«Мосс: Книга II» За кулисами — идеи и иллюстрации от Polyarc PlatoBlockchain Data Intelligence. Вертикальный поиск. Ай.

«Мох: Книга II»: закулисье — взгляды и иллюстрации от Polyarc

«Мосс: Книга II» За кулисами — идеи и иллюстрации от Polyarc PlatoBlockchain Data Intelligence. Вертикальный поиск. Ай.

В такой молодой индустрии, как VR, едва ли найдется какая-либо оригинальная интеллектуальная собственность, которая успела стать по-настоящему культовой. Но если сегодня есть тот, который выглядит хорошо на своем пути, мир Moss является сильным соперником. С выпуском своего дебютного названия, Мох (2018), разработчик Polyarc доверил большие амбиции крошечному герою Квиллу, персонажу настолько узнаваемому, что легко забыть, что на обложке не ее имя. Через четыре года после выхода оригинала Polyarc удвоила ставку на своего миниатюрного героя, выпустив недавно Мох: Книга II который поднимает историю Quill на новую высоту, еще больше укрепляя интеллектуальную собственность студии как основной продукт VR-игр. Чтобы узнать о том, как студия продолжает оттачивать свое мастерство дизайна VR-игр, мы встретились с директором по дизайну Polyarc Джошем Стиксмой, чтобы заглянуть за кулисы разработки игры и искусства, которое ее вдохновило.

Примечание редактора: Эксклюзивные иллюстрации, представленные в этой статье, лучше всего просматривать в настольном браузере с большим экраном или в альбомной ориентации на телефоне. Все изображения предоставлены Insomniac Games; особая благодарность художнику Даррену Куачу.

Создание цельного мира

«Мосс: Книга II» За кулисами — идеи и иллюстрации от Polyarc PlatoBlockchain Data Intelligence. Вертикальный поиск. Ай.
Изображение предоставлено Крисом Алдерсоном, Polyarc

Одна из многих вещей, которая устанавливает Мох: Книга II помимо многих других VR-игр, заключается в том, насколько цельной является игра, то есть все, что происходит в Книга II, от боя до повествования и окружающей среды кажется, что это часть единого связного, правдоподобного и красивого фэнтезийного мира.

Книга II отправляет игроков не только в фигуральном, но и в буквальном смысле — вы сопровождаете каждый шаг Куилла размером с мышь; ее приключение образует почти непрерывный путь как физически через игровой мир, так и во времени через историю.

«Мосс: Книга II» За кулисами — идеи и иллюстрации от Polyarc PlatoBlockchain Data Intelligence. Вертикальный поиск. Ай.
Изображение предоставлено Полиарк

Как вы понимаете, это произошло не случайно. Но собрать все вместе было бы немного похоже на попытку собрать пазл, прежде чем вы узнаете, как выглядит каждый фрагмент. Однако компания Polyarc справилась с задачей.

Директор по дизайну Джош Стиксма сказал мне, что студия начала с наброска грубой высокоуровневой карты с изложением некоторых повествовательных и игровых моментов, которые команда имела в виду.

«Мосс: Книга II» За кулисами — идеи и иллюстрации от Polyarc PlatoBlockchain Data Intelligence. Вертикальный поиск. Ай.
Изображение предоставлено Джошем Стиксмой, Polyarc

«Имея грубую визуальную карту окружающего мира, мы конкретизировали идеи для отдельных областей и подземелий. Утвердив некоторые концепции, мы затем пошли вперед и назад, пытаясь массировать кусочки мира вместе с повествованием и геймплеем. Это заняло длинной время, чтобы все связи между локациями имели смысл и соответствовали нашим темпам», — сказал он. «По общему признанию, многое из этого не является уникальным для VR и исходит из нашего предыдущего опыта в AAA [разработке игр], но на этом пути есть много нюансов. Одна проблема, которой я поделюсь, — это количество времени, которое мы потратили на размышления о сложности карты и беспокойство о том, не потеряется ли игрок. Команда дизайнеров и художников тесно сотрудничала, чтобы различные диорамы чувствовали себя связанными, а игрок мог понять, где он находится в мире, осматривая красивое окружение».

Действительно, экологическое искусство и направление являются изюминкой Книга II. Студия ловко проложила золотой путь игры через мир, полный культовых достопримечательностей, столь же красивых, сколь и запоминающихся, что делает их идеальными ориентирами, помогающими игроку отслеживать свое место в более широком мире.

Например, есть огромный замок, который действует как центр игры. Когда вы исследуете его стены, вы почти всегда можете мельком увидеть его вдалеке, чтобы напомнить себе, как далеко вы путешествовали.

«Мосс: Книга II» За кулисами — идеи и иллюстрации от Polyarc PlatoBlockchain Data Intelligence. Вертикальный поиск. Ай.
Изображение предоставлено Полиарк

И есть что сказать о дихотомии двух масштабов игры: масштаба мыши и масштаба человека. Окружающая среда в Книга II объединить оба вместе умелым и осмысленным образом.

Играя за Куилла, вы проходите через отдельные травинки, перебираетесь на цыпочках по веткам и карабкаетесь по небольшим камням. Но как игрок (который существует в мире в человеческом масштабе) вы видите весь участок травы, все дерево, к которому прикреплена ветка, и холм, с которого в первую очередь упали камни.

«Мосс: Книга II» За кулисами — идеи и иллюстрации от Polyarc PlatoBlockchain Data Intelligence. Вертикальный поиск. Ай.
Изображение предоставлено Майком Дженсеном, Polyarc

Настоящее волшебство этой формулы проявляется, когда игра соединяет эти две шкалы. На протяжении всей игры вы будете обращаться к Квилл, чтобы исцелить ее, усилить ее или помочь ей сменить оружие. Вы также будете толкать, тянуть и крутить различные препятствия в мире, которые в противном случае были бы непреодолимы для Квилла в одиночку.

Книга II действительно забивает эту синергию весов домой с, пожалуй, самой знаковой битвой с боссом. Если вы еще не играли в игру, ниже приведены спойлеры.!

Продолжить на стр. 2: Организация борьбы »

сообщение «Мох: Книга II»: закулисье — взгляды и иллюстрации от Polyarc Появившийся сначала на Дорога к VR.

Отметка времени:

Больше от Дорога к VR