Скрытый замысел гениального геймплея масштаба комнаты в «Eye of the Temple»

Скрытый замысел гениального геймплея масштаба комнаты в «Eye of the Temple»

Око Храма — одна из редких VR-игр, в которой основное внимание уделяется не только чистому перемещению в масштабе комнаты, но и динамический движение в масштабе комнаты. В результате получился уникальный захватывающий опыт, для которого потребовался продуманный закулисный дизайн. Эта гостевая статья разработчика Руне Сковбо Йохансена объясняет этот подход.

Скрытый замысел, стоящий за гениальным геймплеем масштаба комнаты в «Глазе храма» PlatoBlockchain Data Intelligence. Вертикальный поиск. Ай.Гостевая статья Автор Руне Сковбо Йохансен

Руне Сковбо Йохансен — датский независимый разработчик игр, базирующийся в Турку, Финляндия. Его работа охватывает игры и другие интерактивные мероприятия, ориентированные на технологии, чудеса и исследования. После положительного приема игры VR Game Jam 2016 г. Кризалис Пирамида, он начал работать над более амбициозным духовным преемником, Око Храма, а в конце 2020 года он уволился с основной работы, чтобы полностью посвятить себя разработке инди-игр.

In Око Храма, вы перемещаетесь по огромному пространству не с помощью телепортации или искусственного передвижения, а с помощью собственных ног. Он уникально использует виртуальную реальность в масштабе комнаты, чтобы обеспечить опыт навигации по обширному пространству.

В Eye of the Temple вы передвигаетесь по большому пространству, используя собственные ноги.

Но как это работает за кулисами? В ознаменование предстоящего выпуска Око Храма в Квесте 2 я хотел найти время, чтобы объяснить те аспекты игрового дизайна, которые я никогда раньше не вдавался в подробности. В этой статье мы рассмотрим различные приемы, которые использует игра, чтобы заставить все это работать. Начнем с основ удержания игрока в игровой зоне.

Удержание игрока в игровой зоне

Скажем, вам нужно перейти от одной высокой колонны в игре к другой с помощью движущейся платформы. Вы делаете шаг вперед на платформу, платформа движется, а затем вы делаете шаг вперед на следующую опору. Но теперь вы находитесь за пределами своей физической игровой зоны.

Подвижные платформы расположены таким образом, чтобы игроки оставались внутри игровой зоны.

Если вместо этого мы поместим движущуюся платформу в сторону, это будет выглядеть так: вы делаете шаг в сторону на платформу, она движется, и вы делаете шаг в сторону на следующую опору. Поскольку вы сделали шаг вправо, а затем влево, вы снова оказались в центре игровой зоны. Таким образом, вся хитрость игры заключается в том, как платформы расположены друг относительно друга.

Теперь, чтобы лучше понять это, давайте посмотрим на некоторые кадры смешанной реальности (любезно предоставленные Найси), где сверху накладывается сетка, представляющая игровую зону.

Кадры смешанной реальности с наложенной сверху сеткой, которая представляет игровую зону.

Ведение обзора в дизайне уровней

Теперь, когда мы увидели, как работает этот трюк, давайте посмотрим, как я отслеживаю все это, когда делаю дизайн уровней для игры. Перво-наперво — я сделал этот паттерн, который представляет собой всю игровую зону игрока — или ту ее часть, которая так или иначе используется игрой:

Скрытый замысел, стоящий за гениальным геймплеем масштаба комнаты в «Глазе храма» PlatoBlockchain Data Intelligence. Вертикальный поиск. Ай.

Шаблон, представляющий физическую игровую зону

Как видите, по краю есть толстая белая рамка, а в центре — толстый круг.

У каждой платформы в игре есть определенное место в игровой зоне и наложение рисунка, показывающее, что это за место. Для платформ размером в одну плитку это обычно одна из девяти позиций. Наложение позволяет легко увидеть, находится ли данная платформа в центре игровой площадки, на краю или в углу.

Шаблон игровой зоны, наложенный на каждую платформу, и ее конечные положения позволяют легко увидеть, правильно ли они выстроены в дизайне уровня.

Дополнительные наложения показывают призрачную версию паттерна как в начальной, так и в конечной позиции движущейся платформы. Это настоящая хитрость в отслеживании того, как платформы соединяются друг с другом, потому что эти призрачные наложения в конечных позициях упрощают проверку правильности выравнивания платформ в дизайне уровней, когда они соприкасаются друг с другом. Если соседние призрачные узоры непрерывны, как кусочки головоломки, сложенные вместе, то платформы правильно работают вместе.

По-прежнему требовалось немало изобретательности, чтобы придумать, как расположить все платформы так, чтобы они правильно совпадали друг с другом, а также вели игрока туда, куда ему нужно в виртуальном мире, но теперь вы знаете, как мне удалось справиться с этой сложностью.

Получение сотрудничества с игроком

Вся предпосылка перемещения по миру с помощью этих движущихся платформ основана на понимании того, что игрок должен переходить с одной платформы на другую, когда они выстроены в линию, а не в другое время. Самый простой способ установить это в игре — просто сообщить об этом игроку в инструкциях по безопасности, отображаемых перед началом игры.

Скрытый замысел, стоящий за гениальным геймплеем масштаба комнаты в «Глазе храма» PlatoBlockchain Data Intelligence. Вертикальный поиск. Ай.

Одна из инструкций по технике безопасности, показанная перед началом игры.

Эта инструкция показана по двум причинам:

Один — безопасность. Вам следует избегать прыжков через промежутки, иначе вы рискуете выпрыгнуть прямо из игровой площадки и, например, в стену.

Во-вторых, система перемещения в игре работает правильно только при переходе с одной платформы на другую, когда они выстраиваются в линию. Это не так критично — позже я вернусь к тому, что происходит, если ступить на платформу, которая смещена, — но это все равно обеспечивает наилучшие впечатления от игры.

Помимо явных инструкций, в игре также используются более тонкие приемы, помогающие игроку перешагивать только тогда, когда блоки правильно выровнены. Рассмотрим следующий пример большой статической платформы размером 2 x 2, на которую может ступить игрок. Движущаяся платформа появляется сбоку таким образом, что игрок может сойти задолго до того, как платформа перестанет двигаться, но это нарушит логику прохождения игры.

В этой комнате используются «заборы для ног», чтобы игрок не переходил с одной платформы на другую, если они неправильно выровнены.

Чтобы избежать этого, были установлены «заборы для ног», чтобы игрок не переступал на статичную платформу (или от нее) в неправильных позициях. Заборы чисто визуальные и технически ничему не мешают. Игрок все еще может перешагнуть через них, если попытается, или пройти сквозь них, если уж на то пошло. Тем не менее, психологически кажется, что меньше усилий нужно приложить, чтобы не перешагивать через забор, а вместо этого ступить на статичную платформу, где в заборе есть брешь. Таким образом, чисто нетехническое решение используется как часть игрового арсенала приемов.

Продолжение на стр. 2: Исправление для несвязанных платформ »

Отметка времени:

Больше от Дорога к VR