Илон Маск уйдет с поста генерального директора Twitter, когда будет найден кто-то «достаточно глупый, чтобы принять эту работу» PlatoBlockchain Data Intelligence. Вертикальный поиск. Ай.

Илон Маск уйдет с поста генерального директора Twitter, когда найдется кто-то «достаточно глупый, чтобы взяться за эту работу»

Когда на прошлой неделе Microsoft смело объявила о своем предложении о поглощении издателя игр Activision Blizzard на сумму 69 миллиардов долларов, крупнейшей сделке в истории бизнеса, игровой мир был потрясен до глубины души.

Читайте также: Рестораны, привлекающие клиентов в метавселенную

«Это крупнейшее слияние и поглощение в сфере технологий в истории, — говорит главный аналитик GlobalData Рупантар Гуха. Сделка приблизит компанию, основанную Биллом Гейтсом как компанию по разработке программного обеспечения, к метавселенной.

Большой толчок метавселенной

Но в чем на самом деле заключается игра Microsoft с Activision Blizzard?

«Я думаю, что каждая крупная технологическая компания стремится доминировать в играх и 3D-приложениях, а также в Metaverse, и это предложение Microsoft о приобретении представляет собой игру в этом направлении», — говорит Гордон Мидвуд, генеральный директор Anything World.

Даже генеральный директор Microsoft Сатья Наделла считает, что запланированное приобретение сделает шаг технологического гиганта, который уже инвестировал в игровую индустрию, к метавселенной, модному слову для иммерсивного виртуального мира, который создается различными участниками.

Он не единственный крупный технический руководитель, который в последние годы продвигает метавселенную. Основатель и генеральный директор Facebook Марк Цукерберг дошел до того, что переименовал компанию, которую он основал 18 лет назад, в Meta Platforms, чтобы обозначить изменение фокуса на метавселенную.

На сегодняшний день Цукерберг потратил не менее 20 миллиардов долларов на проект метавселенной. Но его экспансия не обязательно привела к большим победам в битве за метавселенную, судя по количеству участников в Horizon Worlds. В отличие от Цукерберга, Наделла понимает, что одни только глубокие карманы не гарантируют доминирования в виртуальном мире.

Ворота в метавселенную

Во всяком случае, он понимает, что видеоигры — это естественные ворота в метавселенную.
«Приобретение игровых компаний) Я считаю, что это довольно хитрая тактика. Также очень интересно, что у крупных технологических компаний большие проблемы с созданием привлекательных игр», — сказал Мидвуд Meta News.

Там, где Цукерберг строит собственную метавселенную, Наделла намерен купить.
Его выбор очень логичен. «Это сдвиг в мышлении и опыте, который они обычно не могут освоить, поэтому в этом отношении приобретение существующих игровых компаний имеет большой смысл», — говорит Мидвуд.

Это мнение разделяют и другие эксперты игровой индустрии, которые рассматривают видеоигры как естественные ворота в метавселенную для технологических компаний.

Джейсон Йим, основатель и генеральный директор Trigger XR, говорит, что видеоигры будут играть решающую роль в метавселенной, говоря, что она проходит «через сердце видеоигр».

«Fortnite и Roblox — отличные примеры того, как игра, цифровой опыт могут объединять медиа, развлечения, технологии и бизнес. Метавселенная может быть разработана благодаря инновациям в технологии видеоигр, методологии и проверенному сообществу, приносящему доход», — говорит Йим в интервью Meta News.

С этим согласен Мидвуд. Он говорит, что видеоигры — это «100%» ворота в метавселенную. «Я бы решительно заявил, что сейчас единственными жизнеспособными платформами для метавселенной являются игровые платформы, в первую очередь, конечно же, Fortnite, но также и League of Legends, World of Warcraft и другие. Роблокс, хотя и немного другое животное, тоже принадлежит к этому списку», — говорит он.

Мощный стимул

Это связано с тем, что у технических гигантов есть то, что медиа-консультант Майкл Вольф называет «мощными стимулами», чтобы сделать следующий шаг и развить полноценные игровые операции.

«Каждая из этих [технологических] компаний знает, что игры станут областью роста, и это более широко связано с их метавселенными амбициями», — говорит Вольф.

«Поскольку виртуальные миры игр расширяются и становятся местами, где игроки могут делать такие вещи, как совершать покупки или смотреть фильмы, «все, что вы делаете в реальном мире, вы сможете делать в играх».

Игры стали ключевым полем битвы за господство в метавселенной

Таким образом, игры в настоящее время являются ключевым полем битвы для крупных технологических компаний, стремящихся доминировать в метавселенной и цифровой экономике с участием миллиардов пользователей.

Но Мидвуд говорит, что важно понимать, что это две разные «метавселенные».

Первая, по словам Мидвуда, — это метавселенная реального мира, которая позволяет размещать цифровой контент поверх реального мира.
В нем потребители сначала «попробуют это как свой вход в метавселенную через социальные AR-опыты», такие как лицевые линзы / FX, доступные в Snap, Facebook и Instagram.

«Вторая — это иммерсивная метавселенная, полностью цифровая и переживаемая через настольные компьютеры или устройства виртуальной реальности», — добавил он. В последнем случае игры станут первым естественным шагом в метавселенную, потому что игры — это текущая форма иммерсивного 3D-контента, которая может собрать критическую массу пользователей».

Как только будет достигнута критическая масса, Мидвуд считает, что естественным образом последуют другие опыты, эксперименты и инновации.

«Подумайте о живых мероприятиях/концертах и ​​впечатлениях от бренда/розничной торговли. Со временем мы увидим, как в эти миры добавится полезность, в первую очередь в коммерции», — добавляет он.

Победители и победители

Собираются ли крупные технологические игроки выиграть гонку метавселенной, чтобы доминировать в метавселенной? Для Мидвуда это легко может пойти по любому пути. Он считает, что метавселенная будет целой экосистемой, которую характеризуют «победители» и те, кого он назвал «основополагающими» компаниями, которые «продолжат добиваться успеха и помогут определить пространство».

«Однако, как только базовая технология будет внедрена, на борт могут прийти революционеры и внезапно изменить дух времени», — говорит Мидвуд.

«Например, Pokemon Go могла появиться только после того, как была создана карта. Или экономика для некоторых вещей не будет работать, пока не появится Apple и не увеличит рынок виртуальной реальности с миллионов пользователей до миллиардов».

Предвестник грядущих сражений

Но другие наблюдатели отрасли считают сделку с Microsoft лишь верхушкой айсберга, учитывая обострение конкурентной борьбы между Xbox от Microsoft и PlayStation от Sony. Для многих это предвестник большой битвы впереди. Пелхэм Смитерс, давний аналитик игровой индустрии, считает, что это может помочь перезагрузить «консольные войны, а не перейти от консольных войн к более общей войне на нескольких платформах».

Почему сейчас популярны игры

Годовой доход игровой индустрии в 180 году составил 2021 миллиардов долларов, что вдвое больше, чем у киноиндустрии.

Такие игры Activision, как Call of Duty, World of Warcraft и Candy Crush, привлекают к себе сотни миллионов игроков. Его самые популярные игры распространяются через консоли, ПК или смартфоны.

Кроме того, создатели этих игр нашли способ монетизировать свою растущую аудиторию помимо традиционных средств и теперь зарабатывают деньги на рекламе, внутриигровых покупках и подписках. По оценкам, в мире 2.7 миллиарда человек являются активными игроками.

Call of Duty теперь доступна и на рынке мобильных устройств, что является ключевым фактором дохода.

Несколько крупнейших технологических компаний уже владеют значительными пакетами акций в мире игровой индустрии. Магазины приложений Apple и Google — это витрины крупнейшего сегмента игрового рынка.

Регуляторные препятствия впереди

Switch от Amazon и YouTube от Google могут похвастаться массовой аудиторией для просмотра видеоигр, в то время как гарнитуры Oculus (Facebook) VR контролируют рынок виртуальной реальности.

Однако Microsoft сталкивается с сильным сопротивлением со стороны конкурентов в игровой индустрии, таких как Tencent, китайская компания, которая лидирует в отрасли по доходам от игр. В 2020 году ее доход от игр составил 30.6 млрд долларов, Sony также имеет значительную долю рынка в отрасли, но не имеет баланса для поддержки приобретения в масштабе Activision.

Но это не единственное препятствие, с которым сталкивается компания. Сделка еще должна получить одобрение регулирующих органов.

Отметка времени:

Больше от МетаНьюс