Эффективное использование статистики flashbang PlatoBlockchain Data Intelligence. Вертикальный поиск. Ай.

Эффективное использование статистики светошумовых гранат

Большинство статистических данных, которые мы используем, измеряют эффективность игрока с точки зрения его убойной силы. Убийства, смерти, обмены и т. д. игрока — все это прямые измерения мастерства. Но Counter-Strike — это нечто большее, чем просто щелканье головами, и хотя не так очевидно использовать статистику, чтобы говорить о косвенных действиях, они могут быть столь же полезны для развития повествований о наборе навыков игрока и ценности для его стороны.

Яркий пример — светошумовые гранаты. Посмотрите любой профессиональный матч, и первое, что вы заметите, это полезность. Вы и ваши друзья можете знать несколько «вспышек бога», но это ничто по сравнению с богатством составов, доступных для изучения профессионалами.

Большая часть профессионального CS заключается в том, чтобы избегать чисто 50-50 перестрелок. Вы можете получить преимущество за счет некоторого подъема, небольшого движения или, что наиболее эффективно, наличия вспышки товарища по команде для вас. Это, конечно, не всегда возможно, и профессиональная игра развилась до такой степени, что игроки занимают позиции «анти-вспышки» — чаще всего смотрят в стену или в пол — как можно чаще. Мета-игры выросли вокруг этой привычки, например, бросить плохую вспышку, чтобы заставить противника-анти-вспышку обернуться только на секунду, хорошо, вспышка, чтобы взорваться прямо ему в лицо.

Это едва царапает поверхность — светошумовые гранаты могут быть столь же решающими, как и четкий выстрел в голову первой пулей. Итак, следует ли приложить больше усилий для измерения этого влияния и воздать должное игрокам, которые добились наибольшего результата? Это наш взгляд на мир статистики светошумовых гранат.

Для начала, вот восемь игроков с наибольшим количеством быстрых передач за раунд в локальной сети в этом году в играх между командами, входящими в топ-20.

Эффективное использование статистики flashbang PlatoBlockchain Data Intelligence. Вертикальный поиск. Ай.

В списке преобладают AWP и IGL, что вполне логично. AWPеры обычно играют в конце группы, бросая такие приспособления, как светошумовые гранаты, чтобы поддержать своих стрелков, прежде чем они активируют себя, обычно позже в раунде. IGL также часто занимают позицию поддержки с AWP, что позволяет им сосредоточиться на радаре и своих криках, а не на прицеле.

Совместите обе роли, и вы получите Каспер «⁠CadiaN⁠» Меллер и Джами «⁠Jame⁠» Али, два AWP-IGL, которые неизменно являются элитными по большинству показателей флэш-памяти. Илья «⁠M0NESY⁠» Осипов находится на четвертом месте, что неудивительно для тех, кто смотрел его стримы или демки, где молодой AWPер всегда демонстрирует новые трюки для полезности, будь то очередной односторонний дым в окне Mirage или точный поп-вспышка .

Тем не менее, флэш-ассисты не рассказывают всю историю. С любой статистикой мы всегда должны приравнивать возможности, прежде чем сравнивать игрока с кем-то еще. Это звучит сложно, но, скорее всего, вы уже это делаете.

Эффективное использование статистики flashbang PlatoBlockchain Data Intelligence. Вертикальный поиск. Ай.

IGL с AWP, такие как cadiaN, как правило, являются элитными по большинству показателей светошумовой гранаты.

В футболе ожидается, что нападающий забьет больше голов, чем защитник, поэтому, чтобы приравнять возможность игрока забивать голы, мы не будем рассматривать нападающего, забивающего больше голов, чем защитника, как доказательство того, что нападающий является превосходным игроком. Десять голов для защитника — это замечательно, но для нападающего — довольно среднее значение.

То же самое и в КС. Рейтинг игрока поддержки 1.00 на самом деле довольно приличный, но тревожные звоночки должны прозвенеть, если ваш AWPер находится в этом диапазоне. Точно так же рейтинг 1.30 на одной карте — это довольно хорошо, но рейтинг 1.30 за целый год — это богоподобный уровень, которого достигли немногие. Таким образом, необходимо уравнять возможности, в том числе обеспечить одинаковые размеры выборки и преимущества, которые может дать роль игрока, если мы хотим выяснить, кто бросает лучшие светошумовые гранаты.

Один из ответов состоит в том, чтобы пойти дальше, чем деление помощи игрока на количество раундов, а вместо этого разделить ее на общее количество брошенных светошумовых гранат. Теперь мы можем видеть, какой процент светошумовых гранат игрока напрямую приводит к гибели противника. Это делает его более справедливым, поскольку игрок, которому нужно покупать фугасную гранату каждый раунд (таким образом, бросая меньше светошумовых гранат), по-прежнему получает вознаграждение за эффективные вспышки относительно его роли.

Эффективное использование статистики flashbang PlatoBlockchain Data Intelligence. Вертикальный поиск. Ай.

Это лучше, хотя и вносит в метрику проблемы, которых раньше не было. Так же как рейтинг 1.30 за год более впечатляет, чем за карту, высокий процент эффективных флешей впечатляет тем больше, чем больше светошумовых гранат бросает игрок. По этой причине мгновенные ассистенты за бросок броска не должны полностью заменять мгновенные ассистенты за раунд.

Но должны ли мы вообще использовать флэш-помощники? Статистика мгновенной помощи HLTV более строгая, чем у Valve, с порогом масштабирования, основанным на том, как долго игрок был ослеплен. Это означает, что если игрок был ослеплен в течение трех секунд, любое убийство в течение этих трех секунд считается быстрой помощью. Это полезно с точки зрения точности, но это также означает, что мгновенные подсказки труднее получить по сравнению с игровой статистикой.

Когда что-то происходит только раз в десять раундов — а эта цифра велика, 0.10 быстрых ассистов за раунд — это очень впечатляет — становится сложнее установить различия между игроками. Та же проблема актуальна и для клатчей 1vX, поэтому наша лидеров для клатчей не учитываются сыгранные раунды.

Флэш-ассисты также на несколько шагов оторваны от самой светошумовой гранаты. Товарищ по команде может обнюхать полностью слепого игрока, что принесет вам 0.00 быстрой помощи за раунд. Противнику может повезти, и он может убить, будучи полностью слепым. Ваша вспышка может выполнять другую цель, отличную от быстрой помощи, идеально задерживая толчок врага на решающие три секунды, чтобы позволить вращение.

Вспышки универсальны, и их эффективность не полностью покрывается вспомогательными вспышками. К счастью, это не единственный наш вариант: на нашем страница светошумовой гранаты. Это среднее время за раунд, когда противники были ослеплены светошумовой гранатой игрока. Таким образом, он учитывает хорошие вспышки, даже если они не приводят к убийству.

Эффективное использование статистики flashbang PlatoBlockchain Data Intelligence. Вертикальный поиск. Ай.

Кадии по-прежнему в топе, но такой игрок, как Дмитрий «⁠Sh1ro⁠» Соколов выпадает из первой десятки, у соперников всего 1.66 секунды. Вот где эта статистика может помочь с рассказами; ш1ро«s Cloud9 стороны подверглись критике за их плохие ассисты в команде, которые часто оказывались на низком уровне Таблица лидеров ФПУ всего 0.19 быстрых передач за раунд. Чтобы поместить это в контекст, Кадии получает быструю помощь так часто, как Cloud9вся команда получает два.

Так чем же объясняется это несоответствие? героическийпроактивный стиль, особенно на стороне спецназа, может поставить их в большее количество ситуаций, когда поп-вспышка от Кадии полезно по сравнению с Cloud9прагматичный, черепаший подход к защите. Но это также может быть так же просто, как Cloud9 и ш1ро покупают меньше флешей, чем другие топ-команды — каждой статистике нужен контекст, чтобы сопровождать ее.

Один из способов здесь — еще больше приравнять возможности, сравнивая игрока только с его товарищами по команде. Вот игроки, которые обеспечивают самый высокий процент быстрых передач своей команды:

Эффективное использование статистики flashbang PlatoBlockchain Data Intelligence. Вертикальный поиск. Ай.

В этот список входят только игроки, которые выступали под одним знаменем на протяжении всего 2022 года, за исключением таких игроков, как SunPayus.

Хотя это интересно, это все еще не решает нашу проблему. Не существует единой статистики светошумовых гранат, которая учитывала бы все проблемы, затронутые в этой статье. Тем не менее, это не так уж редко в статистике. На самом деле, многие статистические данные должны быть представлены в сочетании с другими. Мы часто делаем это автоматически, например, как 0.80 убийств за раунд равняется 24 убийствам в игре из 30 раундов или как рейтинг объединяет несколько разных метрик, чтобы сделать одно простое для понимания число.

Но иногда объединение нескольких статистических данных в одно число менее ценно, чем хранение их по отдельности. Каждый показатель может дать вам кусочек контекста, но только при совместном просмотре вы получите полную картину того, как каждый показатель влияет на другой.

Чтобы визуализировать это, вот диаграмма рассеяния. На одной оси указано, сколько светошумовых гранат бросает каждый игрок за раунд, а на другой показано, сколько секунд противник ослеплен светошумовыми гранатами этого игрока в каждом раунде.

Эффективное использование статистики flashbang PlatoBlockchain Data Intelligence. Вертикальный поиск. Ай.

Теперь мы рассматриваем числа в правильном контексте. В правом верхнем углу показаны элитные игроки со светошумовыми гранатами, хотя размер выборки гораздо больше, в то время как игроки, которым нравится Марко «⁠Snappi⁠» Пфейффер и Лотан «⁠Spinx⁠» Гилади находятся в другой зоне для игроков, которые имеют очень эффективные вспышки, но не бросают слишком много.

Конечно, мы могли бы сделать это для любой статистики светошумовых гранат; Было бы не менее ценно сравнить ассисты со вспышками по сравнению со временем, в течение которого противники были вспышками, чтобы увидеть, чьи вспышки конвертируются чаще всего.

Надеюсь, мы проиллюстрировали разницу между просмотром статистики изолированно и в правильном контексте. Прежде чем мы закончим статью, добавим еще одну оговорку: мы все еще не можем статистически определить, кто лучше всех бросает светошумовые гранаты. Мы уже упоминали об ограничениях, связанных с AWP-персонажами и поддерживающими игроками, которые могут бросать больше светошумовых гранат.

Но мы также упускаем ключевую часть головоломки: кто нашел состав для светошумовой гранаты? Кто разработал исполнение, частью которого является флэш-память? Хотя это часто IGL, тренеры и аналитики также заслуживают похвалы за статистику своих команд и игроков.

Эффективное использование статистики flashbang PlatoBlockchain Data Intelligence. Вертикальный поиск. Ай.

Закулисный персонал, такой как innersh1ne из FaZe, играет важную роль в поиске новых гранат для своих команд.

Игрок, как Кадии обнаруживается по всем показателям, поэтому он явно делает что-то отличное от других игроков. Но, со стороны, мы не можем быть на 100% уверены, что преимущество не поддерживается аналитиками, стилем и бесчисленным множеством других факторов.

Это означает, что более справедливо сравнивать команды, а не игроков, когда речь идет о статистике светошумовых гранат. За исключением того, что команды, которые набирают много быстрых передач, редко являются лучшими командами в мире.

На самом деле существует слабая отрицательная корреляция между быстрыми передачами команды и процентом побед в раундах. Из восьми характеристик FTU (многократные убийства, открывающие убийства и т. д.) быстрые ассисты — единственная, где наша линия тренда наклонена вниз.

Эффективное использование статистики flashbang PlatoBlockchain Data Intelligence. Вертикальный поиск. Ай.

Команды как Cloud9 постоянно оказывались плохими ассистентами, и первая диаграмма рассеивания показала, как досаждатьигроки на самом деле, кажется, тратят впустую много флешей, с Робин «⁠Ropz⁠» Kool, финн «⁠Karrigan⁠» Андерсени Рассел «⁠Twistzz⁠» Ван Дулкен все в желтом квадранте. Это приводит нас к распутью: разве лучшая команда в мире плохо владеет светошумовыми гранатами? Или мы что-то упускаем?

Последний ответ кажется более вероятным. досаждать интернациональная команда с взрывным стилем. Их раунды довольно короткие, поэтому у них остается меньше времени для совершенных вспышек Бога. досаждать, рассчитанные для каждого отряда, на самом деле довольно средние для быстрых передач; это множественные убийства, конверсия 5 на 4 и конверсия 4 на 5, в которых они преуспевают.

Это важное предостережение, которое следует принять во внимание перед заключительной частью статьи, где мы учитываем все, чтобы создать «быстрый рейтинг», аналогичный рейтингу убийств при открытии, рейтингу удара и рейтингу 2.0. Статистика Flashbang на данный момент не может включать в себя весь необходимый контекст.

Команды не хотят, чтобы каждая брошенная светошумовая граната ослепляла врага на три секунды или получала помощь; граната является частью кошки-мышки, фальшиво-тяжелой, мета. Итак, это не окончательный список лучших метателей светошумовых гранат, и он не пытается им быть. Это просто подборка игроков, которые неизменно превосходны по этим трем показателям:

— Светошумовые гранаты, выбрасываемые за раунд
— Среднее время перепрошивки противников за раунд
— Флэш-ассисты за раунд

Тем не менее, формула немного помогает нарисовать общую картину того, насколько хорошо игрок использует свои светошумовые гранаты. Кадии, Джейми Габриель «⁠FalleN⁠» Толедо наградил еще раз. Наша тенденция AWP-IGL снова видна, в то время как пять IGL и шесть игроков AWP составляют окончательный список. Но, не забывайте, что в этот рейтинг не заложено воздействие многих светошумовых гранат.

Эффективное использование статистики flashbang PlatoBlockchain Data Intelligence. Вертикальный поиск. Ай.

Итак, должны ли мы больше использовать статистику светошумовых гранат? Возможно; игрокам нравится Кадии явно умеют обращаться с гранатой за 200 долларов и заслуживают похвалы за это. Но их назначение должно оставаться индикатором стиля: эти статистические данные говорят нам, что Кадии использует свои вспышки, чтобы получить помощь и ослепить своих противников, но это не единственное возможное использование. Низкий рейтинг не означает, что игрок неправильно использует свои светошумовые гранаты. Как и в любой статистике, контекст имеет решающее значение. И этот урок можно применить ко всем показателям, а не только к светошумовым гранатам.

Отметка времени:

Больше от HLTV