Графика Metaverse нацелена на сообщество и доступность, а не на реализм PlatoBlockchain Data Intelligence. Вертикальный поиск. Ай.

Графика метавселенной нацелена на сообщество и доступность, а не на реализм

Кто-то может возразить, что Метавселенная существует уже много лет, о чем свидетельствуют ранние игровые платформы, однако сейчас виртуальные экосистемы используются почти во всех отраслях. Недавний отчет консалтинговой фирмы McKinsey & Company считает, что Metaverse может принести не менее 5 миллиардов долларов к 2030 году. McKinsey также обнаружила, что в этом году в платформы Metaverse было вложено более 120 миллиардов долларов, что указывает на значительный рост.

Хотя это и примечательно, все еще существует мнение, что большинству платформ метавселенной не хватает качества графики. Например, недавно Марк Цукерберг критике за публикацию селфи на фоне Эйфелевой башни в Meta. Хотя Мета уже инвестиций более 10 миллиардов долларов на создание своей метавселенной, некоторые отмечают, что текущая графика Meta имеет более низкое качество, чем изображения, появившиеся в Second Life в 2007 году.

Графика метавселенной — это эстетический выбор 

Хотя мейнстрим поспешил раскритиковать графику, связанную с различными метавселенными, отраслевые эксперты отмечают, что качество изображения является преднамеренным. Представитель Linden Lab — фирмы, стоящей за Second Life, — сообщил Cointelegraph, что дизайн контента и эстетический выбор, который делают другие метавселенные, обычно носят стилистический характер:

«Например, блочный внешний вид некоторых Метавселенных основан на методах моделирования, впервые использованных в Minecraft. Это был преднамеренный выбор, чтобы не выглядеть реалистично».

Повторяя это, Ят Сиу, соучредитель и председатель Animoca Brands, сказал Cointelegraph, что графические представления зависят от бренда и образов рассматриваемой Метавселенной. «Если вы посмотрите на визуальные эффекты Phantom Galaxies или Life Beyond, вы увидите, что качество высокое, и мода может восприниматься таким образом, который визуально ближе к тому, что можно было бы ожидать в реальности».

Имея это в виду, представитель Linden Lab упомянул, что одним из ключевых различий между Second Life и другими платформами метавселенной является стремление сообщества к реализму. «Несмотря на то, что по всему Интернету разбросаны архивные изображения Second Life за 20 лет, вы увидите невероятное качество, которое наши создатели обеспечивают сегодня — намного выше, чем у даже более новых виртуальных миров или метавселенных».

изображение
Изображение Le Jardin Des Tuileries в Second Life, загруженное в сентябре 2022 года. Источник: Linden Lab.

Но хотя реалистичные изображения могут понравиться определенным сообществам метавселенной, другие платформы используют другие подходы. Например, «Песочница» — дублированный как один из самых популярные метавселенные на основе блокчейна — намеренно имеет квадратную графику.

Себастьян Боргет, соучредитель и главный операционный директор The Sandbox, сказал Cointelegraph, что платформа выбрала воксели в качестве строительных блоков для своей метавселенной из-за простоты использования:

«Воксели похожи на «цифровые лего», не требующие руководства пользователя. Сотни миллионов людей уже знают, как работать с воксельной графикой (благодаря Minecraft), и это открывает The Sandbox для огромного сообщества по всему миру». 

По мнению Боргет, Сиу отметил, что квадратные вокселизированные изображения в «Песочнице» не являются визуальным ограничением, поскольку это стиль, который допускает общий дизайн. «Люди не считают Lego «лоу-фай». 8-битный стиль или пиксель-арт в стиле ретро — еще один пример того, что модно и модно из-за того, что оно представляет», — заметил он.

Боргет добавил, что графика обеспечивает доступность для создателей всех возрастов и профессий, что очень важно, поскольку он считает, что Метавселенная будет в основном состоять из пользовательского контента в будущем.

Чтобы представить это в перспективе, Лоретта Чен, соучредитель Smobler Studios — сингапурского агентства мультимедийного дизайна — рассказала Cointelegraph, что недавно она стала партнером The Sandbox для Создайте свадебный прием в своей Метавселенной.

По словам Чена, Smobler Studios использовала VoxEdit и Game Maker для создания места проведения свадьбы, которые представляют собой два бесплатных приложения, которые можно загрузить с веб-сайта The Sandbox. Помимо доступности, Чен отметила, что ей нравятся воображаемые аспекты, обеспечиваемые графикой The Sandbox. «В некоторых аспектах мы взяли на себя творческую свободу. Было бы упущением, если бы мы стремились воссоздать идентичную копию активов без воображения или элемента веселья».

изображение
Изображение со свадебного приема, недавно проведенного в The Sandbox. Источник: Smobler Studios

Тем не менее, некоторые отраслевые эксперты считают, что высококачественные изображения имеют решающее значение для обеспечения привлекательности метавселенной. Джейкоб Левенштейн, руководитель отдела развития Spatial — платформы метавселенной, ориентированной на дополненную и виртуальную реальность, — сказал Cointelegraph, что Spatial отдает приоритет высококачественной графике по ряду причин:

«Во-первых, они помогают пользователю чувствовать себя более погруженным. Во-вторых, они помогают пользователю более полно выразить себя. Наконец, пользователи, участвующие в экономике Метавселенной, ожидают виртуальных товаров с превосходной графической точностью».

Учитывая внимание Spatial к качеству, неудивительно, что фирма партнерство с крупными фэшн-аутлетами, как Vogue Singapore, чтобы сделать метавселенную мейнстримом. Качество графики также становится критически важным, как следует из отчета McKinsey. ноты что 79% потребителей, активных в Метавселенной, уже совершили покупки. 

В то же время важно понимать, что пользовательский контент становится труднее получить в метавселенных, ориентированных на реализм. Например, Ready Player Me также работает с Vogue Singapore, чтобы пользователи могли взаимодействовать с реалистичными аватарами.

В отличие от вокселизированных изображений, которые может быть легко создать, Райнер Селвет, соучредитель и главный технический директор Ready Player Me, сказал Cointelegraph, что Ready Player Me визуализирует графику в своем редакторе аватаров через ТриJS 3D-библиотека JavaScript.

Кроме того, различные косметические предметы, связанные с аватарами, созданы 3D-художниками, в том числефизически корректные материалы для рендеринга, которые определяют, как различные активы должны физически выглядеть в игровом движке. Хотя этот процесс сложен, Селвет поделился, что Ready Player Me будет открывать исходный код. графическая библиотека в ближайшие месяцы, чтобы упростить создание для разработчиков.

изображение
Аватары, созданные Ready Player Me. Источник: Read Player Me

Изображения метавселенной улучшатся, но сообщество останется ключевым

Несмотря на то, что качество графики зависит от выбора платформ метавселенной, улучшения вносятся по мере развития Web3. Например, Боргет отметил, что The Sandbox тратит большую часть своих ресурсов на исследования и разработки, чтобы обеспечить следующие этапы взаимодействия с пользователем. Он сказал:

«Выражения и эмоции аватара сделают The Sandbox еще более захватывающей и увлекательной для пользователей. И если вы посмотрите на то, как The Sandbox выглядела два года назад, пользователи уже будут в восторге от того, насколько она отличается сегодня и как она может развиваться в ближайшие два года».

изображение
Изображение того, как The Sandbox появилась в 2018 году. Источник: The Sandbox

Хотя инновации очевидны, технические ограничения, скорее всего, замедлят разработку. Например, Селвет указал, что проблемы с программным и аппаратным обеспечением остаются, заявив: «Многие из современных приложений метавселенной преимущественно основаны на браузере, но пользователи хотят, чтобы доступ был беспрепятственным». 

Таким образом, Селвет отметил, что потребность в доступности метавселенной на устройствах, отличных от игровых ПК, возрастает. Лёвенштейн добавил, что Spatial уделяет особое внимание переносу Метавселенной как в Интернет, так и на мобильные устройства, однако он отметил, что ограничения по вычислительным ресурсам были проблематичными.

К счастью, разработки идут. Левенштейн сказал: «Во-первых, новые процессоры становятся все более мощными, но при этом легкими и энергоэффективными. Во-вторых, новые API, такие как WebGPU, в течение следующих 24 месяцев позволят пользователям получить доступ к истинной мощи своих графических процессоров в веб-метавселенной. В-третьих, облачный рендеринг становится все более доступным по более низкой цене, в то время как интернет с высокой пропускной способностью (например, 5G) также распространяется».

изображение
Изображение того, как в настоящее время выглядит Песочница. Источник: Песочница

Учитывая все обстоятельства, разработка метавселенной в настоящее время, кажется, больше сосредоточена на создании сообщества, а не на изображениях. «Я считаю, что нам нужно отойти от ожиданий фотореалистичной мета-человеческой Метавселенной и взглянуть на то, что движет человеческим взаимодействием», — заметил Боргет. Для этого Боргет объяснил, что метавселенная должна быть ориентирована на простоту использования:

«Если мы построим мир, который требует высоких технологий и навыков для создания и эксплуатации, мы оставим без внимания большую часть населения мира. Однако, если вместо этого мы сосредоточимся на том, чтобы сделать творчество и игру максимально доступными и увлекательными, мы сможем сделать метавселенную новым, более равным игровым полем».

Отметка времени:

Больше от Cointelegraph