Почему мы не все носим гарнитуры AR/VR PlatoBlockchain Data Intelligence. Вертикальный поиск. Ай.

Почему не все мы носим гарнитуры AR/VR

Вы задаетесь вопросом, почему у нас не у всех на голове гарнитура VR или AR?

Я думаю, что есть три причины: технологическая, экономическая и психологическая.

В настоящее время революции не происходит. Если мы оглянемся на несколько лет назад, пространственные вычисления (AR и VR) добились больших успехов. Но его принятие не пошло от 0 до 100. Оно, возможно, пошло от 0 до 10. Так что ему не хватает скорости и прорыва, которые нужны, чтобы говорить о революции.

Склонность к гиперболе неудивительна. Широко используется средствами массовой информации. Кажется, это единственный возможный способ привлечь внимание читателей и пользователей контента, у которых все более снижаются навыки концентрации внимания.

Но эта шумиха породила нереалистичные ожидания у публики. Давайте рассмотрим причины этого подробнее.

Технологические причины

Ассоциация гарнитуры совсем неудобны. Они не предназначены для постоянного ношения. Человек, увлеченный видеоиграми, может потеряться в VR-игре, но ощущения после каждого сеанса могут быть неприятными.

Мало что можно сделать для душевного беспокойства. Виртуальная реальность работает, если она иммерсивная, если она похожа на альтернативную реальность. И в этом проблема, когда вы снимаете очки: требуется немного времени, чтобы снова подключиться к реальному миру.

Для физического дискомфорта решением явно будут более легкие устройства и совершенствование технологии для избегать тошноты. Это вызвано в основном плохим опытом, но это проблема, потому что он создает негативные воспоминания.

Даже несмотря на то, Поставки гарнитур AR/VR выросли в 2021 году, достигнув 11.2 миллиона единиц, это число на самом деле невелико с точки зрения массового внедрения. Низкий показатель проданных гарнитур приводит ко второй технологической проблеме.

На данный момент ни одно убойное приложение не вышло. Нет ни одного приложения, которое было бы всемирно известным. Специально для AR, за исключением Pokémon Go (для мобильных). Компании еще не уверены в рентабельности инвестиций и не инвестируют в контент, что замедляет его внедрение. Согласно исследованиям, в 2020 г. отсутствие контента был барьером номер один для внедрения виртуальной реальности.

Третья проблема связывает две вышеупомянутые. Автономные гарнитуры недостаточно мощные для поддержки продвинутых игр. Привязанные гарнитуры стоят намного дороже и также требуют высокопроизводительного компьютера. В результате они продаются меньше. При меньшей потенциальной аудитории нет смысла вкладываться в прорывной контент.

.u87349e48dda896ffbf2da6653eb3b17d {padding:0px; маржа: 0; прокладка-top:1em!важно; отступ-дно: 1em! важно; ширина: 100%; дисплей: блок; шрифт-вес: жирный; цвет фона: #FFFFFF; граница:0!важно; левая граница: 4 пикселя, сплошной #E74C3C!важно; box-shadow: 0 1px 2px rgba(0, 0, 0, 0.17); -moz-box-shadow: 0 1px 2px rgba(0, 0, 0, 0.17); -o-box-shadow: 0 1px 2px rgba(0, 0, 0, 0.17); -webkit-box-shadow: 0 1px 2px rgba(0, 0, 0, 0.17); текстовое оформление: нет; } .u87349e48dda896ffbf2da6653eb3b17d:active, .u87349e48dda896ffbf2da6653eb3b17d:hover { непрозрачность: 1; переход: непрозрачность 250 мс; webkit-transition: непрозрачность 250 мс; текстовое оформление: нет; } .u87349e48dda896ffbf2da6653eb3b17d { переход: фоновый цвет 250 мс; webkit-transition: цвет фона 250 мс; непрозрачность: 1.05; переход: непрозрачность 250 мс; webkit-transition: непрозрачность 250 мс; } .u87349e48dda896ffbf2da6653eb3b17d .ctaText {font-weight:bold; цвет:#000000; текстовое оформление: нет; размер шрифта: 16 пикселей; } .u87349e48dda896ffbf2da6653eb3b17d .postTitle { color:#2C3E50; оформление текста: подчеркнуть! важно; размер шрифта: 16 пикселей; } .u87349e48dda896ffbf2da6653eb3b17d:hover .postTitle { text-decoration: подчеркивание! важно; }

См. также:  Стоит ли покупать квест 2? Практический обзор

У гарнитур AR пока нет приложений для широкой публики. А приложения на смартфонах и планшетах непрактичны. Приятно видеть дополненный контент на экране и взаимодействовать с ним, но постоянно держать устройство в руках — нет.

Экономические причины

Одним словом — наушники, опытаи игры стоят денег.

Если я потрачу 400 евро на автономную гарнитуру, можно с уверенностью сказать, что я не разорюсь. Но если я потрачу, например, 50 или 60 евро на игры, которые длятся полдня или которые являются бета-версиями, я немного подумаю об этом.

Например, Вейдер Бессмертный л великолепен для Star Wars поклонник. Но это разочаровывает из-за своей короткой продолжительности, и не помогает делу знание того, что это часть трилогии (чтобы закончить ее, больше денег)!

Ходячие мертвецы: святые и грешники является более сложным. Жаль, что они забыли о возможности сохранить ваш прогресс в любое время. Не очень удобный.

Добавим, что на момент написания статьи глобальная проблема, влияющая на стоимость, также вызывает задержки поставок: сложно найти компоненты для электроники. Так что это также трудно получить оборудование.

Но гарнитуры — наименее важное препятствие. В корпоративной среде использование виртуальной и дополненной реальности может стоить денег, которые не всегда доступны компаниям. Восприятие ценности субъективно, но мы можем с уверенностью сказать, что маркетинговая кампания с использованием VR или AR не будет стоить столько, сколько кампания с рекламными щитами и флаерами (в любом случае, намного меньше, чем кампания на телевидении).

Программа обучения, использующая VR, безусловно, стоит больше, чем PDF-файл с учителем в классе, видео и фото.

То же самое касается маркетинговой кампании AR. Коммуникационные агентства серьезно пробуют это с кампаниями, которые используют AR для своих клиентов, но они часто конкурируют с другими агентствами, и цена становится первостепенной. Так что стоимость имеет значение.

Психологические причины

Все психологические причины можно свести к одному слову: недоверие.

Если вы попробовали плохо сделанный опыт, он вам не понравился, и у вас не останется о нем хороших воспоминаний.

Может быть, вы почувствовали себя плохо. Есть люди, которые особенно чувствительны к виртуальной реальности. Или, возможно, это было связано с тем, что технология все еще находилась в зачаточном состоянии, и тошнота была обычным явлением для многих. Или потому, что опять же опыт был сделан плохо и не учитывались некоторые моменты. Например, поначалу сделать 360 кадров автомобилей на гоночной трассе было равносильно почти верной тошноте. Теперь это уже не так.

.uab5f0a90b188ff38d4dfee91e4f02ce7 {padding:0px; маржа: 0; прокладка-top:1em!важно; отступ-дно: 1em! важно; ширина: 100%; дисплей: блок; шрифт-вес: жирный; цвет фона: #FFFFFF; граница:0!важно; левая граница: 4 пикселя, сплошной #E74C3C!важно; box-shadow: 0 1px 2px rgba(0, 0, 0, 0.17); -moz-box-shadow: 0 1px 2px rgba(0, 0, 0, 0.17); -o-box-shadow: 0 1px 2px rgba(0, 0, 0, 0.17); -webkit-box-shadow: 0 1px 2px rgba(0, 0, 0, 0.17); текстовое оформление: нет; } .uab5f0a90b188ff38d4dfee91e4f02ce7:active, .uab5f0a90b188ff38d4dfee91e4f02ce7:hover { непрозрачность: 1; переход: непрозрачность 250 мс; webkit-transition: непрозрачность 250 мс; текстовое оформление: нет; } .uab5f0a90b188ff38d4dfee91e4f02ce7 { переход: фоновый цвет 250 мс; webkit-transition: цвет фона 250 мс; непрозрачность: 1.05; переход: непрозрачность 250 мс; webkit-transition: непрозрачность 250 мс; } .uab5f0a90b188ff38d4dfee91e4f02ce7 .ctaText {font-weight:bold; цвет:#000000; текстовое оформление: нет; размер шрифта: 16 пикселей; } .uab5f0a90b188ff38d4dfee91e4f02ce7 .postTitle { color:#2C3E50; оформление текста: подчеркнуть! важно; размер шрифта: 16 пикселей; } .uab5f0a90b188ff38d4dfee91e4f02ce7:hover .postTitle { text-decoration: подчеркивание! важно; }

См. также:  Vuzix объявляет о выпуске смарт-очков Blade 2™ в следующем месяце

Однако, если по какой-либо из этих причин вы почувствовали себя плохо, возможно, вы не захотите повторять попытку.

С AR есть еще одна проблема: загрузка приложения. Теперь с ВебАР, это трение частично решено, но не полностью.

Понятно, что все вышеперечисленное негативно влияет на спрос, что замедляет производство контента.

Заключение

Я пытался объяснить различные причины, по которым мы еще не живем в мире, подобном тому, который представлял себе Кейити Мацуда в Гиперреальность фильм, или у нас пока нет VR как в Первый игрок.

Для тех из нас, кто работает в поле, приглашение: подумайте о настоящем. Там достаточно увлекательных историй, и не надо разглагольствовать о причащении, демократизации, революции и т.п.

Конечным пользователям предлагаю не обращать внимания на кликбейтные заголовки и новости. Революции не предвидится, безусловно, есть сильный толчок к технологиям, но до массового внедрения еще далеко.

Guest Post



О госте Автор (ы)



Андреа Роберто

Андреа Роберто родилась в Италии, изучала восточноазиатские языки и культуру (китайский + русский) в университете и 12 лет работала в Китае. В 2017 году он начал путешествие в виртуальной реальности с Augmenta Srl. Андреа увлекается языками (говорит 5 + 1) и уже два года изучает маркетинг и поведенческие науки, применяемые в маркетинге. Он технический энтузиаст, но не ботаник, сосредотачивающийся на использовании технологии, а не на самой технологии.

Отметка времени:

Больше от Дополненная реальность