Невыполненные обещания вынуждают южнокорейских разработчиков игр исследовать чужие берега

изображение

Резкий шаг администрации президента Южной Кореи Юн Сук Ёля по отмене давнего запрета на игры с использованием блокчейна вынуждает отрасль придерживаться зарубежных рынков.

В ходе своей предвыборной кампании президент Юн пообещал отменить запрет на индустрию «играй, чтобы заработать» (P2E) и принять правила, поощряющие более широкую игровую индустрию, которая все больше разрабатывает игры на основе блокчейна. Но это обещание было исключено из его последнего предвыборного манифеста ближе к концу выборов.

«Президент не упоминал [P2E] с тех пор, как [вступил в должность в мае]», — сказал Ким Чон Тхэ из Университета Донъян. Forkast. — А министр культуры повторяет одну и ту же цитату, как попугай, — говорит, что надо подходить взвешенно и комплексно».

«Игровая индустрия и ученые [лишились дара речи]», — сказал Ким, профессор геймификации. «У нас было несколько игровых моделей блокчейна за четыре или пять лет до успеха Axie Infinity», — сказал он, имея в виду блокбастер P2E-игра разработан Sky Mavis Pte. ООО

"В чем причина? Уверяю вас… они по-прежнему негативно относятся к играм», — сказал он. 

На игры смотрит старая гвардия в Южной Корее как отвлечение от национальной одержимости улучшением оценок и продвижением по жизни. Это означало, что индустрия разработки игр в стране широко восприятии как электростанция изо всех сил пыталась проникнуть на свой внутренний рынок. 

В 2011 году в Сеуле был принят Закон о закрытии, запрещающий игрокам младше 16 лет участвовать в онлайн-играх с полуночи до шести утра. Пока закон был отменено в этом году сохраняется критический взгляд на отрасль. 

Игра, чтобы заработать, имеет особенно плохую репутацию в Южной Корее из-за предполагаемого сходства с предыдущими примерами вознаграждения игроков за игру. 

См. Статью по теме: Популярные игры NFT, сделанные в Южной Корее и запрещенные в Южной Корее

Комитет по рейтингу и администрированию игр Южной Кореи не разрешает выпускать какие-либо игры на основе блокчейна внутри страны из-за опасений по поводу азартных игр.

Беспокойство исходит от Морская история фиаско в 2005 году. Sea Story была аркадной игрой на игровых автоматах, в которой игроки награждались подарочными сертификатами.

Его популярность привела к создание подпольной экономики, связанной с местными бандами. Ажиотаж, вызванный игрой, привел к тому, что десятки людей покончили с собой, шокировав страну строгой политикой запрета на азартные игры. 

См. Статью по теме: Блокчейн-игра MIR4 набирает популярность во всем мире, несмотря на запрет дома в Южной Корее

Идти в ногу со временем

Несмотря на стигму, игры и киберспорт остаются очень популярными в Южной Корее. 

По оценкам агентства, чуть более 71% населения страны являются геймерами. Корейское агентство креативного контента (KOCCA) Это выше, чем По оценкам, 65% населения Северной Америки увлечены играми. 

Исследование KOCCA показало, что около 11% населения Южной Кореи посещают компьютерный центр PC bang, который взимает с посетителей почасовую плату за то, что они в основном играют в онлайн-видеоигры, чаще, чем раз в неделю. 

Хотя профессор не выступает за то, чтобы давать карт-бланш отрасли, некоторое институциональное признание могло бы помочь устойчивым играм P2E выйти на внутренний рынок, сказал Ким. 

Это произошло по мере того, как разработчики игр все чаще обращаются к технологии блокчейна для разработки новых игр. 

Южнокорейские разработчики игр начали обращаться к блокчейну и играм, чтобы заработать, еще в 2017 году. Но строгие правила в отношении криптовалют и технологии блокчейна, включая запрет на первоначальные предложения монет (ICO), которые помогли бы небольшим студиям разрабатывать новые игры, сдерживали промышленность дома. 

Ситуация изменилась с успехом Axie Infinity.

С момента выпуска в августе 2021 года многопользовательская ролевая онлайн-игра (MMORPG) MIR4, разработанная южнокорейской компанией WeMade Co., Ltd., регулярно входит в число 20 лучших игр в мире, в которые играют в Steam, службе цифровой дистрибуции видеоигр. .

Компания также представила еще две игры с блокчейном в первом квартале этого года, что помогло увеличить продажи в первом квартале до 130 миллиардов корейских вон (99.3 миллиона долларов США), что на 72% больше, чем за аналогичный период прошлого года. 

Это привело к тому, что 10 ведущих игровых компаний Южной Кореи, включая Com2uS, Kakao Games и Krafton, объявили о планах выпуска игр на основе блокчейна в ближайшем будущем. Лидер отечественного рынка Nexon присоединилась к гонке в прошлом месяце, представив новый проект, объединивший невзаимозаменяемые токены (NFT) со своей популярной двумерной ролевой игрой (RPG) MapleStory, в которую играют 1.3 миллиарда игроков по всему миру.

«Как человек в отрасли, я могу сказать вам, что весьма вероятно, что игры с блокчейном будут признаны [правильным] жанром», — сказал представитель Netmarble Corp. Forkast в интервью по электронной почте.

Netmarble применила элементы P2E в двух своих играх — A3: Still Alive и Cross Worlds, — сказал представитель одной из самых прибыльных игровых компаний Южной Кореи.

См. Статью по теме: Южнокорейский игровой гигант Netmarble выпустит собственную криптовалюту

По их словам, Netmarble поможет создать экосистему, в которой участие пользователей обусловлено «разумной компенсацией», помогая создать благотворный цикл. «Мы думаем, что игры с блокчейном устойчивы, если они основаны на «развлечении», сути игр». 

Земли обетованные

Но без каких-либо признаков оттепели в официальной позиции корейские крупные игровые компании придерживаются проверенной формулы. 

Разработчик МИР4 WeMade опубликовал рекордный заработок в прошлом году благодаря глобальному успеху ролевой игры P2E, особенно в Филиппины. Продажи за рубежом составили около 180 миллиардов корейских вон (около 136.7 миллионов долларов США), или более половины от общего объема продаж.

По словам представителя WeMade, компания с самого начала ориентировалась на глобальный рынок при разработке игровой платформы с блокчейном. Forkast в электронной почте.

«Бытовые обстоятельства не будут поводом для начала или прекращения бизнеса», — добавил представитель.

В первом и втором квартале этого года крупные разработчики выпустили несколько игр P2E. В 8.1 году отрасль в целом заработала на экспорте 2020 миллиарда долларов США, или более 70% от общего объема экспорта в индустрии производства контента в том году. согласно в Министерстве культуры, спорта и туризма Южной Кореи. 

По словам представителя Netmarble, помимо диверсификации контента и построения устойчивой экономики токенов, корейские игровые компании получат конкурентоспособность за счет расширения глобального партнерства. Forkast.

Отметка времени:

Больше от Forkast