Как компания онлайн-игр Improbable помогает Yuga Labs построить свою метавселенную PlatoBlockchain Data Intelligence. Вертикальный поиск. Ай.

Как компания Improbable, занимающаяся онлайн-играми, помогает Yuga Labs создавать свою метавселенную

Герман Нарула всю свою жизнь был очарован онлайн-мирами и играми. Он говорит, что принадлежит к поколению, решившему, что ему не нужно расти из игр. Для него имели значение отношения, которые он создавал в играх. То, что он делал в них, имело значение. 

Десять лет спустя многие считают, что будущее игр — это метавселенная. И компания Нарулы помогает построить его. 

Нарула — генеральный директор и соучредитель Improbable, компании, которая описывает свою миссию как создание передовых виртуальных миров. Запущенный десять лет назад в Великобритании, он незаметно работал в фоновом режиме над проектами около 60 различных издателей игр по всему миру.  

Improbable теперь объединилась с Yuga Labs, создателями яхт-клуба Bored Ape, для создания Otherside, которая была объявлена ​​​​собственной платформой метавселенной Yuga. Другая сторона, вероятно, самая долгожданный метавселенный проект с тех пор, как «метавселенная» стала модным словом.

Но как построить метавселенную? 

В течение многих лет Improbable была сосредоточена на фундаментальных технических задачах масштаба и сложности в игровых мирах. Теперь его задача состоит в том, чтобы решить такой же сложный набор задач в метавселенной и помочь проекту Юги оправдать шумиху.

Нарула познакомился с соучредителем Improbable Робом Уайтхедом десять лет назад, когда они оба учились в Кембриджском университете в Великобритании. В то время Уайтхед оплачивал свое обучение в колледже, продавая предметы в онлайн-игре Second Life — по словам Нарулы, он был «торговцем оружием Second Life».

Уайтхед и Нарула, специализирующиеся в области компьютерных наук, и заядлые геймеры, хотели знать, почему существуют пределы сложности игр, в которые они играют. Почему нельзя было набрать больше людей? Больше объектов? Что мешало играм масштабироваться?  

Когда они выпустились в 2013 году, они запустили Improbable, чтобы решить эту проблему вместе с третьим соучредителем, Питером Липкой. В первый год компания состояла из четырех человек, работающих в доме Нарулы.

С самого начала Improbable хотела создать крупномасштабную игру и объединить огромное количество игроков в единый мир. Хотя игры значительно продвинулись вперед с точки зрения визуальных эффектов, они по-прежнему ограничены в объеме информации, которой можно обмениваться между различными игроками и объектами в игре. Это сложная проблема с данными и сетью.

Нарула объясняет, что добавление в игру еще десяти игроков означает, что сервер передает клиентам в сто раз больше данных. Вам нужно отображать на экране огромное количество анимированных персонажей, каждый из которых имеет уникальные состояния анимации и потенциальные настройки. Вам нужно построить серверную архитектуру, которая сможет справиться с плотностью игровой логики, ИИ и физики мира, при этом опыт разработки останется узнаваемым для дизайнеров и программистов. Вам нужна серверная структура, которая может масштабироваться и адаптироваться к меняющимся требованиям к компьютеру. И все это должно произойти одновременно. 

«Как только что окончившие Кембридж, мы наивно думали, что сможем решить эту проблему очень быстро. Мы думали, что это займет у нас около года. Но на создание решения, которое мы себе представляли, ушло около девяти лет», — говорит Нарула. 

Технология, разработанная Нарулой и Уайтхедом, предназначена для репликации данных с малыми задержками, большими объемами и высокой пропускной способностью. Это означает, что потенциально 10,000 XNUMX игроков могут присоединиться к единому виртуальному пространству с повышенным уровнем симулируемого контента. 

В ноябре прошлого года Improbable помогли провести виртуальный концерт с участием K-pop звезды AleXa. Концерт, прошедший в многопользовательском режиме ПК-шутера, позволил почти 1,500 поклонникам создавать аватары, свободно перемещаться по арене и взаимодействовать с певицей. 

«На сегодняшний день ключевая часть истории — люди — так часто отсутствуют в виртуальных мирах и технологиях, которые их поддерживают. Вы увидите виртуальные мероприятия, на которых исполнителя на самом деле нет или где в аудитории всего 50 человек, потому что почти все смотрят онлайн», — написал Джон Васильчик, вице-президент Improbable Games Studio. блоге после события. «Эти препятствия создают барьеры для взаимодействия и творчества». 

Impropable сосредоточился на том, чтобы сделать возможным «настоящее» взаимодействие на концерте. Поклонники могли отвечать на зов Алексы, махать светящимися палочками — основой к-поп-шоу — и слышать рев толпы.

Нарула говорит, что компании Improbable пришлось создать техническую систему, позволяющую одному человеку общаться с тысячами с малой задержкой «совершенно с нуля», потому что готового решения не было. «Даже такие вещи, как Twitch, обычно имеют задержку в несколько секунд», — говорит он.

Yuga Labs пока мало что рассказала об Otherside, кроме того, что она будет представлена. Скучающие обезьяны Юги и другие персонажи. Как и на других платформах виртуального мира, таких как Decentraland и The Sandbox, люди могут владеть участками цифровой недвижимости на основе NFT. Аукцион виртуальных земельных участков под названием Otherdeeds. заработал 317 миллионов долларов когда он был запущен в апреле.

В те же выходные Improbable рассказала о своей роли в разработке «вселенной MetaRPG, в которой игроки владеют миром, где любой NFT может стать игровым персонажем, а тысячи людей могут играть вместе одновременно».

Нарула говорит, что Improbable также помогла убедиться, что платформа будет доступна с различных устройств. Фирма разработала новый подход, основанный на машинном обучении, который, по его словам, откроет Otherside даже для пользователей мобильных телефонов с далеко не идеальным соединением.

16 июля Yuga Labs и Improbable проведут первую «поездку» в Иную сторону, так называемую, потому что она открыта только для «Вояджеров» (вы становитесь Вояджером, держа Иногодел). Это шанс для людей, наконец, провести время в виртуальном мире. 

Тем не менее, полная разработка платформы займет годы, говорит Нарула. 

Первая поездка — это не демонстрация готового продукта, а взгляд на основу, которую Improbable помог заложить. Идея состоит в том, что многое из того, чем в конечном итоге станет Otherside, будет делом сообщества. Из всей коллекции 15,000 XNUMX Других зарезервированы для тех, кто берется за строительство на Других. 

Тем не менее, всегда есть риск, что Otherside постигнет та же участь, что и многие другие проекты метавселенной: пустые участки стоимостью в тысячи долларов и ни одного человека в поле зрения.  

«Реальность такова, что прямо сейчас во всех криптометаверсах, вместе взятых, находится, может быть, пара тысяч человек. Этот опыт на самом деле не привлекает людей», — говорит Нарула.  

Impropable стремится выйти за рамки ажиотажа метавселенной. Другая сторона, по его словам, «может стать началом того, чтобы показать широкой публике, почему метавселенная того стоит».  

© The Block Crypto, Inc., 2022. Все права защищены. Эта статья предоставлена ​​исключительно для информационных целей. Он не предлагается или не предназначен для использования в качестве юридического, налогового, инвестиционного, финансового или другого совета.

Отметка времени:

Больше от The Block