«Горизонт: зов горы»: закулисье — взгляды и иллюстрации от Guerrilla и Firesprite

«Горизонт: зов горы»: закулисье — взгляды и иллюстрации от Guerrilla и Firesprite

Это редкое удовольствие, когда мы получаем VR-игру с размахом и масштабом Горизонт Зов Горы, не говоря уже о том, чтобы увидеть всеми любимую интеллектуальную собственность, переосмысленную специально для этой среды. Созданная исключительно для PSVR 2, игра была разработана совместно студиями Guerrilla Games и Firesprite, которые являются частью PlayStation Studios. Мы сели поговорить с Алексом Барнсом, игровым директором Firesprite, чтобы узнать больше о том, как Horizon Зов горы появился и как он оказался одним из наших самые рейтинговые VR-игры за последнее время.

Примечание редактора: Эксклюзивные иллюстрации, представленные в этой статье, лучше всего просматривать в настольном браузере с большим экраном или в альбомной ориентации на телефоне. Все изображения предоставлены Guerrilla Games и Firesprite.

Клипы игрового процесса могут не отображаться с отключенными файлами cookie, нажмите «Просмотреть клип», чтобы увидеть их в отдельном окне.

Перемещение горы

Горизонт Зов Горы это, конечно, горизонт игра. С этим связано ожидание, что она будет выглядеть, ощущаться и звучать так же, как две другие игры в прославленной франшизе Guerrilla. Это означало, что две студии должны были работать в тесном сотрудничестве, чтобы реализовать свое видение.

Зов горы был невероятно совместным проектом, и Firesprite, и Guerrilla очень тесно сотрудничали в разработке игры, объясняет Барнс. «Большая часть команд по созданию контента и игрового процесса была завершена с Firesprite, а Guerrilla придерживалась первоначального видения игры и помогала направлять элементы, такие как повествование и искусство, для создания игры, которая была бы действительно основана на мире. горизонт. В разное время у нас были люди из обеих команд, и мы постоянно общались друг с другом на протяжении всей разработки».

Несмотря на то, что игра должна была быть создана как нативная игра для виртуальной реальности, студии хотели убедиться, что она представляет элементы горизонт игре, не слишком привязываясь к каждому горизонт геймплейный образ независимо от того, вписываются ли они в виртуальную реальность.

«Основа геймплея была довольно заложена с самого начала идеи игры. Мы хотели, чтобы скалолазание, крафтинг, исследование, взаимодействие и сражения были основой всего, что мы создавали. Это означало, что свобода передвижения и «реальные» физические взаимодействия, такие как лазание и стрельба из лука, были настолько важны, что мы чувствовали себя прекрасно для всех типов игроков», — говорит Барнс. «Сначала мы пытались сделать несколько более широких элементов игрового процесса для спуска с горных вершин, но в конечном итоге эти элементы действительно отвлекали от общего игрового процесса, поэтому они не попали в выпущенную игру».

[Встраиваемое содержимое]

Лук занимает центральное место в бою в игре, поэтому разработчики добавили в него множество интересных деталей. | Посмотреть клип

Приходите, приходите все

Другой важной целью было создание игры, которая кто угодно может играть — независимо от того, имеете ли вы опыт работы с виртуальной реальностью или нет — и оставить настоящее впечатление.

«Мы знали, что это может быть первый опыт игроков с PSVR 2, а в некоторых случаях даже с виртуальной реальностью. Это означало создание систем геймплея, которые люди могли просто взять, сыграть и быстро понять, чтобы мы могли полностью погрузить игрока в мир», — говорит Барнс. «Мы также сами большие любители виртуальной реальности, и поэтому мы поставили перед собой цель поразить новых игроков, чтобы показать им, насколько потрясающим может быть настоящий опыт виртуальной реальности, особенно на этом невероятном новом оборудовании».

Создание для впечатлений и новых игроков в виртуальной реальности также означало переосмысление вариантов того, как люди будут двигаться в игре. Это также было вызвано самими разработчиками, некоторые из которых не могли терпеть традиционные движения стиков в виртуальной реальности. Это подтолкнуло студию к разработке схемы передвижения «свинг-рука», которая лично мне показалась более удобной и более захватывающей, чем чистое движение палкой.

«Комфорт в VR — это невероятно личная вещь, и передвижение — очень важная его часть. Некоторым членам команды было трудно освоиться с движением на основе палки. Таким образом, система имитации движения рук игрока была задумана как способ добавить уровень комфорта, позволяющий людям, менее знакомым с виртуальной реальностью, играть дольше и чувствовать себя комфортно», — говорит Барнс.

«Горизонт зова горы» За кулисами — идеи и иллюстрации от Guerrilla и Firesprite PlatoBlockchain Data Intelligence. Вертикальный поиск. Ай.
Перчатки игроков также действуют как диетическая шкала здоровья благодаря зеленым листообразным сегментам.

Продолжить на странице 2: Ради интереса »

Отметка времени:

Больше от Дорога к VR