Zakaj je po 177 milijardah dolarjev naložbe Metaverse grafika še vedno zanič? Podatkovna inteligenca PlatoBlockchain. Navpično iskanje. Ai.

Zakaj je grafika Metaverse po 177 milijardah dolarjev naložbe še vedno zanič?

Bliža se 20 let od izida Second Life, zgodnji udarec v poglobljeno vesolje za več igralcev iz Linden Labs, v katerem so ljudje začeli živeti in delati – ter na tej poti zaslužiti veliko denarja. Dve desetletji pozneje se obljuba, ki je bila prvič nakazana v Second Life, bliža resničnosti, saj vztrajni digitalni svet metaverzum začne prodirati v mainstream.

Zadihana pokritost in neskončni hype metaverzuma bi povprečnega človeka prepričali, da bo moral začeti načrtovati življenje, ki bo trajno povezano s slušalkami VR.

Milijarda nas bo vstopila v metaverzum do konca desetletja, če bo Mark Zuckerberg želel, medtem ko raziskovalna banka Citi pravi, da bo industrija metaverzuma podprla gospodarstvo, ki bi lahko bilo vredno karkoli. $ 8 bilijon do $ 13 bilijona do istega datuma. Takšne osupljive številke so pritegnile pozornost $ 177 milijarde vlaganju v metaverse od začetka leta 2021, pravi McKinsey.

Obstaja samo ena težava: grafika platform, ki so napovedane kot na čelu te prihodnosti, je videti približno enako – če ne slabše – kot 20 let star Second Life.

Ko je Meta napovedal začetek svoje platforme metaverse obzorja svetov v Franciji in Španiji so ga ta teden pozdravili z vsesplošnim posmehom. Največje breme kritik je nosil izvršni direktor Mark Zuckerberg "mrtvih oči," breznogi risani avatar, siljenje a naglo preoblikovanje.

Meta je v naglici izdala posodobljen metaverse avatar Marka Zuckerberga. Slika: Meta

Prizadeti niso samo veliki tehnološki igralci. Web3 metaverse platforme, kot so Decentralno so bili deležni tudi kritik zaradi svojih grafičnih stilov.

Decentralandov »neusmiljeno raven« teren. Slika: Decentraland

DešifrirajLastna ocena Decentralanda ciljal na njegov "neusmiljeno raven" teren in pop-up. "Tudi pri najvišjih nastavitvah," je dejal naš recenzent, "je grafično preveč omejen, da bi bil posebej privlačna izkušnja virtualne resničnosti." KriptoVokseli, Peskovnik; vse so upodobljene v kockastih, risanih vizualnih podobah, ki spominjajo na staro igro iz leta 2000.

Velika prazna

Vse to postavlja vprašanje: zakaj je grafika v metaverzumu tako grozna?

Obstaja veliko razlogov, zakaj bi lahko bilo tako, pri čemer različne platforme ponujajo različne izgovore, odvisno od grafične natančnosti, ki jo ponujajo.

Ena glavnih težav, s katerimi se trenutno srečujejo metaverzi, je, da upodabljanje grafike v realnem času zahteva veliko procesorske moči – in izjemno hitre internetne hitrosti, ki uporabnikom niso vedno na voljo. Grafične kartice in hitrosti širokopasovne povezave omejujejo zmožnost metaverzov, da predstavijo zelo podrobno grafiko, kar pomeni, da se namesto tega pogosto zanašajo na grafiko s širšimi čopiči.

Peskovnik. Slika: Dešifriraj

Metaverse imajo pogosto slabšo grafiko kot igre MMO, ker so po zasnovi veliko bolj odprtega sveta. Namesto da bi uporabnikom omogočil preprosto sledenje vnaprej programiranemu seznamu ukazov, kar igre počnejo, metaverzum teoretično omogoča neskončno število možnosti, ki jih ni mogoče vnaprej upodobiti in priklicati po potrebi.

Obstaja tudi predlog, da je imeti povsem risani metaverzum boljši od alternative: večinoma realistično okolje z nekaj usodnimi napakami.

Koncept neopazna dolina, kjer je grafika skoraj popolna, a ima eno stvar narobe, ki uporabnike spravlja ob živce, že obstaja v video igrah. In v okolju, kjer upodabljate stvari v realnem času in uporabnikom dopuščate možnost skoraj neomejenih odločitev, je preprosto preveč spremenljivk, ki bi lahko šle narobe in ljudi potisnile v čudno dolino.

Problem z nogami

Težava je še posebej pereča, ko gre za noge.

Za metaverse, zgrajene okoli vmesnikov navidezne resničnosti, so noge "super trde in v bistvu niso uporabne samo s stališča fizike z obstoječimi slušalkami", Andrew Bosworth, Metin takratni podpredsednik Reality Labs in zdaj njen glavni tehnološki direktor, Rekel CNN Business v februarju.

»To je težava s strojno opremo,« pravi Gijs Den Butter iz SenseGlove, nizozemskega podjetja, ki razvija rokavice in naprave s haptično povratno informacijo, ki bodo glavni del metaverzuma – če ga bomo sčasoma v celoti naselili. »Proizvajalci imajo ob tej priložnosti slušalke, ki imajo krmilnike ali sledenje rokam, in to je naš računalnik za metaverzum,« pravi. "V trenutnem stanju nima nog, ker lahko strojna oprema vidi vaše roke in morda vaše roke, in temu sledi, ko pa pogledate naprej, ne vidite svojih nog."

To je težko, ker algoritmi za sledenje telesu, ki pomagajo prepoznati, kam kažete znotraj metaverzuma, zahtevajo vnos iz delov telesa, ki jih lahko vidijo – in kot ve vsakdo, ki je stal naravnost in gledal neposredno predse, ne vidi svojih nog. Zato računalniki, ki poskušajo upodobiti digitalni ekvivalent vašega telesa v metaverzumu, nimajo nog.

To je manjša težava za metaverze, ki temeljijo na kripto, kot sta Decentraland in The Sandbox, ki se zaenkrat večinoma zanašajo na vmesnike, ki temeljijo na brskalniku ali namizju, namesto na popolnoma poglobljeno VR.

»To sta v resnici Facebook/Meta in Microsoft – ti poglobljeni platformi,« ki nimata avatarjev z nogami, pravi Weronika Marciniak, hongkonška arhitektka metaverse pri Future Is Meta. "Večina svetov, kot so VRChat, Decentraland, Sandbox in drugi, predstavlja avatarje z nogami, čeprav ni nujno, da imate senzorje z nogami." Te platforme težavo rešijo tako, da se »pretvarjajo« – preden se Marciniak popravi, da »prevzame položaj uporabnikovih nog«.

Den Butter pravi, da pomanjkanje nog na večjih mainstream platformah metaverse ni posledica pomanjkanja procesorske moči. "Noge so tako kot vsi gibljivi deli v bistvu zgrajene iz kinematičnega modela," pravi. "Matematični modeli rok so precej težki, pri nogah pa je treba obdelati le nekaj točk."

Pravi, da bi obstoječa strojna oprema nižjega cenovnega razreda, kot je Azure Connect ali kamera Wii, lahko obdelala ustrezne podatkovne točke – kar pomeni, da prenos in obdelava teh podatkov za upodabljanje v metaverzumu, bodisi lokalno bodisi prek robnega računalništva, verjetno ne bo povzročila prevelikega zamika. .

Namesto tega sta on in Marciniak krivdo za pomanjkanje nog pripisala omejitvam strojne opreme in zlasti pomanjkanju vidnosti iz obstoječih naprav, ki se nosijo na glavi.

Vendar se bo to verjetno kmalu spremenilo. Decembra 2021 podjetje superg Nike je kupil RTFKT, poteza, za katero Marciniak meni, da bi lahko bila prvi korak k krmilnikom, podobnim slušalkam za naše noge. "Morda delajo na resničnih čevljih ali nogavicah s senzorji, ki bi bili povezani s slušalkami VR," domneva.

Vzemi na drugi strani

En metaverzum, ki ni videti kot vsi drugi, so Druga stran, Od Dolgčas Ape Yacht Club ustvarjalci Yuga Labs. Zgrajeno okoli Improbableov M2 motor, Otherside izgleda, kot da sodi v leto 2022 – kar po mnenju tistih, ki so ga oblikovali, ni zanemarljiv podvig.

"Platforme ne postavljamo samo na pot našim partnerjem," pravi Rob Whitehead, soustanovitelj in produktni direktor podjetja Improbable. Dešifriraj. S partnerji sodelujejo pri tem, kaj želijo od metaverzuma, in to oblikujejo. »Obstaja nekaj neverjetnih projektov, a videti je, kot da ste vzeli aplikacijo in poskušali iz nje narediti metaverzum,« pravi. »Videti je, kot da je eleganten, vendar izhajamo bolj iz iger podobnih izkušenj in jih naredimo bolj igričaste in metaverzalne.«

Neverjetno posvečene ure raziskav in razvoja njegovemu motorju M2, da bi lahko upodabljal na desettisoče unikatnih znakov z uporabo tehnik strojnega učenja, ki potiskajo obdelavo na GPU uporabnikov, namesto da bi podatke pošiljali prek oblaka. "Težava je v tem, da če podvojite število ljudi v gostem prostoru, početverite količino podatkov, ki jih morate poslati," pravi Whitehead.

Povsem drugo vprašanje je, ali bodo drugi metaverzi premislili o svojem pristopu do vizualnih elementov. Toda to je nekaj, kar bo verjetno postalo vse bolj pereče vprašanje, če naj bi metaverzum dosegel splošno sprejetje, ki ga želijo njegovi zagovorniki.

Bodite na tekočem s kripto novicami, prejemajte dnevne posodobitve v svoj nabiralnik.

Časovni žig:

Več od Dešifriraj