Режиссер Overwatch 2 о переходе на бесплатную игру, потере ящиков с добычей и создании сезонной дорожной карты. Анализ данных PlatoBlockchain. Вертикальный поиск. Ай.

Директор Overwatch 2 о переходе на бесплатную игру, потере лутбоксов и создании сезонной дорожной карты

Когда Blizzard объявила, что сиквел Overwatch будет включать в себя элемент PvE и сюжетную кампанию, я начал думать, что Overwatch 2 станет значительным изменением опыта. Однако за время, прошедшее после этого объявления, командный геройский шутер претерпевал все больше и больше отклонений от того, что фанаты могли ожидать от сиквела.

Мало того, что режим PvE был отделен от режима PvP, Overwatch 2 теперь переходит к бесплатной игре, становясь игрой с живым сервисом, которую Blizzard надеется поддерживать с помощью сезонной структуры, новой бизнес-модели и дорожная карта контента, которую Overwatch никогда не делал.

GameSpot поговорил с директором Overwatch 2 Аароном Келлером о больших изменениях, которые ждут игру. Мы обсудили текущее состояние команды разработчиков Overwatch и то, как она приспособилась к потребностям гораздо более требовательной сезонной и бесплатной модели, а также причину удаления лутбоксов из игры. В нашем разговоре Келлер также рассказал о новом герое, Юнкер Квин, который является одним из трех новых героев, присоединившихся к Overwatch 2 наряду с Соджорном, и загадочным третьим персонажем поддержки при запуске игры в октябре.

Довести Overwatch 2 до того уровня, где она находится сейчас, было непросто по многим направлениям. Каково настроение команды все эти годы разработки и выхода из альфы?

Аарон Келлер: Это действительно захватывающее время для команды. Overwatch вышел шесть лет назад, в 2016 году, и мы выпустили обновления для игры. Но в октябре этого года, когда мы выпустим Overwatch 2, это будет самое большое обновление, которое мы когда-либо выпускали для Overwatch. Будут новые герои, новые карты, новые игровые режимы и полностью переработанная система PvP. То, что мы работали над этим так долго, на протяжении многих лет, но не имея возможности показать это публике – это момент, на котором команда теперь может сосредоточиться и по-настоящему волноваться. Поэтому для нас очень волнительно представить игру широкой публике и узнать точную дату ее запуска.

Вы описали это как выпуск обновления для игры, и было много дискуссий о том, что Overwatch 2 является значимым обновлением. Что вы думаете об Overwatch 2 в его нынешнем виде, учитывая, что вы представили его совсем не так, как изначально?

С Overwatch 2 мы делаем то, что было бы сложно сделать без учета того, что это продолжение. Мы перерабатываем PvP-опыт в Overwatch; мы переходим от командного формата 6 на 6 к командному формату 5 на 5 — это убирает один из танков из состава. Мы также вводим ролевые пассивы для каждого героя, перерабатываем и модифицируем многих героев в игре, [и] удаляем из игры способности контроля толпы.

Я думаю, что в Overwatch есть определенная магия, когда ты в нее играешь – в этом есть какое-то заклинание. Просто здорово играть в нее. И мы можем продолжать все это, но в то же время Overwatch 2 кажется чем-то свежим и новым. И я думаю, что проще сделать что-то подобное в контексте сиквела.

Кроме того, это самое большое обновление, которое мы когда-либо выпускали для игры. В октябре выйдет много нового: новые герои и новые карты. У нас появляется новая конкурентная система, и впереди еще много всего. Таким образом, делая Overwatch бесплатной игрой, мы не просто даем людям другой способ взаимодействия с игрой; сама команда разработчиков думает о том, как мы создаем и выпускаем контент совершенно по-новому. Количество контента, необходимое для запуска бесплатной игры с живым сервисом, на порядки больше, чем то, что нужно для запуска чего-то, что вы кладете в коробку и продаете. Таким образом, вся команда Overwatch полностью реструктурировалась и выросла. Она более чем в три раза превышает размер, который был на момент запуска оригинальной игры, и структурирована таким образом, что мы можем одновременно работать над вещами для запуска [до конца] этого года, а также и в следующем году.

Я думаю, что это также сдвиг в нашем подходе к выпуску больших частей игры. Поэтому вместо того, чтобы просто разрабатывать вещи и хранить их, а затем объединять их в коробку, мы теперь стремимся выпускать их, когда они будут готовы, и делать это в долгосрочной перспективе. Мы все еще работаем над всеми PvE-частями Overwatch 2, которые всегда планировали для него, но теперь вместо того, чтобы выпускать их в коробке, мы собираемся выпускать их в рамках нашей сезонной каденции. Я знаю, что здесь много всего, но на самом деле это точка разграничения для Overwatch, где способы создания и выпуска контента различаются. И даже то, как мы думаем и управляем игрой, отличается. Так что, на мой взгляд, это оправдывает постановку 2 после Overwatch.

Давайте сделаем небольшой шаг назад и поговорим об альфе. Мы прочитали большой пост в блоге со всей статистикой, но какой вывод для команды был самым важным?

Итак, альфа-версию Overwatch 2 мы запустили в начале этого года и быстро последовали за ней, выпустив нашу первую бета-версию. Нам было очень интересно, но и очень воодушевляюще. Это был первый раз, когда мы представили публике наш новый формат 5 на 5, и это другой способ игры в Overwatch. Игра стала немного быстрее, у каждого игрока больше свободы передвижения по картам, [и] меньше игроков, которые могут вас остановить. Часто кажется, что у вас немного больше свободы действий игрока. Вы можете сделать больше, [и] у вас немного больше потенциала, чтобы даже помочь вашей команде, если вы этого захотите. Мы долгое время играли в это внутри компании и считали, что это работает великолепно, но здесь может быть предвзятость подтверждения. Вы не всегда знаете, что у публики будет одинаковое мнение об этом.

И что нас воодушевило, так это то, что люди, игравшие в альфа-версию, и люди, игравшие в бета-версию, считали, что такой запуск игры имеет большие перспективы и большой потенциал. Впоследствии мы даже услышали отзывы о том, что переход от Overwatch 2 обратно к Overwatch 1 был довольно неприятным опытом, и казалось, что большинство людей предпочли бы, [где] мы взяли игру. Нам определенно есть над чем работать, поэтому это бета-версия. Это момент, когда мы можем принять все отзывы, которые нам дают люди, и превратить их в полезные изменения в игре.

Одним из самых важных отзывов, которые мы получили, было то, что нашим героям поддержки просто показалось, что они недостаточно сильны, поэтому мы приняли это близко к сердцу. Мы вносим много изменений и экспериментируем внутри компании, и надеемся, что они будут реализованы в следующей бета-версии. И по мере того, как мы будем продолжать работу над следующей бета-версией, мы будем вносить в нее больше изменений.

Нет Подпись Предоставлено

Думаю, стоит еще раз повторить: каковы были ваши ключевые цели при переходе от Overwatch к Overwatch 2, и изменились ли они теперь, когда Overwatch 2 стал чем-то совсем другим, чем то, с чего вы начинали?

У нас есть несколько ценностей, которые мы учитываем при разработке Overwatch 2. Одна из них, и это одна из причин, которая как бы вызвала переход к бесплатной игре, заключается в том, что мы хотим сохранить наше сообщество вместе как можно дольше. как можем. И поэтому вместо того, чтобы выпускать еще одну коробку, которую игрокам придется покупать, чтобы получить этот опыт, мы предпочитаем открыть игру как можно более широкому кругу людей. Overwatch — это вселенная, которая приветствует всех, и мы хотим, чтобы люди могли играть с таким количеством своих друзей, скольким они захотят. Overwatch — это игра, основанная на командной работе, сотрудничестве и стратегии, и мы считаем, что лучше всего в нее играть в компании друзей. Мы надеемся, что устранение цены как барьера для входа позволит вам играть с большим количеством друзей и получить больше удовольствия от игры.

Как изменение видения и переход на бесплатную игру повлияли на разработку и как команда Overwatch приспособилась?

Переход на бесплатную игру — это довольно большое изменение для команды и для игры. Количество контента, которое вам нужно для бесплатной услуги, просто больше, чем то, что вам нужно для другого типа игры. Мы планируем, что каждый из наших сезонов будет длиться примерно девять недель, и в каждом из этих сезонов будет гораздо больше контента, чем мы когда-либо раньше поставляли за сезон. Сделать что-то подобное — это огромная задача, и для этого действительно требуется большая организованность и большая концентрация внимания со стороны команды. Итак, мы расширили команду, мы реструктурировали команду, чтобы добиться этого.

С другой стороны, я считаю, что Overwatch — уникальная игра. Он действительно основан на персонажах, которые в нем присутствуют. Люди влюбляются в наших героев, и мы постоянно добавляем в игру новых. Я думаю, что для того, чтобы люди могли иметь героя и затем хотеть иметь возможность взаимодействовать с ним с помощью косметики, требуется гораздо больше косметики, чем мы когда-либо могли создать раньше. Переходя к модели такого типа, в которой мы создаем гораздо больше подобных вещей, я думаю, что она действительно хорошо сочетается с типом игры, которая у нас есть, и количеством героев, которые в ней есть.

Последнее, что мы хотим сделать, это вложить все наши ресурсы в разработку этого релиза к 4 октября, а затем заставить всех в команде выгореть и заставить всех захотеть взять отпуск. Октябрь — это начало Overwatch 2, начало новой эры в игре. И на самом деле это просто знаменует момент, когда нам нужно начать выпускать все больше и больше контента для игроков. Итак, нам нужно создать команду, которая сможет работать над множеством разных частей контента одновременно; много разных сезонов. Это не просто косметический контент, это герои, это карты, это игровые режимы, это новые функции и системы, это новые события для игры. Возможность делать все это в течение нескольких сезонов одновременно — это довольно серьезный сдвиг для нас, чтобы действительно достичь этой цели. Я чувствую, что за последний год мы смогли сделать это как команда. Мы действительно выросли, мы действительно реструктуризировались, и я думаю, что у нас есть большое внимание и понимание того, что нужно для создания всех различных частей контента, которые нужны нашей игре. И поэтому, надеюсь, мы сможем продолжать делать это в будущем.

Еще одна важная часть перехода к этой бесплатной модели заключается в том, что вам нужно больше общаться с сообществом, чтобы держать его в курсе о появлении нового контента. Есть ли планы изменить способ общения с сообществом?

Одно из больших изменений, которые мы вносим в Overwatch, и одно из больших изменений, которые действительно приняла команда, заключается в том, что мы действительно хотим взять игроков с собой в это путешествие. Поэтому мы хотим быть более прозрачными в том, что мы делаем, и хотим более подробно рассказать о наших планах на будущее. Мы публикуем дорожную карту, которая охватывает не только первые несколько сезонов, но и в целом, примерно первый год того, что мы собираемся выпустить для Overwatch. Мы никогда раньше не делали ничего подобного.

Наша команда сообщества больше, чем когда-либо. Мы публикуем гораздо больше информации, чем раньше, в виде сообщений в блогах и обновлений разработчиков. Мы проводим больше Reddit AMA и подобных интервью, потому что мы просто хотим, чтобы игроки знали, что мы их слушаем.

Но также, когда у вас есть игра, которая является своего рода вашей основной игрой, например: «Я пойду домой и поиграю в Overwatch сегодня вечером», вы увлекаетесь чем-то подобным. Это больше, чем просто «Во что я могу сыграть прямо сейчас?» Начинаешь заглядывать в будущее за чем-то подобным. Это становится большей частью вашей жизни. И я думаю, что иметь информацию о том, куда движется что-то важное для людей, действительно важно. Так что команда Overwatch воспринимает это как новую ценность для нас.

Были ли когда-нибудь опасения, что люди, которые занимаются этим, предъявляют более высокие требования к вам как к разработчикам? Вы беспокоитесь о том, что в этот двухсезонный период им будет сложно найти что-то, что могло бы их поддержать? Как вы подходите к тому, чтобы, пока вы работаете над каденсом, оставалось что-то, что могло бы их зафиксировать?

Мы много работаем над тем, что на самом деле нужно для запуска игры с живым сервисом на том уровне точности, на котором мы хотим, чтобы она была. Вы хотите взглянуть на некоторые из наших внутренних расписаний, где это происходит почти изо дня в день в течение нескольких месяцев. У нас есть планы, будь то новые вещи, поступающие в магазин, или предстоящие события, или более крупные фрагменты контента, такие как герои, карты и игровые режимы, я думаю, что все это необходимо. Так что, хотя да, игроки могут требовать от игроков большего количества этого, я думаю, что это одна из тех хороших проблем, и мы считаем это проблемой, и это тот тип задач, который мы хотелось бы выступать как команда.

Вы упомянули косметику и новые вещи, поступающие в магазин. Можете ли вы рассказать о решении потерять лутбоксы?

Конечно. Лутбоксы всегда были частью Overwatch 1, но по мере того, как игра разрасталась и особенно когда мы переходим к бесплатной версии игры, где мы добавляем все больше и больше косметики, это становится намного сложнее. чтобы заработать то, что вы хотите, с помощью системы лутбоксов. Потеряв их и перейдя в магазин Overwatch 2, игроки получают реальную свободу действий и возможность выбирать то, что они хотят иметь в игре.

Я думаю, что с учетом того количества героев, которые у нас есть в игре, и количества контента, который мы разрабатываем для каждого из них, сейчас может быть действительно интересно сказать: «О, это тот герой, которого я люблю играть, и я вижу все, что мне доступно». И тогда вы сможете выбрать, хотите ли вы участвовать в нем или нет.

Для многих людей лутбоксы были пресловутой морковкой на палке, и была целая песня и танец о том, чтобы получить один, а затем он взорвался и из него вышло что-то еще - удар серотонина. Есть ли что-то эквивалентное сейчас? Что становится этим кнутом для игроков?

Ага. Всегда приятно иметь прогресс в игре. Приятно чувствовать, что вы движетесь вперед, будь то улучшение игры (возможно, для Overwatch, повышение вашего SR) или даже просто перемещение этой планки вправо таким образом. Есть что-то, что щекочет определенную часть нашего мозга. Лутбоксы были одной из наград, побуждавших людей продолжать играть в игру. Я думаю, что в будущем именно это и займет наш боевой пропуск. Боевые пропуска обычно имеют дорожку, по которой происходит прогресс, и поэтому, играя больше в игру, вы будете перемещаться по боевому пропуску, и он будет попадать во многие те же места, что и наша предыдущая система развития. .

Будучи многострадальным игроком «Зари», я много времени не получал ничего. Как будет работать боевой пропуск, если у вас так много героев? За один боевой пропуск можно дать очень много вещей. Ожидаете ли вы, что некоторым персонажам придется пропустить боевой пропуск?

Одна из удивительных особенностей Overwatch — это количество героев, которые есть в игре, и то, как люди с ними взаимодействуют, и то, как люди как бы привязываются к нашим разным героям. Мне очень нравится наш состав. Итак, есть много людей, которые играют в Мерси и им действительно нравится Мерси, но у каждого из наших героев есть преданные поклонники этой игры. А что касается того, сколько косметических средств определенного типа или конкретного героя будет в боевом пропуске по сравнению с тем, сколько будет в магазине, я думаю, что мы все еще работаем над деталями этого вопроса. Я думаю, что по мере приближения к запуску мы сможем раскрыть больше деталей о том, как они взаимодействуют с боевыми пропусками, а также множество других деталей битвы. пройти в магазине.

Кстати, я думаю, что в Overwatch 2 будет больше персонажей Зари. Она зверь.

Нет Подпись Предоставлено

В прошлый раз, когда мы были здесь, мы представили переработку. Мы загнали Каплана в угол и рассказывали ему о тактике побега для Зари, а он такой: «Убери от меня этого ботаника», что вполне справедливо.

[Смеется]

Также есть мифические скины. Как они собираются работать?

Итак, в мифических скинах мы взяли все, что делали с нашими легендарными скинами, и дополнили это. Мы берем это на себя. Мифические скины можно настраивать; вы можете менять разные части скина и по-разному выглядеть для него. Итак, в первом сезоне мы представляем наш мифический скин Гэндзи. У него есть разные татуировки, которые вы можете менять местами; различные цвета. У него есть различное оружие, которое вы можете ему экипировать. И я думаю, что самое крутое в нем то, что у него действительно крутая маска, закрывающая лицо, и когда вы активируете его ультимейт, маска открывается, и в ней появляются все эти крутые [визуальные] эффекты. И я думаю, что когда игроки увидят это, они поймут, что это на целый уровень выше наших легендарных скинов, и я надеюсь, что им он очень, очень понравится.

Каким будет их внедрение? Вы уже догадались, что будет по одному на каждый боевой пропуск, или они будут более спорадическими?

Прямо сейчас мы планируем каждый сезон в игре дебютировать с новым мифическим скином.

И, кроме того, у вас есть чары. Можете ли вы объяснить, что это такое и каким будет их внедрение?

Overwatch 2 возвращается со всеми типами косметических средств, которые были в оригинальной игре, но также добавляет и некоторые новые, например, у нас есть новые мифические скины, которые мы дебютируем, а также амулеты для оружия. Оружейные подвески похожи на маленькие безделушки, которые прикрепляются к разным местам вашего оружия. И есть всякие разные виды. Они варьируются от милых мелочей до вещей, которые, возможно, также представляют некоторых из наших героев. У нас есть новый герой поддержки, который дебютирует в первом сезоне, и есть несколько действительно крутых оружейных чар, отсылающих к ней.

Говоря о новом герое поддержки, можете ли вы рассказать о Junker Queen?

Юнкер Квин — наш последний герой, и она танк. Мы собираемся представить ее в рамках следующей бета-версии. Игроки смогут принять участие в бета-тестировании и сыграть в Junker Queen, и у нее есть некоторые новые механики, которых у нас еще нет в Overwatch, и мы очень рады этому. Поэтому она использует механику под названием кровотечение, и когда она наносит персонажам определенные виды урона, она получает столько же, сколько и избыточного здоровья. И у нее есть много разных способов сделать это. Королева Юнкер [родом] из Джанкертауна, и она нынешняя правительница Джанкертауна. Она сражается топором [и] кинжалом и использует электромагнитную перчатку, чтобы частично контролировать это. Поэтому, когда она выбрасывает свой кинжал, она может повторно активировать способность и вытащить его назад, и он пронзит всех, кто окажется на ее пути.

Таким образом, вы можете ударить кого-нибудь на выходе, оттащить его и снова нанести урон, а иногда вы можете целенаправленно промахнуться и поставить его позади команды, а затем протащить его обратно через них, ударив каждого из них, применяя кровотечение к каждому. из них, и воспринимая все это как здоровье. Кроме того, когда она размахивает своим топором, когда она наносит удары им, она может принять на себя весь этот урон, применить кровотечение и получить это в качестве дополнительного здоровья. Так что, если она играет правильно и часто бьет людей, она может быть по-настоящему выносливой и просто оставаться на виду у людей. И вдобавок ко всему, у нее есть положительный эффект, благодаря которому она кричит и дает, по сути, ускорение и дополнительное здоровье себе и всем своим союзникам. И поэтому она один из тех танков, которые, когда она находится в гуще событий и когда она бьет людей, ее действительно трудно победить.

С переходом на режим 5 на 5 выбор героев становится еще более важным, чем когда-либо прежде, особенно сейчас, когда вы переходите к одному танку. Повлияло ли это на ее развитие?

Когда мы разрабатывали Junker Queen, мы уже работали в среде 5 на 5, поэтому каждое решение, которое мы принимали с ней, принималось в этом контексте. Я думаю, что так было немного проще заниматься разработкой. Многие другие наши танки мы переработали. Набор Орисы подвергся серьезной переработке. Она почти чувствует себя совершенно новым героем. Кулак Смерти, который раньше был героем ДПС, теперь перешел в категорию танков, и он также подвергся серьезной переработке. Но в случае с Junker Queen, поскольку игра 5 на 5 уже существовала, нам не нужно было вносить в нее все эти изменения. Она просто работала из коробки.

Помню, когда я впервые брал интервью у Каплана, у меня были очень тяжелые времена с Гэндзи, и я попросил удалить его из игры, но он не был удален из игры. Теперь, обращаясь к вам, я хотел бы официально потребовать удаления Кулака Смерти из игры, потому что он — проклятие моего существования.

Да, вот и все. Вот и все. Хорошо.

Если мы задаем вопросы, связанные с Кулаком Смерти, почему его легендарный скин водяного не называется «Рыбка Смерти»?

Ага. Мне придется поломать над этим несколько голов.

Итак, переходя к дорожной карте и идее появления нового героя каждые два сезона, насколько это осуществимо с точки зрения дизайна, разработки и производства, и привязаны ли вы к [этим срокам]? Потому что Overwatch 1 месяцами обходится без новых героев, и я думаю, что некоторые люди будут думать: «Ну, я не собираюсь питать надежды».

Разработка контента для бесплатной игры с живым сервисом — довольно серьезная задача. И я понимаю, что у сообщества могут возникнуть некоторые сомнения относительно того, справится ли команда с этой задачей. Мы действительно выросли и действительно реорганизовали эту команду с единственной целью: иметь возможность создавать как можно больше контента и выпускать его на последовательной и частой сезонной основе. На данный момент у нас в разработке находится несколько пост-релизных героев. Один из них уже почти готов к работе. И поэтому я чувствую, что в обозримом будущем мы сможем достичь этого ритма. Мы бы не включили что-либо в план действий, доступный общественности, если бы у нас не было достаточно высокой степени уверенности в том, что мы сможем действительно уложиться в сроки, которые мы обещали общественности.

У вас уже есть так много героев из Overwatch, а затем добавлено так много героев из Overwatch 2, что, очевидно, будет происходить постоянная балансировка. Считаете ли вы, что Overwatch 2 когда-нибудь достигнет стадии, когда нужно будет выбирать и банить героев или менять их?

Я думаю, что одна из лучших вещей в Overwatch, и, возможно, то, что люди представляют, когда думают об Overwatch, — это все герои в игре. У нас есть фанаты со всего мира, которые даже не играют в нашу игру, но ассоциируют с собой разных героев. Они почти чувствуют себя представленными героями, которые есть в игре. И поэтому я не думаю, что наступит момент, когда мы хотели бы отобрать этих героев от игроков, чтобы иметь другой сезонный список. Я думаю, что во многих случаях, когда люди начинают играть, они находят героя, которым им нравится играть, и это помогает им взаимодействовать с игрой. Поэтому я думаю, что переход на такую ​​систему прямо сейчас не входит в наши планы, и я надеюсь, что нам никогда не придется туда идти.

Появление нового героя каждые два сезона также имеет серьезные последствия для метаигры. Каждый новый персонаж оказывает эффект бабочки на то, как все играется. Итак, вы заранее планируете мета-изменения, а также заранее планируете новых персонажей? Потому что это кажется сводящей с ума задачей заранее предсказать, как герой, который еще не доступен, повлияет на него, а затем знать, что через два сезона все снова будет по-другому.

Действительно интересно поговорить о будущем Overwatch, когда в игре будет куча других героев, и выяснить, как игра на самом деле будет работать, когда она будет такой. И я думаю, что мы можем кое-что из этого теоретически разработать, но сделать это правильно с самого начала действительно сложно. Я думаю, что меня волнует, и что волнует некоторых членов команды, так это то, что вводя в игру новых героев, мы вносим в игру изменения. Наша новая ценность заключается в том, что мы не просто хотим, чтобы этот релиз казался свежим, мы не просто хотим, чтобы запуск Overwatch 2 ощущался как что-то другое, мы как бы [также] всегда хотим, чтобы он ощущался как будто это что-то новое. растет, развивается и меняется. И если вы вспомните историю Overwatch, когда мы вводили в список разных героев, в большинстве случаев все они вводили либо новую механику, либо новую мету. Не было такой большой необходимости вносить все изменения в баланс, к которым, как казалось, призывало сообщество в течение прошлого года, когда в игру не добавлялись такие вещи, как новые герои. Итак, да, я думаю, что изменения будут, но эти изменения на самом деле являются положительным моментом для игры, и мы их с нетерпением ждем.

Нет Подпись Предоставлено

Итак, первая дорожная карта рассчитана на год. Как долго вы планировали внутренне?

О, вы спрашиваете о глубоких темных секретах разработки Overwatch. Итак, у нас есть довольно хорошее представление о большей части контента и функций, которые будут появляться в течение почти всего первого года существования Overwatch 2. И я думаю, что, вероятно, их будет больше, чем то, что есть в дорожной карте. Иногда просто сложно предсказать все, что вы сможете получить, а также все, что может понадобиться игре, исходя из того, как на это реагируют игроки в сообществе. Я думаю, что одна из действительно интересных вещей в переходе на бесплатную игру — это изменение в том, как мы думаем о выпуске больших частей игры. Возможно, мы не знаем, какого героя мы выпустим через два года, но у нас есть представление о некоторых действительно важных вещах, над которыми мы работаем, которые войдут в сезонные выпуски, и одна из них — PvE. опыт, который мы всегда мечтали стать частью Overwatch 2.

Вы предлагаете какие-то пользовательские игры, которые, возможно, дадут возможность играть не только 5 на 5? Есть ли возможность создать какую-то систему, в которой большие группы, которые сформировали и создали эти круги друзей Overwatch, смогут по-прежнему играть вместе?

Одним из действительно обнадеживающих отзывов, которые мы получили в ходе бета-тестирования, было не только то, что игра казалась свежей и необычной, но и было много позитива, связанного с игрой 5 на 5. Часто, когда вы просто объявляете, что делаете что-то другое, особенно когда это фундаментальное изменение в игре, и объявляете, что люди не смогут в нее играть, вокруг этого может возникнуть большой скептицизм. И вы получаете это в самых разных форматах. Так что это может быть что-то вроде: «Эй, я не думаю, что иметь на поле один танк будет так же весело. Служба поддержки не будет заставлять людей чистить их, или на один резервуар будет оказываться слишком большое давление ».

И еще одна критика, которую иногда можно услышать: «Эй, у меня есть команда из шести человек, с которой я постоянно играю. Как мы собираемся управлять чем-то подобным в будущем?» И я думаю, что, по крайней мере, по первым двум направлениям, а также по многим другим аспектам игрового процесса, мне казалось, что большинство людей действительно положительно отнеслись к изменениям игрового процесса, которые мы ввели. Что касается той стороны, где играют группы из шести человек, сейчас у нас нет хорошего ответа. Я не могу сказать, что для этих людей будет режим 6 на 6. Есть вещи, о которых мы говорим внутри компании, которые нас очень волнуют, но я не думаю, что они собираются запуститься. Одной из таких вещей является добавление поддержки групп размером более пяти человек, где люди смогут беспрепятственно наблюдать, а затем заходить и выходить. Таким образом, вы могли бы, по крайней мере, иметь группу друзей, которые могли бы тусоваться и играть вместе в Overwatch, даже если они не все играют в одну и ту же игру одновременно.

Разделение PvP и PvE — можете ли вы рассказать о решении сделать это? Скептицизм вокруг этого [те, кто вместе] был полным пакетом для многих людей. Они хотели PvP и эту совершенно новую отличительную черту.

Верно. Когда мы первоначально анонсировали Overwatch 2, мы представили видение PvP-игры, в которой в то же время был большой PvE-компонент. И когда мы разрабатывали эту игру, это означало, что PvP-сторона игры была связана или была объединена с PVE-стороной игры. Таким образом, выпуск любого PvP-контента теперь ограничивался количеством времени, которое потребовалось нам для создания PvE-стороны игры. И поскольку это заняло больше времени, это означало, что меньше внимания уделялось живой стороне игры. Я чувствую, что это идет вразрез с одной из основных ценностей, которые всегда были у команды Overwatch, а именно с возможностью регулярно предоставлять контент для наших игроков. Думаю, мы поняли, что нужно что-то менять.

Я понимаю, что существовало видение того, чем будет Overwatch 2, но мы это меняем. И причина, по которой мы это меняем, заключается в том, что мы хотим иметь возможность доставлять контент нашим игрокам как можно скорее. Мы думаем, что это правильно для нашего сообщества, мы думаем, что это правильно для игры, и это правильно для всех наших игроков. Это был первоначальный толчок, который заставил нас полностью изменить нашу стратегию.

Это полный опыт.

Как теперь будет работать PvE?

PvE для Overwatch 2 по-прежнему остается тем, что мы всегда представляли для игры. Есть кампания – кампания ААА – с линейной историей, которую мы собираемся рассказать через нее, а также есть режим с возможностью повторного прохождения и развитием героя. Но вместо того, чтобы хранить их до тех пор, пока они все не будут закончены одновременно, и выпускать их в коробке, мы хотели бы выпустить их как часть нашей сезонной каденции для Overwatch 2.

Одним из основных отличий является вся система предметов и система талантов. Планируется ли какое-либо рассмотрение того, чтобы взять что-то из этого и внедрить в PvP? Когда люди смотрят на Overwatch, они видят аналогичный опыт PvP, а затем видят все эти крутые способности в этом одном режиме и спрашивают: «Почему этого нет там?»

Некоторые из талантов, которые мы создали для PVE-стороны игры, довольно круты, и их действительно очень интересно использовать. Как и Трейсер, она может практически останавливать время – это один из ее талантов. Это просто потрясающе. Подобные вещи не работают в наших PvP-матчах. Не знаю, много ли мы об этом говорили, но в оригинальной игре, во время ее разработки, у нас была система талантов, над которой мы работали. И одна из проблем заключается в том, что всегда было очень сложно понять, с каким героем вам предстоит столкнуться. Это тот Жнец, который может исцелить себя, пока я сражаюсь? В нашей игре, поскольку она настолько динамична, вам нужно знать, с чем вам придется столкнуться в любой момент.

Так что я не думаю, что уместно привносить таланты, которые у нас есть в PvE-стороне, в наш основной PvP-опыт, особенно в соревновательную часть игры, потому что мы хотим, чтобы это было как можно более справедливым и сбалансированным. возможно быть. Это не означает, что не может быть какого-то другого типа игрового режима, в котором мы будем использовать их в какой-то PvP-среде. Я думаю, что там есть действительно классные идеи. У нас не будет ничего из этого при запуске 4 октября, но это то, о чем мы говорим внутри команды, и я думаю, что в этом есть некоторый потенциал.

Как прогресс работает на стороне PvE?

Таким образом, прогресс в PVE-стороне игры привязан к герою. По мере того, как вы повышаете уровень героя, у героев появляется возможность получить больше талантов и другое снаряжение, которое они могли бы использовать, чтобы стать более могущественными. Кроме этого, я думаю, что до этого еще достаточно далеко, и мы, вероятно, поговорим об этом подробнее в будущем, когда приблизимся к выпуску этой части игры.

Вы продемонстрировали новую историю происхождения и кинематографию. Подобные кинематографические моменты и маленькие истории, которые вы рассказывали в прошлом, всегда были ярким моментом для многих фанатов, но они как бы существовали в своем собственном маленьком пузыре, потому что не было той истории, которую рассказывали в прошлом. PvP-сторона в традиционном стиле. Теперь, когда у вас есть PvE-компонент, увидим ли мы в PvE такие вещи, как история происхождения Бастиона или эквивалент кинематографического ролика Ханзо/Гэндзи?

Мне нравятся ролики, которые делает Blizzard. Я их фанат. Я плакала во время каждого короткометражного мультфильма Overwatch. Я не знаю, во мне ли дело или в фильме, но он оказывает на меня такое сильное воздействие. И каждый раз, когда мы выпускаем новый контент для игры, мы обычно пытаемся сделать для него другой ролик. У всех наших героев есть своя история происхождения. А затем, когда у нас есть возможность, мы пытаемся подчеркнуть многое из этого с помощью наших больших анимационных короткометражек, которые мы делаем. За последние несколько лет, поскольку мы сосредоточились на Overwatch 2, мы выпустили в игру меньше контента. Но теперь, когда мы вступаем в новую эру Overwatch, где игра бесплатна и будет появляться постоянный поток нового контента, многие из них будут новыми героями, [и] нам нужны новые элементы, чтобы усилить все того, что. Поэтому мы будем публиковать новые истории происхождения. У нас есть несколько короткометражных мультфильмов, над которыми мы работаем, и нам не терпится поделиться ими с игроками. И да, я тоже плачу во время всего этого. И поэтому я думаю, что в этой новой модели игры игроки смогут ожидать большего повествования, чем раньше.

Нет Подпись Предоставлено

Можете ли вы рассказать немного о том, как наконец-то вышла бета-версия игры на консоли, и что это значит для вас, и, очевидно, чего вы от нее ожидаете?

Ага. Мы так рады второй бета-версии игры. В нем не только появится новый герой Junker Queen и новая карта, но также будет открыт доступ для консольных игроков. Таким образом, оба игрока на Xbox и PlayStation смогут играть в бета-версии, и для них будет включена перекрестная игра одновременно. Так что нам действительно не терпится начать получать отзывы от этой новой группы игроков.

Как вы решаете, кто получит переработку, и вы знаете, Ориса, Бастиан и Кулак Смерти получат значительные изменения для Overwatch 2. Почему именно они?

Ага. Так что говорить о переработках героев Overwatch интересно, потому что есть много разных причин, по которым вы можете захотеть это сделать. В контексте Overwatch 2, когда мы переходим к играм 5 на 5, ландшафт PvP просто отличается от Overwatch 1, и не все герои так эффективны, как они были или как они есть в живой игре. И это одна из причин, по которой мы, возможно, захотим переработать героя. Поэтому, когда мы вносили изменения в Орису или когда мы вносили изменения в Бастион, Сомбру и Кулака Смерти – мы переработали многих наших героев, чтобы они были жизнеспособными в Overwatch 2 – это одна из вещей, на которые мы обращаем внимание, но это не так. единственное, на что мы смотрим.

В ходе разработки Overwatch мы вносили изменения в героев, и причина, по которой мы это делаем, всегда состоит в том, чтобы попытаться лучше вписать этого героя в игру, а также попытаться улучшить всю игру. У нас была ценность в том, что мы не хотели вносить изменения ради изменений в Overwatch 1. Речь всегда шла о внесении изменений, чтобы заставить героя играть лучше или потенциально, в некоторых редких случаях, даже изменить мету, если нам нужно. к. Я думаю, что в будущем мы немного изменим это значение. Я не думаю, что мы обязательно хотим волей-неволей вносить какие-либо изменения в игру, но мы хотим, чтобы игра казалась свежей и по-другому воспринималась игроками. Поэтому я думаю, что часто мы все еще будем переделывать героев, исходя из различных потребностей на момент выхода Overwatch 2, но я думаю, что у нас могут быть некоторые возможности на сезонной основе поиграть с тем, что некоторые герои могут сделать, чтобы игра оставалась свежей.

Интригующий. Это было похоже на поддразнивание.

Это немного подразнить.

Если вам нужна эта идея с Зарей…

Да. Хорошо. Я внесу это в список.

Можете ли вы рассказать нам о новой карте, которая появится в бета-версии?

Ага. Итак, в следующая бета, Overwatch представит новую PvP-карту. Это происходит в Рио и называется Параисо. Карта является одним из наших гибридных типов, поэтому это означает, что злоумышленникам нужно будет захватить цель, а затем оттуда они будут сопровождать полезный груз через остальную часть карты. И на карте есть много действительно интересного только потому, что действие происходит в Рио. Там есть удивительный прибрежный пейзаж. Атакующие выходят из комнаты возрождения, и перед ними огромный пляж, и все здания там невероятно красочные. Примерно посередине карты есть лестница, и каждая плитка на ней имеет свой цвет. Эта карта невероятно яркая и очень живая, и я думаю, что она действительно отражает эту часть мира.

И еще одна интересная вещь в Рио — это дом Лусио. Таким образом, последняя треть карты на самом деле происходит в клубе Лусио, и вы можете перемещаться по пространству, проталкивая туда полезный груз. Защитники на самом деле появляются в доме Люсио, и вы можете увидеть, где он живет, в его личной микшерской кабинке, и это просто классный персонаж. Я думаю, что каждый раз, когда мы можем связать карту и героя вместе, чтобы придать больше контекста нашему миру, мы делаем лучшую версию построения нашего мира. А еще в Параисо есть много действительно крутых моментов. Вокруг первой точки есть возвышенность, и у каждой команды есть свой способ добраться до нее. Таким образом, защита может получить доступ к возвышенности со своей стороны точки, а у нападения есть несколько способов получить доступ к ней со своей стороны.

Таким образом, на этой карте есть много пользы от очень мобильных персонажей, а затем, когда вы продвигаетесь и приближаетесь к концу, возвышенность фактически продолжается. Путешествуя по этой более причудливой деревенской части Рио, вы можете попасть на разные крыши, есть разные уровни клуба Лусио, на которые вы можете попасть, и я думаю, что это действительно забавная карта, которая действительно подчеркивает множество способности наших героев передвигаться, а также множество видов дальних линий обзора, которые у нас есть, в то же время предоставляя все эти узкие фланговые маршруты для таких героев, как Reaper и Junker Queen, чтобы преуспеть.

Есть ритм выпуска героев. Есть ли какой-либо график добавления новых карт или даже новых режимов в игру?

В Overwatch появится много нового контента, и мы собираемся выпускать его на сезонной основе. Наши сезоны продлятся примерно девять недель. Примерно раз в два сезона, а то и чаще, мы будем добавлять в игру нового героя. А в другие сезоны мы добавляем новые карты, новые игровые режимы, а также события. На самом деле, я думаю, что события, которые мы надеемся провести в как можно большем количестве сезонов, просто потому, что это действительно интересный момент для игроков, позволяющий просто исследовать различные части игры.

Итак, Королева Юнкера, ее уже давно ждали. Одна из вещей, которые мне нравятся, — это наблюдать за теоретическими разработками сообщества Overwatch, основанными на том, кто появляется в видеороликах, кто появляется в комиксах. Вы кратко упомянули нового персонажа поддержки. Видели ли мы уже будущих героев в каких-либо средствах массовой информации Overwatch?

Мне нравится, как сообщество реагирует на некоторые знания и то, как они могут экстраполировать их на то, какими могут быть некоторые из наших будущих героев. Существует множество различных теорий, и я должен сказать, что некоторые из них, вероятно, ближе других. Есть герои, которые нам как команде очень нравятся, о которых никто не имеет ни малейшего представления, и есть другие герои, о которых, возможно, люди имеют хоть какое-то представление, и они потенциально могут прийти в игру.

В 2017 году я разговаривал с Джеффом Капланом и упомянул идею героя-кошки.

О, реактивный кот?

Из этого интервью выяснилось, что в какой-то момент это был кот с реактивным ранцем, превратившийся в кота Бриджит. Кот с реактивным ранцем все еще на столе?

В какой-то момент у нас было две версии животных с реактивными ранцами. У нас был кот с реактивным ранцем, а еще была обезьяна с реактивным ранцем. Ни один из них не продвинулся дальше стадии разработки концепции. Это действительно классные и забавные идеи, но у нас пока нет их прототипов. Это не значит, что нет другого сумасшедшего героя, которого мы могли бы выпустить, но до сих пор мы не проделали никакой дополнительной работы над этими двумя.

Разве Уинстон не обезьяна с реактивным ранцем?

Он учёный, а не обезьяна.

Он тоже обезьяна.

Хорошо. Итак, в мире Overwatch происходит много интересного. Очевидно, что Overwatch как игра разрабатывается компанией Blizzard, которая принадлежит Activision Blizzard, и в отрасли происходят вещи, которые [тогда] связаны с командой, и разговор, который должен произойти для таких людей, как мы. которые любят Overwatch и так воодушевлены, как нам совместить это волнение с тем, что происходит с материнской компанией? Поэтому мы должны попытаться попросить прозрачного взгляда на то, какова сейчас команда разработчиков Overwatch.

Были дискуссии и отчеты о студийной культуре, но я думаю, что для вас это была бы хорошая возможность рассказать нам, какова она сейчас, и дать некоторые рекомендации людям, которые, возможно, борются с моральным затруднением, связанным с желанием поддерживать игру, но при этом не желать идти на компромисс с моралью, поддерживая эту крупную компанию, у которой есть некоторые проблемы.

Ага. Я не хочу говорить с людьми и говорить им, что им следует чувствовать или как им следует реагировать на вещи в обществе в целом. Могу сказать, что команда Overwatch очень любит нашу игру, и каждый день мы вкладываем в нее творческую энергию и страсть, и мы просто надеемся, что игроки увидят это, когда будут играть в нее, и что это найдет у них отклик. Мы всегда говорим, что Overwatch — это будущее, за которое стоит бороться, или что миру могло бы понадобиться больше героев. Насколько мы можем, мы стараемся привить эти ценности нашей команде; это светлое, амбициозное будущее.

Но в то же время я не могу сказать, что это все, чем является наша командная культура. Мне неуместно говорить со всеми остальными членами команды и рассказывать об их опыте. Все, что я могу сказать, это то, что как лидер в команде и как человек, который работает со многими другими лидерами в нашей команде, мы стараемся привить эти ценности всей команде, и это невероятно важно для нас, поскольку команда разработчиков, которую можно слушать; создать пространство не только для наших товарищей по команде и наших коллег, но и для нашего сообщества и для наших игроков.

Отметка времени:

Больше от Gamespot