Контрольный список и глоссарий настроек комфорта VR для разработчиков и игроков, таких как PlatoBlockchain Data Intelligence. Вертикальный поиск. Ай.

Контрольный список настроек VR Comfort и глоссарий для разработчиков и игроков

изображение

Для тех, кто годами играет или разрабатывает VR-контент, может показаться «очевидным», какие настройки должны быть включены для удобства игроков. Тем не менее, как для новых игроков, так и для разработчиков запутанное море терминов комфорта виртуальной реальности далеко не простое. Это привело к ситуациям, когда игроки покупают игру, но обнаруживают, что в ней нет важных для них настроек комфорта. Итак, вот контрольный список и глоссарий «основных» настроек комфорта виртуальной реальности, которые разработчики должны четко донести до потенциальных клиентов в отношении своей игры или опыта виртуальной реальности.

Обновление от 27 сентября 2022 г.: Добавлены новые разделы в контрольный список комфорта и глоссарий для «быстрого поворота» и «рывка», чтобы уточнить разницу между мгновенным и быстрым движением. Добавлено «удобно для большинства/наименее» для некоторых элементов глоссария в качестве отправной точки для понимания того, какие настройки VR более/менее удобны для большинства людей.

Давайте начнем с контрольного списка настроек комфорта VR, используя два примера игр. Хотя он ни в коем случае не является исчерпывающим, он охватывает многие из основных настроек комфорта, используемых сегодня в VR-играх. Чтобы было ясно, этот контрольный список не является тем, какие настройки игры должны включать, это просто информация, которая должно быть сообщено чтобы клиенты знали, какие настройки комфорта предлагаются.

ℹ Мы выбрали эти два примера, потому что такая игра, как Beat Saber, несмотря на то, что это почти повсеместно удобная игра для виртуальной реальности, в ее списке будет много «н/д», потому что в ней полностью отсутствуют искусственные повороты и движения. В то время как игра, как Half-Life: Alyx использует искусственный поворот и движение и, следовательно, предлагает больше возможностей для комфорта игрока.

Half-Life: Alyx
Beat Saber
Поворот
Искусственное точение
Snap-Turn н /
Регулируемые приращения н /
Быстрый поворот н /
Регулируемые приращения н / н /
Регулируемая скорость н / н /
Плавный поворот н /
Регулируемая скорость н /
Механизм
Искусственное движение
Телепорт-ход н /
Рывок н /
Плавный ход н /
Регулируемая скорость н /
Шоры н /
Регулируемая сила н / н /
Головной н /
На базе контроллера н /
Сменное движение руки н /
Положение
Постоянный режим
Сидячий режим не явный
Искусственный присед
Настоящий присед
Универсальный доступ
Субтитры н /
Языки английский, французский, немецкий […] н /
Звук диалога н /
Языки Английский н /
Регулируемая сложность
Требуются две руки

Для некоторых режимов игры (опционально)

Требуется настоящий присед Для некоторых уровней (необязательно)
Требуется слух
Регулируемая высота плеера

Если игроки получат эту информацию заранее, это поможет им принять более взвешенное решение о покупке.

Для новых игроков многие из этих терминов могут ввести в заблуждение. Вот глоссарий основных определений каждой настройки комфорта виртуальной реальности.

Поворот

  • Искусственное точение - позволяет ли игра игроку поворачивать свой вид отдельно от его ориентации в реальном мире в пределах своего игрового пространства (также называемого виртуальным поворотом)
    • Snap-Turn - cудобный для большинства
      Мгновенно поворачивает вид камеры пошагово или с приращением (также называется миганием-поворотом).
    • Быстрый поворот – удобно для некоторых
      Быстро поворачивает вид камеры пошагово или с приращением (также называется быстрым поворотом или тире-поворотом).
    • Плавный поворот – удобно по крайней мере
      Плавно поворачивает вид камеры (также называется непрерывным поворотом)

Механизм

  • Искусственное движение - позволяет ли игра игроку перемещаться по виртуальному миру отдельно от его реального движения в игровом пространстве (также называемое виртуальным движением)
    • Телепорт-ход - cудобный для большинства
      Мгновенно перемещает игрока между позициями (также называется блинк-движением).
    • Рывок – удобно для некоторых
      Быстро перемещает игрока между позициями (также называется Shift-Move).
    • Плавный ход – удобно по крайней мере
      Плавно перемещает игрока по миру (также называется непрерывным перемещением).
  • Головной - игра рассматривает направление головы игрока как направление «вперед» для искусственного движения
  • Ручной - игра рассматривает направление руки/контроллера игрока как направление «вперед» для искусственного движения
  • Сменное движение руки - позволяет игроку переключать ввод контроллера искусственного движения между левой и правой рукой
  • Шоры - обрезка поля зрения гарнитуры для уменьшения движения, видимого на периферии игрока (также называемое туннелированием)

Положение

  • Постоянный режим - поддерживает игроков, играющих в реальном положении стоя
  • Сидячий режим - поддерживает игроков, играющих в реальном сидячем положении
  • Искусственный присед - позволяет игроку приседать с помощью кнопки вместо того, чтобы приседать в реальном мире (также называемое виртуальным приседанием)
  • Настоящий присед - позволяет игроку приседать в реальном мире и корректно отображать это как приседание в игре

Универсальный доступ

  • Субтитры - игра, в которой есть субтитры для диалогов и интерфейса, а также языки в них
  • Аудио - игра, в которой есть звуковой диалог и какие языки в нем
  • Регулируемая сложность - позволяет игроку контролировать сложность игровой механики
  • Требуются две руки - требуются ли две руки для завершения основной игры или основной механики
  • Требуется настоящий присед - игра, которая требует от игрока физического приседания для завершения ядра или основной механики (без сопоставимой опции искусственного приседания)
  • Требуется слух - игра, которая требует, чтобы игрок мог слышать для завершения ядра или основной механики
  • Регулируемая высота плеера - может ли игрок изменить свой рост в игре отдельно от своего роста в реальном мире (в отличие от искусственного приседания, потому что регулировка является постоянной и может также работать в тандеме с искусственным приседанием)

â € â € â € â €

Как уже упоминалось, это не полный список. Комфорт в виртуальной реальности — сложная тема, особенно потому, что опыт у всех несколько разный, но мы надеемся, что это полезная отправная точка, которая поможет упростить общение между разработчиками и игроками.

Для разработчиков, изучающих различные методы передвижения для использования в VR-контенте, Хранилище локомоций хороший ресурс, чтобы увидеть примеры из реального мира.

Для игроков с ограниченными возможностями, которым нужны дополнительные возможности доступа к VR-играм, ознакомьтесь с Пользовательский драйвер передвижения WalkinVR.

Отметка времени:

Больше от Дорога к VR