VR во благо: познакомьтесь с исполнительным продюсером Эми Зейденвурм PlatoBlockchain Data Intelligence. Вертикальный поиск. Ай.

VR во благо: познакомьтесь с исполнительным продюсером Эми Зайденвурм

Мета VR для добра У инициативы есть уникальная миссия: использовать всю мощь VR, чтобы рассказывать истории, которые имеют значение и имеют немедленное социальное влияние. Из расовый и социальная справедливость в психическое здоровье, VR for Good объединяет богатое повествование, захватывающие миры и социально значимые истории, чтобы вызвать сопереживание, расширение прав и возможностей и понимание. Прошлая неделя, мы запустили обновленное веб-присутствие чтобы лучше поделиться этими историями с миром. И чтобы отпраздновать это, мы встретились с VR для хорошего исполнительного продюсера Эми Зайденвурм, чтобы обсудить ее биографию, то, что привело ее в Meta, и пересечение VR и традиционного кинопроизводства.

Расскажите нам о VR во благо.

Эми Сейденвурм: VR for Good финансирует и способствует повествовательному опыту виртуальной реальности, который имеет социальную направленность. По сути, мы используем рассказывание историй и технологии, чтобы помочь людям общаться друг с другом и, надеюсь, сопереживать друг другу и иметь результаты социального воздействия. Я думаю, что у меня лучшая работа в Meta — и, возможно, лучшая работа в мире.

Ваша работа может быть трудной для понимания людьми, не имеющими большого опыта работы с виртуальной реальностью. Можете ли вы привести пример произведения, показывающего, на что способна эта технология?

В ВИДЕ: С VR for Good мы в настоящее время работаем над двумя категориями: социальная и расовая справедливость и психическое здоровье. Голиаф: Игра с реальностью является одним из наших опытов психического здоровья. Это история 6DOF, рассказанная Тильдой Суинтон, которая происходит в сознании реального мужчины, у которого диагностирована шизофрения. Это его путешествие, в котором он узнает о своей болезни, находится в больнице и, в конечном итоге, находит сообщество, выходит из больницы и может жить относительно нормальной жизнью. Он получил приз Большого жюри за лучшую иммерсивную работу в виртуальной реальности на Венецианском международном кинофестивале в 2021 году. номинирован на премию Эмми. Но мы также получили много отзывов от людей из сообщества психиатров, которые были очень благодарны за то, что мы смогли показать, каково это — жить с психическим заболеванием. Проект также обратился к нашему основному сообществу Meta Quest. Многие из них — геймеры, но они увидели совершенно другую сторону того, на что способна эта технология.

Вы начали делать это шесть лет назад, а это целая жизнь с точки зрения технологии виртуальной реальности. Как все изменилось за это время?

В ВИДЕ: Это была невероятная траектория. Когда я начинал, вся работа, которую мы создавали, предназначалась для Samsung Gear VR. Помните это? Вы взяли свой телефон Samsung и вставили его в гарнитуру. Сегодня мы работаем с 6DOF — шестью степенями свободы, — что позволяет вам на самом деле оказаться внутри опыта, почувствовать, каково это быть в чьем-то мире.

Это похоже на первые дни киноиндустрии, переход от короткометражных фильмов к повествовательным немым фильмам, к звуку и цвету и, в конечном итоге, к тому, что мы имеем сегодня. Вам так кажется?

В ВИДЕ: О, полностью. Когда мы только начинали, у вас не могло быть камеры, которая находилась ближе чем в шести или восьми футах от объекта, потому что это было бы слишком зернистым и искаженным. Теперь камеры значительно улучшились — они стали намного меньше и имеют такое высокое разрешение. Мы можем делать все, что у нас просто не было возможности сделать пять лет назад.

Что привело вас к Meta и VR for Good?

В ВИДЕ: Я руководил цифровыми инициативами Лос-Анджелесского филармонического оркестра, и многое из того, что мы пытались сделать, заключалось в том, чтобы охватить более молодую и разнообразную аудиторию. Поэтому мы создали виртуальную реальность под названием ВАН Бетховен. Это был грузовик с гарнитурой Oculus Rift DK2, который ездил по городу в малообеспеченные районы. Мы сделали внутреннюю часть грузовика похожей на концертный зал и дали людям представление о Бетховене в виртуальной реальности. Это был такой огромный успех, и я так увлекся этим, что уволился с работы и начал самостоятельно создавать виртуальную реальность. Я занимался независимым производством буквально шесть недель, прежде чем узнал, что VR For Good нужен исполнительный продюсер. Это была прекрасная возможность, в которую я до сих пор не могу поверить.

Насколько рискованным это казалось вам в то время?

В ВИДЕ: Сильно рискованно. Работать в филармонии было потрясающе — я мог бы легко остаться там на всю карьеру. Но я был так взволнован VR. Я хотел узнать об этой новой форме искусства и действительно верил в нее.

Одна из ваших целей с VR for Good — поощрять эмпатию. Большинство хороших документальных фильмов так или иначе делают это. Но как виртуальная реальность делает опыт эмпатии более мощным?

В ВИДЕ: Одна из действительно уникальных особенностей виртуальной реальности заключается в том, что вы полностью погружаетесь в нее. Если у вас есть гарнитура VR и вы находитесь в приложении, вы in Это. В этом есть реальная сила. Но помимо этого, виртуальная реальность позволяет делать действительно классные вещи. Meta Quest, например, имеет встроенный микрофон и Голиаф использует это совершенно неожиданным образом, который помогает вам почувствовать, каково это слышать голоса в своей голове и иметь вещи, происходящие внутри вас, которые вы не можете контролировать. Я не думаю, что вы могли бы сделать это в любом другом формате.

Что вы больше всего любите в своей работе?

В ВИДЕ: Мне очень нравится общаться с традиционными 2D-художниками и кинематографистами и помогать им думать о том, как они могли бы применить свою практику в нашем мире, — рассуждая о том, что мы можем сделать дальше с этой потрясающей технологией. Большая часть того, что делает его интересным для меня, также заключается в том, чтобы работать над проблемами, к которым я очень сильно отношусь, и зная, что бренд тоже сильно к ним относится.

Насколько открыты кинематографисты старой школы для виртуальной реальности?

В ВИДЕ: Я думаю, что многие люди сначала видят в этом трюк. Но как только вы дадите им мета-квест, они увидят разные направления, в которых вы можете двигаться с помощью этой технологии. Например, в 2020 году, когда им пришлось отменить кинофестиваль «Сандэнс», мы раздавали гарнитуры, чтобы люди могли участвовать в фестивале в гарнитурах. Многим кинематографистам это не понравилось, пока они не надели гарнитуру и не увидели, как реальные все чувствуется. Это было невероятно видеть. Мне приходилось присутствовать на сессиях, где наша замечательная демонстрационная команда рассказывала людям, как использовать гарнитуры, и давала им возможность проверить. Вы можете видеть, как люди сначала возятся, чувствуя себя неловко, а затем внезапно вы видите тот момент, когда они такие: «Ого. Я мог бы сделать здесь кое-что действительно крутое».

Какие вещи сейчас находятся в зачаточном состоянии, и вы с нетерпением ждете их воплощения в будущем?

В ВИДЕ: Поскольку мы смотрим в сторону метавселенной, я рад возможности больше сосредоточиться на построении сообщества. С помощью VR for Good иногда люди выходят со слезами на глазах, расстроенными, злыми или радостными. Но если они смотрят дома, то некуда девать эту энергию. Мне нравится идея возможности подключиться к сообществу в метавселенной, месте, где они могут получить больше информации или где есть несколько призывов к действию или мест, где можно активироваться по делу или идее.

Кроме того, есть технические достижения, такие как отслеживание лица и взгляда. Я также думаю, что мы увидим двустороннюю обратную связь между зрителем и системой. Если кто-то, скажем, напуган сценой в виртуальной реальности, система может отступить. Или, если они взволнованы или смеются — мы сможем понять некоторые эмоции и, возможно, заставить персонажей реагировать по-разному.

Многие из нас в восторге от виртуальной реальности и метавселенной. Но эти иммерсивные технологии также заставляют некоторых нервничать. Как вы думаете, почему?

В ВИДЕ: Мне часто кажется, что люди боятся не того. Они боятся акул. Они должны бояться машин.

Честно говоря, я думаю, что многие люди боятся виртуальной реальности, потому что думают, что выглядят глупо в очках. И я могу это понять — носить эту штуку на голове и быть не в состоянии видеть, как люди тебя воспринимают, фотографируют ли они тебя, или ты делаешь что-то глупое, очень уязвимо. Но это становится второй натурой. И возможность встречаться и взаимодействовать с другими людьми в этой вселенной действительно захватывающая и веселая. Я думаю, что это действительно то, что обещает метавселенная.

Отметка времени:

Больше от Oculus