтобы проверить их влияние на лазерные узоры. В этом примере вы можете заметить, как переход на более доступную предустановку значений игрока делает туннель лазеров шире.

Данные, тестирование и конфиденциальность

Ключевая проблема при разработке адаптивной игры, такой как Laser Dance, заключается в том, что неожиданная планировка комнат и окружение могут нарушить некоторые уровни.

Чтобы подготовиться к этому во время разработки, в настройках есть кнопка, которую игроки могут нажать, чтобы поделиться со мной данными своей комнаты. Используя эти инструменты эмуляции, я могу затем попытаться воспроизвести проблему, чтобы решить ее.

Разработка приложений смешанной реальности, которые адаптируются к динамическим пространствам PlatoBlockchain Data Intelligence. Вертикальный поиск. Ай.

Тестеры могут нажать кнопку в настройках, чтобы поделиться планировкой своей комнаты. Это позволяет локально воспроизводить потенциальные проблемы, с которыми они могли столкнуться, используя упомянутые выше инструменты эмуляции.

Это, конечно, должно вызвать некоторые проблемы конфиденциальности, поскольку игроки, по сути, делятся со мной частями своего домашнего макета. С точки зрения разработчиков, это имеет явное преимущество для процесса проектирования и контроля качества, но, как потребители MR, мы также должны активно заботиться о том, к каким личным данным разработчики должны иметь доступ и как они используются.

Лично я считаю важным то, что для такого обмена конфиденциальными данными требуется активное согласие игрока каждый раз, когда они передаются – отсюда и кнопка, которую нужно активно нажимать в настройках. Четкое объяснение того, зачем нужны эти данные и как они будут использоваться, также важно, что является большой частью моей мотивации к написанию этой статьи.

Когда дело доходит до платформ MR, важно также активное обсуждение вопросов конфиденциальности данных. Мы не всегда можем предположить, что конфиденциальные данные комнат будут добросовестно использоваться всеми разработчиками, поэтому, как игроки, мы должны ожидать четкого взаимодействия и четких ограничений со стороны платформ относительно того, как приложения могут получать доступ к этому типу конфиденциальных данных и использовать их, и сохранять бдительность в отношении того, как и почему определенные приложения могут запрашивать доступ к этим данным.

Вам нужно создавать специальные инструменты?

Является ли создание нескольких специальных инструментов обязательным условием для разработки адаптивной смешанной реальности? К счастью, ответ на этот вопрос: вероятно, нет.

Мы уже видим Мета и Apple выпустить собственные инструменты эмуляции смешанной реальности, позволяющие разработчикам тестировать свои приложения в моделируемой виртуальной среде даже без гарнитуры. Эти инструменты, вероятно, со временем станут только лучше и надежнее.

В некоторых случаях создание собственных инструментов по-прежнему имеет смысл, поскольку они дадут вам максимальную гибкость при тестировании на соответствие вашим конкретным требованиям. Возможность эмулировать и сравнивать несколько комнат или профилей игроков одновременно в Лазерный танец хороший пример этого.

â € â € â € â €

Ваша уникальная Лазерный танец еще в полном разгаре. Я надеюсь, что в итоге у меня получится забавная игра, которая также может послужить введением в смешанную реальность для новичков в этой среде. Хотя создание этих инструментов эмуляции заняло некоторое время, мы надеемся, что они позволят и ускорят процесс проектирования уровней, чтобы помочь достичь этой цели.

Если вы хотите помочь в разработке игры, пожалуйста, рассмотрите запись на игровое тестирование!


Если эти идеи показались вам интересными, ознакомьтесь с другими гостевыми статьями Ван Боувеля:

Отметка времени:

Больше от Дорога к VR