До 2020 года большинство людей даже не слышали слова «Метавселенная». Чуть более двух лет спустя медиаконгломераты регулярно обсуждают эту тему. В тандеме крупные компании и инвесторы вкладывают миллиарды долларов в «построение» Метавселенной и связанных с ней технологий.
Чтобы помочь избавиться от шума, эта статья содержит ответы на часто задаваемые вопросы (Часто задаваемые вопросы) о Метавселенной.
Как это будет работать вместе?
Что это такое?
Быстрый ответ: Метавселенная — это спектр переживаний, которые изменяют наше представление о том, «что реально?».
«Метавселенная» — термин из научно-фантастического романа 1992 года. Лавина Нила Стефенсона. Термин сочетает в себе приставку «мета» (что означает «за пределами») и «вселенная».
Тем не менее, несмотря на широкое освещение этой темы в мейнстриме, четкое определение не было установлено. Тем не менее, виртуальные пространства, в которых сходятся цифровой и физический миры, являются общей темой.
Хотя этот угол достаточно полезен, этот термин также является зонтиком для технологии блокчейна, криптовалюты, невзаимозаменяемых токенов (NFT) и т. д., все из которых слабо связаны с виртуальным погружением.
Независимо от того, как вы это определяете, Метавселенная — это стирание границ между тем, что мы считаем реальным и виртуальным. Это означает, что это широкий спектр опыта усиленный технологиями. И это привлекательная концепция именно потому, что она широка и открыта для различных интерпретаций.
Он включает в себя все, что угодно, от создания популярных влиятельных лиц, таких как Лил Микела — созданная компьютером звезда Instagram с 3 миллионами подписчиков, до покупки виртуальной недвижимости и игр в дополненной реальности (AR) такие игры, как Pokémon Go.
Во многих смыслах Метавселенная представляет собой фундаментальный сдвиг в ответах человечества на вопрос «Что реально?»
Кто за этим стоит?
Быстрый ответ: Компании, стремящиеся к прибыли, контролируют повествование о Метавселенной.
В то время как некоторые элементы Метавселенной, такие как технология блокчейна, поддерживаются органичным сообществом. Такие компании, как Facebook (Meta), Microsoft и Nvidia, в первую очередь продвигают ценность иммерсивного опыта в неигровых средах.
Эта когорта включает в себя растущий хор инвесторов и стартапов, ожидающих выхода на рынок таких предложений, как очки дополненной реальности (AR), виртуальная одежда/недвижимость и игры на основе блокчейна. Многие из них указывают на онлайн-игры как на уменьшенную картину того, чем в конечном итоге может стать Метавселенная.
Тем не менее, игровые онлайн-пространства отмечены общим идеалом, в котором участники участвуют из-за страсти к играм, а не потому, что им платят. В значительной степени годовой доход мировой индустрии видеоигр в размере более 100 миллиардов долларов является побочным продуктом острое чувство общности среди геймеров.
Отсутствие четко определенной общей цели весьма сомнительно, чтобы существовало органичное, сплоченное сообщество Метавселенной. Поскольку без чувства принадлежности трудно вызвать приверженность у большого количества людей, которым не платят.
Примечание: Даже глобальное сообщество программного обеспечения с открытым исходным кодом, в котором преобладают профессионалы в области технологий, в основном привлекает неоплачиваемых добровольцев, увлеченных совместной разработкой программного обеспечения.
Кроме того, по Вундерману Томпсону, только 38% потребителей по всему миру знают, что такое Метавселенная. Это означает, что эта концепция не определяется потребительским спросом. И в качестве один из чемпионов Метавселенной, Мэтью Болл, выразился, «технологии просто еще не существует, чтобы сотни, не говоря уже о миллионах людей участвовали в общем синхронном опыте».
Эти факты указывают на влиятельная группа технических футуристов как движущая сила мейнстрима. В то время как те, кто продвигает это видение, считают, что, несмотря на потенциальные ловушки, оно представляет собой позитивный шаг к лучшему, хотя и более зависимому от технологий миру. Большинство людей — те, кто должен тратить свое время и деньги на Метавселенную — не участвуют в ней.
Это то же самое, что и игры?
Быстрый ответ: Иммерсивные пространства всех разновидностей следуют плану онлайн-игр.
Большинство точек зрения на эту тему признают, что иммерсивные социальные пространства уже существуют в сообществе онлайн-игр. Некоторые даже утверждают, что игры полны меньших метавселенных, которые являются прототипами более крупной, еще не реализованной метавселенной. Где огромный коммерческий успех индустрии видеоигр помогает закрепить потенциальное экономическое влияние более иммерсивных пространств.
За последние 20 лет онлайн-игры заложили прочную основу для создания виртуальных мест, миров и обществ, в которых есть занятия, в которые люди могут играть. Другие пространства, сосредоточенные вокруг неигровой деятельности, просто следуют этому плану.
Почему это звучит запутанно?
Быстрый ответ: Виртуальные миры чрезвычайно сложны и трудны для масштабирования.
Если концепция взаимосвязанных виртуальных миров, ставших возможными благодаря слиянию нескольких технологий, звучит сложно. Это потому, что это так. Особенно, когда в дело вступают рынки и экономика – как это ожидается в Метавселенной.
Second Life, виртуальный мир, созданный Linden Lab 19 лет назад, является прекрасным примером того, насколько интригующими и сложными могут быть эти среды. Согласно с цифры от Linden Lab, в онлайн-мире есть:
- Годовой валовой внутренний продукт (ВВП) составляет 600 миллионов долларов.
- Более 2 миллиардов пользовательских активов
- Платит создателям более 80.4 миллиона долларов в год.
Вторая жизнь — это все, чем должна быть Метавселенная, и это было примерно с 2003 года. Однако, чтобы достичь этого, Linden Lab ввела меры, которые вопреки нынешней волне проектов Метавселенной:
- Защита рынка от спекуляций через центральный банк
- Инфляционный контроль для контроля обменного курса виртуальной валюты
- Политика, такая как снижение цены на виртуальную землю
В результате виртуальной экономике потребовалось время для роста, как и реальной экономике. Кроме того, Second Life никогда не масштабировалась до количества пользователей, ожидаемого такими компаниями, как Facebook (Meta). Эта более плоская начальная кривая роста окажет наибольшее влияние на бизнес-модели, основанные на рекламе и внимании, которые, как ожидается, будут масштабироваться в Метавселенной.
Кто-нибудь заботится?
Быстрый ответ: Здоровая социальная связь требует эмоциональной передачи.
Метавселенную называют «следующей эволюцией социальных связей». Где есть много виртуальных миров, а не один, которые позволяют людям углублять и расширять социальные взаимодействия в цифровом виде. Это видение игнорирует тот факт, что в социальных онлайн-пространствах уже существует серьезное предубеждение против эмпатии.
Это потому передача эмоций лежит в основе эмпатии. Вплоть до того, что низкое эмоциональное содержание может способствовать антиобщественному поведению. Эмодзи эволюционировали, чтобы заполнить этот пробел, хотя и несовершенно, в платформах обмена сообщениями и социальных сетях. Тем не менее, чтобы реализовать потенциал более глубоких социальных взаимодействий, виртуальная среда должна повышать способность участников к эмоциональной связи.
Огромные преимущества движущихся, выразительных персонажей (аватаров) уравновешиваются тем фактом, что люди будут перемещаться по виртуальным мирам с помощью более широкого набора клиентов, например, гарнитур виртуальной реальности. Но независимо от того, насколько хорошо технологии обеспечивают полный спектр человеческого самовыражения, степень, в которой люди чувствуют себя связан с сообществом других будет ведущей движущей силой здоровых социальных взаимодействий.
Это персонализировано?
Быстрый ответ: Персонализация, несомненно, будет существовать в Метавселенной, но она должна быть основана на доверии.
Успех таких платформ, как Amazon и Netflix, приучил людей ожидать персонализированного опыта по всем направлениям. Вплоть до того, что 80% клиентов с большей вероятностью совершат покупку когда бренды предлагают персонализированный опыт. Это означает, что персонализированный опыт, несомненно, будет существовать в Метавселенной.
Тем не менее, , согласно исследованиям, что персонализация повышает удобство использования и ценность, но также подрывает доверие пользователей. Этот обоюдоострый меч особенно остер в виртуальных средах, где системы отслеживают гораздо больше, чем клики на веб-странице.
Послужной список крупных компаний, таких как Facebook (Meta), неоднократно нарушающих конфиденциальность пользователей, означает, что иммерсивные среды должны быть разработаны с нуля как системы, основанные на доверии. Чтобы пользователи, справедливо опасающиеся политики конфиденциальности, могли видеть, как работает персонализация, и иметь инструменты для ее управления.
Как это будет работать вместе?
Быстрый ответ: Заставить платформы общаться друг с другом — проблема социальная, а не технологическая.
В то время как такие популярные игры, как League of Legends и World of Warcraft, объединяют миллионы игроков в общих мирах, каждая игра представляет собой огороженный сад. Видение новых социальных систем, построенных в Метавселенной, зависит от разрушения этих бункеров. В той мере, в какой цифровые элементы и взаимодействия легче переносятся из опыта.
Решение этой задачи требует твердая приверженность общим стандартам – поскольку интероперабельность является социальной проблемой. Например, два самых популярных на сегодняшний день движка для видеоигр, Unity и Unreal, не согласны с тем, что ось Y — это вверх. Еще одно доказательство того, что отсутствие консенсуса связано с координацией, а не с технологиями.
По иронии судьбы виртуальные миры, открывающие следующую фазу Интернета, потребуют такой же приверженности общим спецификациям и правилам, которые были ключевыми для первой фазы потребительского Интернета. В противном случае он будет иметь тенденцию к небольшой горстке централизованных огороженных садов, например, социальных сетей. Это означает, что такие организации, как Инженерная группа по Интернету (IETF) должны учитываться при реализации потенциала Метавселенной.
Насколько это безопасно?
Быстрый ответ: Безопасные виртуальные пространства требуют рассматривать каждую особенность как потенциальное оружие.
Ранние формы Метавселенной предлагают множество уроков по созданию безопасных пространств, например, аккаунты виртуального ощупывания в QuiVR. В частности, реальность того, что все функции в иммерсивной среде могут быть использованы в качестве оружия. Где люди будут выражать ранее существовавшие предубеждения, трайбализм и / или личные недостатки через любой канал — будь то голосовой чат или виртуальные жесты.
Контент, создаваемый пользователями (UGC) уже считается важнейшим строительным блоком Метавселенной. Однако даже эту особенность можно использовать во вред. Как это было, когда плохой актер из Second Life обрушил на виртуальное здание, Интервью CNET с Анше Чанг, воплощение Айлин Греф, одного из самых богатых землевладельцев.
Платформы социальных сетей уже подвергаются критике за то, что подталкивают людей к более экстремальному контенту, например, выступая в качестве «двигателей радикализации». Просто потому, что существуют сильные коммерческие стимулы для алгоритмов, которые предоставляют людям контент, чтобы удерживать их на сайте и продавать больше рекламы. В Метавселенной наличие цифровых предметов, имеющих реальную ценность, может и будет создавать дополнительные проблемы, связанные с коррупцией, вымогательством, кражей и т. д.
Чтобы противостоять этой угрозе, виртуальный опыт должен требовать от всех участников утвердительного подписания четкого кодекса поведения, который подкрепляется более широким сообществом. Что-то, что может включать в себя политику нулевой терпимости, которая навсегда запрещает правонарушителям впервые, без вопросов.
Тем не менее, эффективный кодекс поведения зависит от постоянной идентичности это не позволяет злоумышленникам бесконечно раскручивать новые аккаунты. Некоторые приложения для знакомств используют системы распознавания лиц для мгновенной проверки владельца аккаунта. Метавселенной потребуются аналогичные системы, построенные на основе постоянной идентичности, которую можно будет проверить в виртуальных мирах.
Подпишитесь на ведущую маркетинговую рассылку киберспорта БЕСПЛАТНО! Подпишитесь сегодня
сообщение Часто задаваемые вопросы о метавселенной Появившийся сначала на Группа киберспорта.
- Коинсмарт. Лучшая в Европе биржа биткойнов и криптовалют.
- Платоблокчейн. Интеллект метавселенной Web3. Расширение знаний. БЕСПЛАТНЫЙ ДОСТУП.
- КриптоХок. Альткоин Радар. Бесплатная пробная версия.
- Источник: https://www.esportsgroup.net/metaverse-faqs/?utm_source=rss&utm_medium=rss&utm_campaign=metaverse-faqs.
- "
- 20 лет
- 2020
- О нас
- По
- Учетная запись
- через
- активно
- дополнительный
- объявления
- алгоритмы
- Все
- уже
- Amazon
- среди
- годовой
- Программы
- AR
- около
- гайд
- дополненная
- Дополненная реальность
- аватар
- Аватары
- Запрет
- становиться
- не являетесь
- миллиард
- миллиарды
- Заблокировать
- блокчейн
- Технологии блочейна
- доска
- брендов
- Строительство
- бизнес
- заботится
- вызов
- проблемы
- код
- коммерческая
- обязательство
- Общий
- сообщество
- Компании
- комплекс
- сама концепция
- связи
- Консенсус
- потребитель
- Потребители
- содержание
- контроль
- сходиться
- Основные
- коррупция
- может
- Создающий
- Создатели
- криптовалюта
- Валюта
- Текущий
- Клиенты
- Знакомства
- более глубокий
- Спрос
- Несмотря на
- Развитие
- различный
- Интернет
- цифровой
- долларов
- вниз
- управляемый
- водитель
- вождение
- Экономические
- Экономическое влияние
- экономику
- эмоции
- поощрять
- Проект и
- Окружающая среда
- особенно
- Киберспорт
- установленный
- имущество
- этос
- многое
- эволюция
- пример
- обмена
- ожидать
- ожидаемый
- опыт
- Впечатления
- выразительный
- продлить
- вымогательство
- экстремальный
- что его цель
- Особенность
- Особенности
- Рассказы
- Для пожарных
- Во-первых,
- недостатки
- после
- формы
- Год основания
- полный
- игра
- Игры
- игровой
- разрыв
- ВВП
- получающий
- Глобальный
- будет
- большой
- группы
- Расти
- Рост
- Рост
- методические рекомендации
- помощь
- помогает
- очень
- держать
- Как
- HTTPS
- Сотни
- Личность
- погружение
- Влияние
- включают
- доход
- отрасли
- авторитетов
- Интернет
- Взаимодействие
- Интервью
- Инвесторы
- вовлеченный
- вопрос
- вопросы
- IT
- Основные
- лаборатория
- землевладельцы
- большой
- больше
- ведущий
- Лига Легенд
- уровень
- мало
- Mainstream
- основной
- рынок
- Маркетинг
- Области применения:
- массивный
- смысл
- Медиа
- Участники
- обмен сообщениями
- Мета
- Metaverse
- метавселенные
- Microsoft
- миллиона
- миллионы
- Модели
- самых
- Самые популярные
- перемещение
- сеть
- Netflix
- Новостные рассылки
- NIH
- Шум
- без взаимозаменяемыми
- невзаимозаменяемых токенов
- номер
- номера
- многочисленный
- предлагают
- Предложения
- онлайн
- онлайн-игр
- открытый
- организации
- Другое
- в противном случае
- владелец
- выплачен
- новыми участниками
- участвовать
- участие
- Люди
- личного
- воплощение
- перспективы
- фаза
- физический
- картина
- Платформы
- Играть
- игроки
- Много
- сборах
- Популярное
- возможное
- цена
- политикой конфиденциальности.
- Проблема
- Продукт
- профессионалы
- доказательство
- приводит
- покупка
- цель
- ассортимент
- недвижимость
- реальный мир
- Реальность
- запись
- представляет
- требовать
- безопасный
- Шкала
- Наука
- продаем
- смысл
- общие
- сдвиг
- аналогичный
- сайте
- небольшой
- So
- Соцсети
- социальные сети
- социальные медиа-платформы
- Software
- разработка программного обеспечения
- удалось
- пространства
- конкретно
- тратить
- Вращение
- Стартапы
- сильный
- успех
- Поддержанный
- системы
- Говорить
- оперативная группа
- технологии
- технологии
- Технологии
- кража
- тема
- Через
- время
- сегодня
- вместе
- Лексемы
- инструменты
- трек
- Отслеживание
- лечения
- огромный
- Доверие
- единство
- юзабилити
- конфиденциальность пользователей
- пользователей
- ценностное
- Видео
- Виртуальный
- виртуальная валюта
- Виртуальный мир
- видение
- Режимы
- vr
- Wave
- Web
- Что
- будь то
- КТО
- Более широкое сообщество
- без
- Работа
- работает
- Мир
- мире
- год
- лет