Pregled 'Bonelaba' – ambiciozen peskovnik, ki čaka na prave igrače Podatkovna inteligenca PlatoBlockchain. Navpično iskanje. Ai.

Pregled 'Bonelaba' – ambiciozen peskovnik, ki čaka na prave igrače

slika

bonelab, najnovejši naslov veteranskega razvijalca VR Stress Level Zero, prinaša jedro Kostnice prvič v Quest 2, a poleg tega le malo izboljša njegovo osnovno igranje. Tokrat pa bi lahko dan rešil popolnoma opremljen sistem spreminjanja.

bonelab Podrobnosti:

Na voljo v: Naloga 2PC Oculus, Parna
Datum izdaje: September 8th, 2022
Cena: $30
razvijalec: Nivo stresa nič
Ocenjeno dne: Naloga 2

igranja

Bonelabova igranje je funkcionalno enako kot njegov predhodnik, z zelo fizično usmerjenim igranjem, ki je lahko čarobno in moteče. Tokrat pa igra bolj jasno sporoča svoje namene peskovnika in ponuja uradno podporo za spreminjanje z upanjem, da bo njena skupnost prinesla zabavo.

Za razliko od Boneworks—zaradi katerega so igralci igrali približno devet ur kampanje, preden so jim omogočili dostop do načina peskovnika—bonelab popelje igralce skozi vsakega od svojih mini načinov brez kampanje, ki vključujejo stvari, kot so preizkušnje na čas z bojem in parkourjem, popoln peskovnik za ustvarjanje sovražnikov in predmetov ter nekaj eksperimentalnih mini iger, kot je fizično kegljanje. To je dobra ideja, saj igralcem vnaprej pokaže vse, kar igra ponuja.

bonelab res vas ne drži za roko, kar nekateri morda cenijo, drugi pa ne. Ko dosežete 'The Lab' del igre z različnimi mini načini, boste morali raziskati in biti pozorni na svojo okolico, da ugotovite, kako dejansko odkleniti način kampanje.

Ko preizkusite vsak način (in ugotovite majhno uganko), boste odklenili dostop do 5- do 6-urnega načina kampanje, za katerega sem ugotovil, da je v veliki meri dolgočasna zadeva, ki ponavlja skoraj vse iste napake kot Kostnice. Namesto, da bi jih ponovili, pojdimo skozi kratek povzetek kritik:

  • Tanka pripoved (še bolj kot Kostnice) dostavljeno s peščico glasovnih posnetkov in besedilnih dnevnikov
  • Blagi sovražniki in pomanjkanje raznolikosti
  • Dolgočasno orožje z malo strateške diferenciacije
  • Šibka zasnova uganke in srečanja (in pomanjkanje prepričljivega medsebojnega delovanja)
  • Plezanje je običajno frustrirajoča nočna mora (vendar vas igra rada prisili k temu)
  • Splošni jank s sistemom futrole in možnostmi interakcije

Resnično nova in zanimiva stvar bonelab naredi več Kostnice je dodatek sistema hitre zamenjave avatarjev.

Preklapljanje med avatarji vam daje edinstvene fizične prednosti in slabosti, na primer biti hiter in šibek, močan in počasen ali visok in suh. Med avatarji lahko preklapljate sproti s sistemom 'pull cord', kjer sežete za roko in vlečete malo žogico dlje in dlje, da se premikate in izberete svoj avatar z enim hitrim gibom.

Ta vmesnik se mi zdi zelo pameten – hiter, zabaven in enostaven za uporabo. Edina prilagoditev, ki bi jo naredil, je, da dvignem višino vsakega zvočnega učinka, da dodatno povežem določeno višino z izbiro določenega avatarja. Rad bi videl bonelab potisnite še naprej v tovrstno novo interakcijsko zasnovo, ki je neposredno povezana z igranjem.

In čeprav je prav tako zelo pametna zamisel, da se igralcem dovoli, da skačejo med avatarji s pomembno različnimi zmožnostmi, nisem ugotovil, da igra to res upošteva kot osnovno mehaniko v svoji zasnovi ravni. V večini primerov je avatar, ki bi ga morali uporabiti za dano nalogo, očitno očiten in ni veliko prostora za ustvarjalnost – pa naj bo to v določenem sovražnikovem srečanju ali uganki. Škoda je tudi zato, ker bi zlahka sestavili celotno igro okoli te zamisli o zamenjavi avatarjev.

Torej ... ni mi bil všeč oglaševalski del igre. Kaj pa njegovi načini peskovnika?

Na žalost postanejo žrtev istih težav kot kampanja. Bistvena težava je, da v tem peskovniku manjkajo resnično zabavne igrače.

Da, ustvarite lahko skoraj vse sovražnike, ki ste jih srečali v kampanji ... vendar se z njimi ni zelo zabavno boriti. In seveda, ustvarite lahko katero koli puško ... vendar spet delujeta tako podobno, da preprosto ni tako razburljivo imeti arzenal na dosegu roke.

Če pogledamo nazaj my Kostnice pregleda, Se mi zdi to Bonelabova jedro igranja je na žalost mogoče povzeti na povsem enak način:

Boneworks na žalost ne presega vsote svojih delov; ne uspe najti nobenega prepričljivega medsebojnega vplivanja med ugankami in bojem ter zamuja priložnost za izgradnjo niza ključnih konceptov, ki vodijo do vrhunca v mehaniki, igranju in zgodbi. Namesto tega se zdi kot delni scenariji igranja, ki so nanizani na novo tehnično podlago s kančkom pripovedi.

Vendar obstaja velik "ampak" tukaj. Za razliko od svojega predhodnika, bonelab ima uradno podporo za spreminjanje prvi dan. Studio obljublja, da bodo igralci lahko uvozili avatarje, predmete, vozila in celo celotne ravni. To pomeni, da obstaja potencial za skupnost igre ustvarite novo vsebino za igro – da v peskovnik prinesete nove igrače.

In to je tisto, kar bo naredilo ali zlomilo bonelab dolgoročno. Razvijalci so opisali svoj namen ponuditi igro kot osnovo za eksperimentiranje VR. Če se to prime, bonelab lahko nekega dne veliko drugačna izkušnja, kot je danes.

Kljub različnim zgornjim kritikam bom rekel, da sem navdušen nad tem, kako bonelab izgleda in deluje na Quest 2. To ni najboljša igra na slušalkah, vendar bistveni videz in občutek Kostnice se je skoraj popolnoma prevedel v slušalke, vključno z nekaj čednimi vizualnimi učinki. Zmogljivost na slušalkah žal ni popolna, saj nekateri poznejši prizori tu in tam upočasnijo igro. Resda se mi ni zdelo, da je zatikanje dovolj, da bi resnično vplivalo na moje igranje, čeprav so bili občasni zrušitvi nadloga.

Oh, zvočni posnetek je spet zastoj.

Potopitev

Ena stvar bonelab Vsekakor prav je ustvariti dosledno interaktiven svet. Poleg sten, stropov in tal skoraj vse, kar obstaja v svetu igre, temelji na fiziki in je z njim mogoče komunicirati.

To pomeni, da lahko počnete intuitivne stvari, kot je odpiranje vrat s cevjo pištole, pritiskanje gumbov z virtualnim komolcem ali premetavanje sovražnikov čez ograjo v njihovo neizbežno pogubo. Sovražniku lahko zaloputnete z vrati, da mu povzročite škodo, ujamete izvrženo tulco iz zraka ali uporabite lopato, da poberete predmete in jih premikate.

To je pogosto veliko bolj zabavno s pomočjo vedno razpoložljivega počasnega posnetka v igri, ki vam daje več časa za razmislek o dejanjih, ki jih želite izvesti. Zame je večina zabave v igri izvirala iz uporabe počasnega posnetka za kul akcijske stvari, kot je skakanje s ploščadi in streljanje sovražnikov na poti navzdol, premetavanje pištole iz ene roke v drugo za kul ponovno polnjenje ali opazovanje moje pesti, ki se spaja z sovražnikov obraz na vso moč.

Toda zunaj počasnega posnetka se stvari zdijo nekoliko medle. Streljanje je zgolj točka in razprševanje, blizu pa se pogosto zdi manj zadovoljiva različica Rezilo in čarovništvo. Slo-mo je ključno orodje, s katerim naredite vse zabavno, večinoma tako, da režirate svoj vizualni spektakel ali se izzovete, da naredite kakšno noro potezo.

Medtem ko je fizičnost predmetov v igri precej solidna, se vaše telo pogosto počuti kot disketa. Osnovne stvari, kot sta skakanje in plezanje, so veliko pogosteje frustrirajoče kot ne, zaradi česar je zmedeno, da vas igra rada prisili v plezanje in skakanje. Celo enostavne stvari, kot je plezanje po lestvi in ​​plezanje po polici, so lahko neskladne do zelo moteče stopnje.

In ta zgled širše problematike s bonelab. Igra je tako zaposlena, da se sprašujem, ali je bi narediti vse, kar temelji na fiziki, da se ni ustavil, da bi razmislil, ali je ali ne shouldnt. Včasih zaradi fizikalnega pristopa igra igra postane bolj nenavadna in manj funkcionalna.

Vzemite, na primer, občasno skrinjo z orožjem, ki jo boste našli v igri. Ima lep rdeč ročaj, tako da veste, kam potegniti, da ga odprete. Ko pa to storite, polovico časa tudi premaknete Celoten škatlo, jo včasih obrne in se vsebina razsuje. Kostnice imel to popolnoma isto težavo, ko se je začel pred več kot dvema letoma in pol.

In seveda, to bi lahko bilo "fizično pravilno" glede na to, da igra razume vpletene sile, vendar je skoraj univerzalno ne stvar, ki jo uporabnik namerava storiti, ko zgrabi ta rdeči ročaj.

bonelab bi bila boljša igra, če bi bil studio bolj strateški glede tega, kdaj uporabiti fiziko za spodbujanje interakcij in kdaj narediti izjeme zaradi uporabnosti.

Rdeči ročaj na skrinji z orožjem je le en primer težave, ki izvira čisto iz Kostnice do Bonelab—sistem tulcev v igri prav tako ostaja precej moteč z več očitnimi težavami pri oblikovanju, ki bi jih bilo mogoče odpraviti z le malo pozornosti.

Comfort

bonelab je nesramežljivo intenzivna igra, kar zadeva udobje. Igra igralce vnaprej opozori, da morajo imeti resne izkušnje z VR, preden preizkusijo igro – opozorilo, ki bi ga morali vsi upoštevati.

Igra se ne izogiba igranju, ki običajno povzroči nelagodje: stvarem, kot so izstrelitev po zraku, gladko obračanje vozil, padec z velike višine ali drsenje po dolgih zavitih odsekih cevi. Da ne omenjam dobesedne vožnje s toboganom.

V primerjavi s svojim predhodnikom, ki je imel ob lansiranju izjemno vzmeten občutek pri plezanju, kar mi je dalo najslabši primer proprioceptivne odklopa, kar sem jih kdaj doživel,bonelab nekoliko bolje se odreže s plezanjem. Še vedno je majav, a niti približno tako slab kot original.

bonelab navidezno nima omejitev za način peskovnika, kar pomeni, da lahko igro upočasnite do jecljajoče zmešnjave, če ustvarite dovolj predmetov; nihajoče število sličic lahko povzroči nelagodje, čeprav vam igra nikoli ne vsili te situacije.

Če menite, da ste na splošno občutljivi na umetno gibanje, dvakrat premislite o igranju bonelab; ne pozabite, da imata Meta in Steam razumna 14-dnevna okna za vračilo, če igre niste igrali več kot dve uri, tako da jo lahko vedno preizkusite in preverite, ali vam ustreza ali ne.

Nastavitve udobja 'Bonelab' – 29. september 2022

Obračalni
Umetno struženje
Hitri zavoj
Hitro obračanje
Gladko obračanje
Gibanje
Umetno gibanje
Teleport-poteza
Dash-pomik
Gladko premikanje
senčila
Na osnovi glave
Na osnovi krmilnika
Zamenljiva gibljiva roka
Drža
Stoječi način
Sedežni način
Umetni počep
Pravi počep
Dostopnost
Podnapisi
Zvok dialoga
jeziki Angleščina
Nastavljiva težavnost V nekaterih načinih
Potrebni dve roki
Potreben je pravi počep
Obravnava potrebna
Nastavljiva višina igralca

Časovni žig:

Več od Cesta do VR