Как мы внедрили Connect 2022 в систему анализа данных PlatoBlockchain в мире Meta Horizon. Вертикальный поиск. Ай.

Как мы привнесли Connect 2022 в Meta Horizon Worlds

11 октября ознаменовало важную веху для Meta Connect: мы впервые провели ежегодную конференцию по AR/VR в Миры Мета Горизонта. Люди старше 18 лет, где доступен Worlds, могли надеть гарнитуры Meta Quest 2, подключиться к виртуальной реальности и вместе пережить событие, несмотря на то, что их разделяло физическое расстояние.

«Connect было нашим самым амбициозным мероприятием на чемпионате мира на сегодняшний день, и чтобы сделать это возможным, потребовалась деревня невероятных талантов», — говорит исполнительный продюсер Елена Рачицкая. «Нет ничего более приятного, чем видеть, как страстная команда объединяется, чтобы создать что-то волшебное, что мы видим, как наши создатели делают в Worlds каждый день».

Сегодня мы приоткрываем завесу над нашим процессом и делимся полученными уроками с сообществом создателей Meta Horizon Worlds.

Создано для людей

Мы хотели, чтобы людям было легко ориентироваться в пространстве, даже если они новички в виртуальной реальности. Архитектура, которая легко подходила для случайного взаимодействия между участниками, также была в центре внимания.

Трехмерный логотип Meta служил центральным ориентиром, помогавшим посетителям сориентироваться, а расположенный рядом указатель помогал людям быстро находить интересующие их сеансы и контент. Логотип Meta представлял собой пользовательская модель, импортированная в Worlds— скоро появится новая функция для авторов.

И, конечно же, есть некоторая мудрость в высказывании о том, что форма должна следовать за функцией. Как говорит арт-директор Meta Джон Ломакс: «С архитектурной точки зрения мы хотели, чтобы все декорации, декор, столы и атмосфера были знакомыми, чтобы создать целостное, восхитительное впечатление, а также обеспечить простые способы навигации по пространству».

Различные комнаты, укромные уголки и пространства располагали к беседе небольшим группам людей. Совместный игровой дизайн использовался для поощрения общения. Например, когда два человека чокнулись кофейными кружками, это породило ледокольные вопросы, связанные с AR/VR, чтобы стимулировать разговор — взаимодействие, в котором использовались триггеры и текстовые инструменты, доступные сегодня всем создателям Worlds.

Мы спроектировали пространство для выступлений так, чтобы участники могли наслаждаться происходящим вместе, не отвлекаясь. И мы разместили виртуальные «места», чтобы предоставить им личное пространство для просмотра. В результате мы увидели, как участники вели себя аналогично физическому миру. Люди занимали свои места в виртуальной комнате без каких-либо инструкций — они не теснили друг друга, и люди не шумели и не мешали во время выступления.

А когда экран исчез, окружение преобразилось, и вышли аватары Марка Цукерберга и Айгерим Шорман, толпа хлынула на сцену, аплодируя от удивления. Это был невероятный момент — совершенно другой опыт, чем просмотр всего этого на 2D-экране, и это было возможно только в виртуальной реальности.

Поскольку во время пандемии COVID-19 так много собраний стали виртуальными, было что-то волшебное в этой захватывающей социальной конференции с такими случайными моментами, какими мы наслаждались, когда Connect проводился лично. Люди встречались на Мета-сквер и дружески болтали в виртуальных коридорах, а Джон Кармак даже встречался и болтал с фанатами.

Динамичная и увлекательная среда

В виртуальном пространстве вы можете совершать подвиги, которые просто невозможны в физическом мире, включая сценическое мастерство нового уровня. По мере продвижения основного доклада среда, освещение и анимация Meta Square менялись, чтобы заинтересовать и визуально стимулировать людей, а также продемонстрировать, что возможно, когда на передний план выходит чувство удовольствия, которое могут обеспечить технологии. Развивающаяся иммерсивная среда окружала экран и подчеркивала его содержимое, используя уникальные возможности масштаба, расстояния и перспективы виртуальной реальности.

«Динамические изменения среды для основного доклада Connect были полностью созданы внутри Worlds», — объясняет арт-директор Рэнди Нолта. «Для воплощения этих сред в жизнь потребовалось создание совершенно новой пользовательской последовательности анимации и системы замедления. Было важно предоставить опыт, который был бы возможен и для нашего собственного сообщества. Вот почему все, что мы здесь сделали, было сделано полностью из тех же блоков кода, к которым имеют доступ наши создатели».

Динамическое освещение также было необходимо, чтобы впечатления были премиальными. Команда использовала систему управления освещением, предназначенную для обеспечения богатого опыта в пределах 20 динамических источников света в каждом мире. Он состоял из следующего:

  • Световой узел: Текстовый объект, помещенный в мир и определяющий цвет, интенсивность и затухание динамического света.
  • Световой объект: Оболочка динамического источника света, позволяющая легко обновлять его настройки.
  • Перечисление этапов: Команда определила целое число, используемое в качестве перечислителя для определения того, какой Light Node применяется к какому этапу.
  • Менеджер по освещению: Сохраняет ссылки на каждый из узлов освещения в сцене, а также на каждый из объектов освещения. Когда мы хотим установить новое освещение сцены, мы просим диспетчера освещения настроить сцену для определенного перечисления, и он будет перебирать все объекты освещения. , установите их свойства, как определено в Light Nodes, и переместите их в нужное положение.

Управление производительностью было необходимо, чтобы скрыть сложную геометрию и сохранить плавную частоту кадров. Команда создала простую систему управления сценами, которая помогает загружать части динамических сред. Кроме того, они построили аудиозоны, чтобы уменьшить необходимость использования большой громкости для переключения музыки при входе и выходе из разных комнат.

Единый опыт проведения мероприятий

Наконец, мы хотели, чтобы все участники Worlds могли использовать один и тот же опыт Connect с синхронным просмотром основных выступлений в разных экземплярах.

С этой целью временная шкала основного выступления управлялась с помощью системы событий «серверного времени», поэтому все в разных точках мира видели одну и ту же последовательность в одно и то же время. Это помогло обеспечить уникальный и сплоченный опыт мероприятия.

Эта система событий «серверного времени» находится на ранней стадии разработки и еще не доступна для общественности. В будущем мы надеемся предоставить создателям возможность использовать этот инструмент для синхронизации аналогичного контента в нескольких экземплярах для своих собственных крупномасштабных мероприятий.

Еще один шаг на пути к Метавселенной

Хотя это еще только начало, Connect продемонстрировал уникальную силу социального опыта виртуальной реальности и дал нам осязаемый пример ценности, которую обещает принести метавселенная. Это также подчеркивает возможность для создателей экспериментировать и расширять существующий стек технологий.

Дизайнер мета-продуктов Эндрю Кертис говорит: «Ключевой доклад Connect представлял собой безумно сложный мир. Мы намеренно довели инструменты до абсолютного предела, не только для того, чтобы доставить участникам незабываемые впечатления, но и для того, чтобы продемонстрировать возможности современных чемпионатов мира. Мы надеемся, что, поделившись этим взглядом на нашу работу, это вдохновит сообщество Worlds пойти на риск и поэкспериментировать в построении собственного мира — и, возможно, вдохновит новых создателей присоединиться к нам».

В конечном итоге нам удалось провести успешное мероприятие, но мы также узнали больше о возможностях чемпионата мира по проведению динамичных и крупномасштабных мероприятий в будущем.

Чтобы узнать, как создавать захватывающие миры с помощью новейших инструментов создания, ознакомьтесь с дополнительной информацией. здесь.

Отметка времени:

Больше от Oculus