Elon Musk bo zapustil mesto izvršnega direktorja Twitterja, ko se najde nekdo, ki je 'dovolj neumen, da sprejme to delo' PlatoBlockchain Data Intelligence. Navpično iskanje. Ai.

Elon Musk bo zapustil mesto izvršnega direktorja Twitterja, ko se najde nekdo, ki je "dovolj neumen, da sprejme to delo"

Ko je Microsoft prejšnji teden pogumno objavil ponudbo za prevzem v vrednosti 69 milijard dolarjev, kar je največji posel v zgodovini podjetja, za izdajatelja iger Activision Blizzard, je bil svet iger pretresen do temeljev.

Preberite tudi: Restavracije pritegnejo stranke v Metaverse

"Gre za največjo tehnološko združitev in prevzem v zgodovini," pravi glavni analitik GlobalData Rupantar Guha. Posel bi podjetje, ki ga je ustanovil Bill Gates kot posel programskega inženiringa, približal metaverzumu.

Velik pritisk na metaverzum

Toda kakšna je v resnici Microsoftova igra pri Activision Blizzard?

»Mislim, da si vsako veliko tehnološko podjetje prizadeva za prevlado na področju iger in 3D izkušenj ter posledično v Metaverse, in ta Microsoftova prevzemna ponudba v veliki meri predstavlja igro v tej smeri,« pravi Gordon Midwood, izvršni direktor podjetja Anything World.

Celo izvršni direktor Microsofta Satya Nadella meni, da bi načrtovani prevzem tehnološkemu velikanu, ki že vlaga v igralniško industrijo, prinesel korak proti metaverzumu, modni besedi za poglobljen virtualni svet, ki ga ustvarjajo različni akterji.

Ni edini veliki tehnološki direktor, ki si v zadnjih letih prizadeva za metaverzum. Ustanovitelj in izvršni direktor Facebooka Mark Zuckerberg je šel tako daleč, da je podjetje, ki ga je ustanovil pred 18 leti, preimenoval v Meta Platforms, da bi predstavljal spremembo fokusa na metaverse.

Do danes je Zuckerberg za projekt metaverse porabil nič manj kot 20 milijard dolarjev. Toda njegova iznajdljivost se ni nujno prenesla v velike zmage v bitki za metaverzum, sodeč po številkah, ki jih ima v svojem Horizon Worlds. Za razliko od Zuckerberga se Nadella zaveda, da globoki žepi sami po sebi ne bodo zagotovili prevlade v virtualnem svetu.

Vrata v metaverzum

Če sploh kaj, se zaveda, da so videoigre naravni prehod v metaverzum.
»Nakupi podjetij za igre na srečo) Mislim, da je to precej premetena taktika. Zelo zanimivo je tudi, da imajo velika tehnološka podjetja velike težave pri ustvarjanju privlačnih iger sama,« je povedal Midwood za Meta News.

Tam, kjer je Zuckerberg gradil svoj metaverzum, Nadella namerava kupiti.
Njegova izbira je zelo logična. »Gre za premik v miselnosti in strokovnem znanju, ki ga na splošno ne morejo obvladati, zato je v zvezi s tem prevzem obstoječih igralniških podjetij zelo smiseln,« pravi Midwood.

To je mnenje, ki ga delijo drugi strokovnjaki iz industrije iger na srečo, ki vidijo video igre kot naravna vrata v metaverzum za tehnološka podjetja.

Jason Yim, ustanovitelj in izvršni direktor podjetja Trigger XR, pravi, da bodo videoigre igrale ključno vlogo v metaverzumu in pravi, da poteka "skozi srce video iger."

»Fortnite in Roblox sta odlična primera, kako lahko igra, digitalna izkušnja, združi medije, zabavo, tehnologijo in posel. Metaverzum je mogoče razviti zaradi inovacij v tehnologiji video iger, metodologiji in njegovi skupnosti, ki dokazano spodbuja prihodke,« je povedal Yim za Meta News.

Midwood se s tem strinja. Pravi, da so videoigre »100 %« prehod v metaverzum. »Odločno trdim, da so trenutno edine izvedljive platforme Metaverse igralne platforme, predvsem seveda Fortnite, pa tudi League of Legends, World of Warcraft in druge. Roblox, čeprav nekoliko drugačna žival, tudi sodi na ta seznam,« pravi.

Močna spodbuda

To je zato, ker imajo tehnološki velikani tisto, kar Michael Wolf, medijski svetovalec, opisuje kot "močne spodbude", da naredijo naslednji korak in razvijejo popolne igre na srečo.

»Vsako od teh [tehnoloških] podjetij ve, da bodo igre na srečo področje rasti, in to je širše povezano z njihovimi metaverzumskimi ambicijami,« pravi Wolf.

»Z virtualnimi svetovi iger, ki se širijo in postajajo prizorišča, kjer lahko igralci počnejo stvari, kot so nakupi ali gledanje filmov, »vse, kar počnete v resničnem svetu, boste lahko počeli v igrah.«

Igranje iger je zdaj ključno bojišče za prevlado v metaverzumu

Igranje iger je kot tako zdaj ključno bojno polje za velika tehnološka podjetja, ki želijo prevladovati v metaverzumu in digitalnem gospodarstvu, ki vključuje milijarde uporabnikov.

Toda Midwood pravi, da je pomembno razumeti, da gre za dva različna »metaverzuma«, ki ju je treba upoštevati.

Prvi je po Midwoodu metaverzum iz resničnega sveta, ki omogoča umestitev digitalne vsebine v resnični svet.
V njem bodo potrošniki najprej »preizkusili to kot svoj prehod v metaverzum prek družabnih izkušenj AR«, kot so obrazne leče/FX, ki so na voljo v Snapu, Facebooku in Instagramu.

"Drugi je poglobljeni metaverzum, ki je v celoti digitalen in se ga doživlja prek namizja ali naprav VR," je dodal. V slednjem bi bilo igranje prvi naravni korak v metaverzum, ker so igre trenutna oblika poglobljene 3D vsebine, ki lahko zbere kritično maso uporabnikov.«

Ko bo kritična masa dosežena, Midwood meni, da bodo sledile druge izkušnje, poskusi in inovacije.

»Pomislite na dogodke/koncerte v živo in izkušnje z blagovno znamko/prodajo. Sčasoma bomo videli dodano uporabnost v te svetove, prva v trgovini,« dodaja.

Zmagovalci in zmagovalke

Ali bodo veliki tehnološki igralci zmagali v tekmi za prevlado v metaverzumu? Pri Midwoodu gre to zlahka v obe smeri. Verjame, da bo metaverzum celoten ekosistem, za katerega so značilni »zmagovalci« in, kar je opisal kot »temeljna« podjetja, ki bodo »še naprej uspevala in pomagala definirati prostor«.

"Ko pa je osnovna tehnologija vzpostavljena, se lahko vključijo motilci in nenadoma spremenijo duh časa," pravi Midwood.

»Pokemon Go, na primer, bi se lahko zgodil šele, ko bi bilo vzpostavljeno preslikavo. Ali pa ekonomija za določene stvari ne bo delovala, dokler ne pride Apple in poveča trg VR z milijonov uporabnikov na milijarde.«

Znanilec prihodnjih bitk

Toda drugi opazovalci industrije menijo, da je dogovor z Microsoftom le vrh ledene gore glede na zaostritev konkurenčnega boja med Microsoftovim Xboxom in Sonyjevim PlayStationom. Za mnoge je to znanilec večje bitke, ki je pred nami. Pelham Smithers, dolgoletni analitik industrije iger, meni, da bi to lahko pomagalo pri ponovnem zagonu "konzolnih vojn, namesto da bi prešli s konzolnih vojn na bolj splošno vojno na več platformah."

Zakaj so igre na srečo trenutno vroče

Igralniška industrija je leta 180 skupaj ustvarila 2021 milijard dolarjev letnih prihodkov, kar je dvakrat več kot filmska industrija.

Activisionove igre, kot so Call of Duty, World of Warcraft in Candy Crush, medsebojno pritegnejo na stotine milijonov igralcev. Njegove najbolj priljubljene igre se distribuirajo prek konzol, osebnih računalnikov ali pametnih telefonov.

Poleg tega so izdelovalci teh iger našli način za monetizacijo svojega naraščajočega občinstva, ki presega tradicionalna sredstva, in zdaj zaslužijo z oglaševanjem, nakupi v igri in naročninami. Ocenjuje se, da je skupno 2.7 milijarde ljudi na svetu aktivnih igralcev iger.

Call of Duty je zdaj na voljo tudi na mobilnem trgu, ki je ključni dejavnik prihodkov.

Več največjih tehnoloških podjetij že ima v lasti znatne lastniške deleže v svetu igralniške industrije. Trgovini z aplikacijami Apple in Google sta izložbi največjega segmenta igralniškega trga.

Regulativne ovire pred nami

Amazonov Switch in Googlov YouTube se ponašata z množičnim občinstvom za gledanje video iger, medtem ko slušalke Oculus, (Facebookove) slušalke VR, nadzorujejo trg virtualne resničnosti.

Vendar se Microsoft sooča z močnim nasprotovanjem tekmecev v igričarski industriji, kot je Tencent, kitajsko podjetje, ki je vodilno v industriji po prihodkih od iger. Leta 2020 je imel od iger na srečo 30.6 milijarde dolarjev prihodkov, Sony ima tudi pomemben tržni delež v industriji, vendar nima bilance stanja, ki bi podpirala prevzem v obsegu Activisiona.

Vendar to ni edina ovira, s katero se sooča podjetje. Dogovor mora še pridobiti regulativno odobritev, da bo dokončan.

Časovni žig:

Več od MetaNovice