Исследуйте сюрреалистический мир «Into the Radius» в Quest 2 Today PlatoBlockchain Data Intelligence. Вертикальный поиск. Ай.

Исследуйте сюрреалистический мир «Into the Radius» в Quest 2 сегодня

Печорск не для слабонервных. Город находится в состоянии постоянного упадка, таинственные существа выходят из-под контроля, и больше нет никого, кто мог бы вас поддержать. Это суровая, постапокалиптическая среда В радиус, однопользовательский шутер на выживание, который теперь доступен на Meta Quest 2 за 29.99 долларов США..

В начале игры вы оказываетесь в титульном Радиусе, и вашим единственным спутником является жуткое кольцо света, взгромоздившееся в небе. Прежде чем выйти за пределы своей базы, вам придется подготовиться к аномалиям окружающей среды, таким как ядовитый газ и летающие шары молнии, а также к столкновениям с враждебными, похожими на тени существами, которые нападут на вас, как только увидят. Чтобы увеличить свои шансы на выживание, вам нужно будет улучшать свое оружие (и должным образом поддерживать его, чтобы оно не заклинивало вас) и снаряжение, собирая все, что вы можете найти.

Компьютерный терминал базы поможет вам раскрыть историю и вознаградит вас за выполнение различных миссий, тем самым предоставив дополнительные ресурсы для ваших экскурсий. В отличие от других игр FPS, В радиус не в том, чтобы совершить как можно больше убийств или уничтожить все, что вы видите. Это методичная игра, требующая терпения и пространственного мышления. Чем более скрытным и осторожным вы будете, тем лучше.

Чтобы узнать больше о В радиус, мы поговорили с продюсером Алексеем Шульгой об антиутопии, о том, что изменилось в игре с момента ее раннего выпуска на ПК VR, и о том, как сообщество помогло создать необычный талисман.

Расскажите нам немного о см игры. Как вы попали в разработку VR?

Алексей Шульга: Студия была основана еще в 2010 году, но в первые годы своего существования занималась исключительно мобильными играми. Ситуация изменилась, когда мы получили Rift DK1 и были в восторге от совершенно новых способов игры в виртуальной реальности. В радиус развился из моего личного увлечения проектом, постепенно собирая поддержку и интерес в студии. После первоначального альфа-релиза VR для ПК мы увидели значительную поддержку сообщества игроков и постепенно наращивали ее, чтобы стать полноценной автономной командой VR, разрабатывающей несколько игр.

Что было вдохновением В радиус?

В ВИДЕ: Мы черпали явное вдохновение из романа Пикник на обочине Аркадия и Бориса Стругацких и СТАЛКЕР игровая франшиза. Но мы уделяем больше внимания сюрреалистически-ужасным аспектам темы аномальной зоны. Я всегда был очарован концепцией встречи человечества с существом настолько развитым, что мы даже не можем понять его.

Кроме того, я черпал много вдохновения из своего жизненного опыта: в детстве я исследовал разрушающиеся промышленные районы, служил в армии и был страйкбол игрок. Возможно, это одна из причин, по которой я хотел бросить вызов традиционным способам реализации некоторых игровых механик в играх.

Помимо реалистичного обращения с оружием и управления инвентарем, в игре есть более тонкие функции. В радиус. Например, враги запоминают, где они в последний раз заметили игрока, и обстреливают это место на подавление, поэтому умный игрок должен часто менять укрытие и следить за своим окружением. Погружение, обеспечиваемое виртуальной реальностью, делает тестирование действительно интенсивным.

Есть ли какая-то конкретная история, которую вы рассказываете в игре, или это больше открытый опыт?

В ВИДЕ: Есть основная история, которую игроки переживают, задавая фон и направляя их прогресс. Но дело не в том, чтобы держать вас за руку — возможность исследовать самостоятельно и в желаемом темпе — это ключевой элемент жанра исследования и выживания.

Вы работали над В радиус уже несколько лет, сначала на ПК VR, а теперь на Quest 2. Как изменилась игра с течением времени?

В ВИДЕ: Игра довольно сильно изменилась и претерпела несколько существенных изменений. Первая альфа-версия была больше похожа на королевскую битву для одного игрока, где вы появляетесь в зоне в случайном месте и должны собирать оружие, прежде чем пытаться выполнить миссию. Это было интенсивно, но привело к крутой кривой обучения, особенно для игроков, которые еще не владели механикой VR FPS.

В релизной версии была одна большая карта, на которой проходили все миссии, но это доставило нам множество проблем с темпом и производительностью, которые препятствовали дальнейшему развитию как с точки зрения качества жизни, так и с точки зрения игрового дизайна. Это осознание и желание продолжать улучшать игру в долгосрочной перспективе привели к версии 2.0 с полной переработкой графики, переработанной экономикой и новой механикой, такой как The Tide.

Насколько на эти обновления и улучшения повлияли отзывы игроков?

В ВИДЕ: Мы очень зависим от отзывов игроков. Нам повезло со страстным сообществом Discord, которое всегда готово поделиться своим опытом, мнениями и идеями.

При этом работа разработчика заключается не только в том, чтобы слушать, но и в том, чтобы докопаться до корней проблем игроков и разработать наилучшие решения. Часто способы решения проблем не совпадают с тем, что предлагают игроки, потому что нам нужно согласовать эти изменения с другими грядущими функциями, долгосрочным видением игры и конкретными техническими и дизайнерскими ограничениями. Но есть немало случаев, когда мы реализовывали идеи игроков один в один, именно так, как они были озвучены в Discord или Reddit. И мы всегда держим список фантастических предложений для будущих обновлений.

Сталкивались ли вы с какими-либо трудностями при оптимизации игры для мобильного чипсета? Как вы их преодолели?

В ВИДЕ: Вся игра была одним эпическим испытанием! Огромные открытые пространства, много зелени, динамические дневные и ночные циклы, игроки могут свободно размещать сотни предметов, где хотят, монстры, которые бродят и могут услышать выстрел издалека и подойти, чтобы поздороваться, — это лишь некоторые из них. .

Мы не хотели урезать какие-либо функции или слишком сильно менять опыт. Поэтому нам нужно было рассмотреть каждую функцию одну за другой, определить наиболее ресурсоемкую ее часть и придумать либо прямую оптимизацию, изменение, которое будет работать по-другому, но чувствовать то же самое, либо уменьшить точность в качестве последнего средства. мера.

Самая важная возможность в оптимизации графики заключалась в сборке только с одним конкретным чипсетом, чтобы мы могли оптимизировать его сильные стороны благодаря глубокому пониманию аппаратного обеспечения. Инвестирование в глубокий опыт рендеринга в команде имеет решающее значение для игры такого масштаба и сложности.

Есть ли у вас любимые моменты или анекдоты из игры?

В ВИДЕ: У меня очень теплые воспоминания об одном из первых дней разработки. Сейвов на тот момент не было. Я играл в миссию по поиску артефакта, и к тому времени, как я добрался до цели, наступила ночь. У меня было мало здоровья, а артефакт находился внутри поля почти невидимых молниеносных аномалий.

Что еще хуже, я мог слышать отчетливый звук движущихся поблизости монстров. Так что я полз по полю, и когда я, наконец, нашел выход с артефактом, это было приятно, как пережить забытое детское воспоминание. Это один из тех моментов, которыми я хотел поделиться с игроками. Не обязательно из-за сложности игрового процесса, но благодаря сохранению того же погружения и ощущения свободы действий.

Как вы планируете обновлять В радиус в будущем?

В ВИДЕ: То же самое, что мы делали с версией для ПК VR в прошлые годы — мы выпускаем крупное обновление каждые два-три месяца, плюс-минус, в зависимости от масштаба обновления. Мы не публикуем дорожные карты разработки, потому что нам нравится оставаться гибкими и иметь возможность реагировать на отзывы. Это трудно сделать, если вы уже пообещали работу на год вперед.

Исследуйте сюрреалистический мир «Into the Radius» в Quest 2 Today PlatoBlockchain Data Intelligence. Вертикальный поиск. Ай.

Есть ли у вас какие-нибудь советы для игроков, прежде чем они войдут в Радиус?

В ВИДЕ: Да!

  • Старайтесь не бросаться вперед с палящим оружием. Это лучший способ умереть.
  • Всегда следите за своим окружением — все аномалии и враги издают отчетливые звуки, которые могут предупредить вас заблаговременно. Вы даже можете выполнить упражнение, в котором вы стоите на месте и время от времени прислушиваетесь на секунду, чтобы попытаться оценить окружающую среду.
  • Вы можете потренироваться в перезарядке и прицеливании в тире, а также поучаствовать в забавных мини-играх. Ваше оружие настолько хорошо, насколько вы умеете с ним обращаться.
  • Укрытие — лучший друг исследователя: оно может уберечь вас от разоблачения, защитить от вражеского огня или использоваться для выхода из прямой видимости, чтобы получить тактическое преимущество над группами врагов.

Что-нибудь еще, чем вы хотели бы поделиться с нашими читателями?

В ВИДЕ: Есть забавная история о том, что может произойти, если вы примените подход к разработке, основанный на реальных играх. Радиус населен крошечными, быстро движущимися монстрами с щупальцами, называемыми Спаунами. В одном из обновлений мы добавили ошибку, из-за которой при некоторых условиях они не атаковали игрока, а вместо этого подпрыгивали очень близко к его ногам.

Мы быстро исправили ошибку, но неожиданно столкнулись с массовым протестом в сообществе. Люди спрашивали: «Зачем ты убил Печо?», «Где Печо? Верните его!» и т.д. Мы были сбиты с толку. Например, кто такой этот Печо?

После тщательного расследования в Discord мы поняли, что игроки использовали эту ошибку, чтобы приручить Спаунов, играть с ними, используя физику рук, и даже дать дружественному Спауну имя: Печо (производное от Печорска, города, в котором происходит игра). .

На мгновение у нас возникло искушение откатить исправление ошибки, но мы решили, что простое выполнение этого не будет соответствовать нашим стандартам качества. Вместо этого мы включили Печо в несколько эмодзи и различных иллюстраций, используемых в сообществе, и пообещали однажды превратить его во что-то внутриигровое.


Вы можете начать расследование тайн Печорска в В радиус на квест 2 сегодня.

Отметка времени:

Больше от Oculus