Red Matter 2 демонстрирует преимущество производительности графического процессора Pico 4 над Quest 2 PlatoBlockchain Data Intelligence. Вертикальный поиск. Ай.

Red Matter 2 раскрывает преимущество графического процессора Pico 4 над Quest 2

Порт Pico 2 Red Matter 4 работает с более высоким разрешением, чем Quest 2. Его разработчик объяснил, как это возможно.

Серия Red Matter известна тем, что установление стандарта для графической точности на автономных гарнитурах VR. В нашем обзоре сиквела мы описали его как потрясающая визуальная витрина больше похоже на название консоли, чем то, что вы ожидаете от мобильной платформы. Разработчик Vertical Robot добился этого, разработав собственную версию Unreal Engine с шейдерами, специально разработанными для мобильной виртуальной реальности.

Red Matter 2 также использует сильные стороны каждой гарнитуры. В Quest Pro это была первая крупная игра, в которую была добавлена ​​поддержка рендеринг с отслеживанием глаз, обеспечивая увеличение базового разрешения на 30%.

Вертикальный робот объявил, что Red Matter 2 выходит на Pico 4 с более чем в два раза базовое разрешение по сравнению с Quest 2.

Quest 2 и Pico 4 оснащены чипсетом Snapdragon XR2 Gen 1. Разработчики игр устанавливают максимальную тактовую частоту процессора и графического процессора, чтобы сбалансировать производительность и время автономной работы. Quest 2 имеет относительно слабый охлаждающий вентилятор, поэтому его максимальная тактовая частота графического процессора немного меньше максимальной поддерживаемой чипом. Но у Pico 4 более мощный вентилятор и вентиляционные отверстия большего размера, поэтому частота графического процессора может быть на 20% выше, чем у Quest 2.

Red Matter 2 использует более высокую тактовую частоту графического процессора для работы с более высоким разрешением. А при рендеринге с более высоким разрешением алиасинг становится менее заметным, и, следовательно, сглаживание становится менее необходимым. Таким образом, хотя в Quest 2 используется 4x MSAA, в Pico 4 Vertical Robot утверждает, что требуется только 2x MSAA. Кроме того, большее поле зрения Pico 4 означает, что можно использовать более агрессивный уровень фиксированной фовеальной визуализации (FFR), поскольку пикселизация будет дальше от центра объектива.

Сочетание более высокой тактовой частоты графического процессора, более низкого сглаживания и более агрессивного FFR позволяет порту Pico 4 работать с базовым разрешением в 2.2 раза выше. Что мы подразумеваем под «базовым» разрешением? ТЗначения «глазного буфера», показанные на инфографике, представляют размеры выходного изображения для каждого глаза, но FFR означает, что края изображения визуализируются с меньшей плотностью пикселей, чем в центре. Таким образом, фактическое количество визуализируемых пикселей меньше, чем предполагают размеры буфера глаза.

Кроме того, фактическое угловое разрешение, которое вы увидите в Pico 4, не в 2.2 раза выше, даже в центре, потому что пиксели более распределены по большему полю зрения Pico 4. Это is выше, но не вдвое.

Однако у порта Pico 4 есть несколько графических недостатков. Во-первых, FFR Quest 2 является динамическим, то есть он срабатывает только тогда, когда это необходимо, в то время как у Pico 4 он активен все время. Кроме того, Pico 4 в настоящее время не поддерживает компоновку с субдискретизацией — метод рендеринга, уменьшающий визуальные артефакты FFR на периферии. Вертикальный робот сказал, что это означает, что края объектива «заметно пикселизированы», но большее поле зрения Pico 4 означает, что эти края находятся дальше от центра.

In мой отзыв о Пико 4, я заметил, что в некоторых играх, которые гладко работают на Quest 2, наблюдается раздражающее падение частоты кадров на Pico 4. Возможно, эти разработчики еще не включили более высокую тактовую частоту графического процессора или что пользовательские шейдеры Veritcal Robot просто лучше масштабируются для более высоких разрешений, чем используемые. другими разработчиками.

Отметка времени:

Больше от UploadVR