Ekskluzivno: Preverjanje eksperimentalnega vmesnika bližnjic z gorečimi puščicami in papirnatimi letali PlatoBlockchain Data Intelligence. Navpično iskanje. Ai.

Ekskluzivno: potrjevanje eksperimentalne bližnjice z gorečimi puščicami in papirnatimi ravninami

Ekskluzivno: Preverjanje eksperimentalnega vmesnika bližnjic z gorečimi puščicami in papirnatimi letali PlatoBlockchain Data Intelligence. Navpično iskanje. Ai.

Zadnjič smo je podrobno opisal naša začetna raziskovanja sistemov bližnjic z eno roko. Po nekaj poskusih smo se na ščepec za dlan zbrali, da bi odprli štirismerni železniški sistem. Danes z veseljem delimo drugo polovico našega raziskovanja oblikovanja skupaj s prenosljivo predstavitvijo na Galerija Leap Motion.

Gostujoči članek Barretta Foxa in Martina Schuberta

Ekskluzivno: Preverjanje eksperimentalnega vmesnika bližnjic z gorečimi puščicami in papirnatimi letali PlatoBlockchain Data Intelligence. Navpično iskanje. Ai.Barrett je vodilni VR interaktivni inženir za Leap Motion. Z mešanico oblikovanja prototipov, orodij in delovnih tokov z uporabniško povratno zanko je Barrett potiskal, napredoval, segal in pokukal na meje računalniških interakcij.

Ekskluzivno: Preverjanje eksperimentalnega vmesnika bližnjic z gorečimi puščicami in papirnatimi letali PlatoBlockchain Data Intelligence. Navpično iskanje. Ai.Martin je vodilni oblikovalec navidezne resničnosti in evangelist za Leap Motion. Ustvaril je več izkušenj, kot so breztežnostna, geometrijska in ogledala, in trenutno raziskuje, kako narediti virtualno počutje bolj otipljivo.

Barrett in Martin sta del elite Leap Motion ekipa, ki na inovativen in privlačen način predstavlja vsebinsko delo v VR / AR UX.

Sistem bližnjic se nam je zdel udoben, zanesljiv in hiter za uporabo. Zdelo se je tudi utelešeno in prostorsko, saj sistem od uporabnikov ni zahteval, da si ga ogledajo, da bi ga lahko uporabili. Nato je bil čas, da ga preizkusimo v resničnem okolju. Kako bi zdržalo, ko bi dejansko poskušali narediti nekaj drugega z rokami?

Razpravljali smo o nekaj vrstah možnih primerov uporabe:

# 1. Neposredni abstraktni ukazi. V tem primeru bi sistem lahko uporabili za neposredno sprožitev abstraktnih ukazov. Na primer, v risalni aplikaciji lahko katera koli roka prikliče sistem bližnjic - levo za razveljavitev, desno za ponovitev, naprej za povečavo ali nazaj za pomanjšanje.

# 2. Neposredni kontekstni ukazi. Kaj pa, če bi ena roka lahko izbrala dejanje, ki bi se lotilo predmeta, ki ga drži druga roka? Na primer, če z levo roko dvignete predmet in z desno roko prikličete sistem bližnjic - naprej, da podvojite predmet na mestu, nazaj, da ga izbrišete, ali levo / desno, da spremenite material.

# 3. Prilagoditve orodij. Sistem se lahko uporablja tudi za prilagajanje različnih parametrov trenutno aktivnega orodja ali sposobnosti. Na primer, v isti aplikaciji za risanje ima vaša prevladujoča roka možnost stiskanja, da bi risala v vesolju. Ista roka lahko prikliče bližnjico in prevede levo / desno, da zmanjša / poveča velikost krtače.

# 4. Preklop načina. Na koncu bi sistem lahko uporabili za preklapljanje med različnimi načini ali orodji. Tudi v aplikaciji za risanje lahko vsaka roka s sistemom bližnjic preklopi med neposrednim ravnanjem s prosto roko, orodjem s čopičem, radirko itd. Poleg tega bi lahko z neodvisnim preklapljanjem orodij z vsako roko hitro opremili zanimive kombinacije orodij. .

Med temi možnostmi smo menili, da bo preklop načina najbolj temeljito preizkusil naš sistem. Z zasnovo nabora načinov ali zmožnosti, ki zahtevajo raznolike premike rok, bi lahko potrdili, da sistem bližnjic ne bo oviral, hkrati pa bo še vedno hitro in lahko dostopen.

Preklapljanje med načini in interakcije s stiskanjem

Ko smo razmišljali o možnih sposobnostih, med katerimi bi želeli preklopiti, smo se vedno znova vračali k interakcijam, ki temeljijo na ščepec. Stiskanje, kot smo razpravljali v zadnji objavi v blogu, je iz nekaj razlogov zelo močna interakcija z golimi rokami:

  • To je gesta, ki jo večina ljudi pozna in jo lahko naredi z minimalno dvoumnostjo, kar olajša uspešno izvajanje za nove uporabnike.
  • To je ukrep z majhnim naporom, ki zahteva le premikanje palca in kazalca. Kot rezultat je primeren za visokofrekvenčne interakcije.
  • Njegov uspeh je zelo dobro opredeljen za uporabnika, ki dobi samohaptične povratne informacije, ko prst in palec vzpostavijo stik.

Vendar ima sposobnost, ki jo sproži ščipanje, tudi pomanjkljivosti, saj so lažni sprožilci pogosti. Iz tega razloga se je izkazalo, da je bil hiter in enostaven sistem za omogočanje, onemogočanje in preklapljanje med sposobnostmi stiskanja zelo dragocen. To nas je pripeljalo do oblikovanja niza moči za preizkus našega sistema bližnjic.

Pinch Powers!

Zasnovali smo tri moči stiskanja, pri čemer smo eno smer bližnjice pustili kot možnost, da onemogočimo vse sposobnosti stiskanja in uporabimo proste roke za redno neposredno manipulacijo. Vsaka moč stiskanja bi spodbudila drugačno vrsto gibanja roke, da bi preizkusila, ali bo sistem bližnjic še vedno deloval, kot je predvideno. Želeli smo ustvariti moči, ki bi bile zanimive za individualno uporabo, lahko pa jih kombiniramo tudi za ustvarjanje zanimivih parov, pri čemer izkoristimo sposobnost vsake roke, da samostojno preklaplja med načini.

Roka ravnine

Kot prvo moč smo s ščipanjem poganjali zelo pogosto dejanje: metanje. Če pogledamo fizični svet po navdih, smo ugotovili, da je bilo metanje papirnate ravnine zelo izrazito dejanje s skoraj enakim osnovnim gibanjem. Z stiskanjem in držanjem za drst nove papirnate ravnine, nato premikanjem roke in spuščanjem lahko izračunamo povprečno hitrost stisnjenih prstov nad določenim številom okvirjev pred sprostitvijo in jo vstavimo v letalo kot hitrost izstrelitve.

Uporaba te prve sposobnosti skupaj s sistemom bližnjic je razkrila nekaj konfliktov. Pogost način držanja roke med stiskanjem papirnate ravnine je tako, da je dlan obrnjena navzgor in rahlo navznoter, roza pa je najbolj oddaljena od vas. Ta je padel v sivo območje med koti smeri dlani, ki sta opredeljena kot „obrnjena stran od uporabnika“ in „obrnjena proti uporabniku“. Da bi se izognili lažnim pozitivnim rezultatom, smo pragove nekoliko prilagodili, dokler sistem ni bil nenamerno sprožen.

Za poustvarjanje aerodinamike papirnate ravnine smo uporabili dve različni sili. Prva dodana sila je navzgor glede na ravnino, določena z velikostjo trenutne hitrosti ravnine. To pomeni, da hitrejši met ustvari močnejšo dvižno silo.

Druga sila je nekoliko manj realistična, vendar pomaga pri bolj brezhibnih metih. Potrebuje trenutno hitrost letala in doda navor, da se njegova smer naprej ali nos uskladi s to hitrostjo. To pomeni, da bo letalo, vrženo vstran, popravilo smer naprej, da se bo ujemalo s smerjo gibanja.

S temi aerodinamičnimi silami v igri so že majhne razlike v kotu in smeri metanja povzročile najrazličnejše usmeritve ravnin. Letala bi se na presenetljiv način ukrivljala in lokalala, kar bi uporabnike spodbujalo, naj poskusijo metati previsoke, podhranjene in stranske kote.

Pri testiranju smo ugotovili, da so uporabniki med temi ekspresivnimi meti pogosto zasukali dlani v položaje, ki bi nenamerno sprožili bližnjico. Da bi to rešili, smo preprosto onemogočili možnost odpiranja sistema bližnjic med stiskanjem.

Poleg teh popravkov za konflikte v smeri dlani smo želeli preizkusiti tudi nekaj rešitev, da bi zmanjšali naključne stiske. Eksperimentirali smo s tem, da smo predmet postavili na uporabnikovo mesto stiskanja, kadar koli je imel omogočeno moč stiskanja. Namen je bil uporabniku sporočiti, da je ščipalna moč "vedno vklopljena". V kombinaciji s svetlečimi konicami prstov in zvočnimi povratnimi informacijami, ki jih poganja moč ščepec, se je to zdelo uspešno pri zmanjševanju verjetnosti nenamernih stiskov.

Letalom smo dodali tudi kratko skalacijsko animacijo, ko so se pojavila. Če bi uporabnik izpustil ščepec, preden je bilo letalo popolnoma razširjeno, bi se letalo pomaknilo nazaj in izginilo. To je pomenilo, da kratki nenamerni zatiči ne bi ustvarili neželenih letal, kar bi dodatno zmanjšalo nenamerno stiskanje.

Ločna roka

Za svojo drugo sposobnost smo pogledali gibanje stiskanja, vlečenja nazaj in sproščanja. To gibanje je bilo najbolj znano na zaslonih na dotik kot osrednji mehanik Jezne ptice in v zadnjem času prilagojena trem dimenzijam v Valve's Laboratorij: Slingshot.

Navidezne frače imajo odličen občutek za telesnost. Če povlečete zanko in vidite, kako se podaljša, medtem ko slišimo elastično škripanje, dobimo visceralni občutek potencialne energije izstrelka, ki se ob izstrelitvi zadovoljivo uresniči. Ker smo lahko stisnili kjer koli v vesolju in se potegnili nazaj, smo se odločili, da uporabimo nekaj malo lažjega od frače: majhen snemljiv lok.

Stiskanje razširi lok in pritrdi tetivo na stisnjene prste. Odmik od prvotnega položaja ščepec v katero koli smer raztegne tetišče in zareže puščico. Daljši kot je raztezanje, večja je hitrost izstrelitve ob sprostitvi. Ponovno smo ugotovili, da so uporabniki med uporabo loka v položajih zavrteli roke, kjer bi njihova smer dlani po naključju sprožila bližnjico. Še enkrat smo preprosto onemogočili možnost odpiranja sistema bližnjic, tokrat, ko je bil lok razširjen.

Da bi zmanjšali naključne puščice, ki se drstijo zaradi nenamernih stiskov, smo po zatiranju spet uporabili rahlo zamudo, preden zarežemo novo puščico. Vendar smo tokrat namesto na časovni osnovi, kot je animacija drstitve letala, tokrat določili minimalno oddaljenost od prvotnega ščepec. Ko ga dosežemo, se drsti in zareže novo puščico.

Časovna roka

Za svojo zadnjo sposobnost smo sprva gledali na gibanje stiskanja in vrtenja kot na način nadzora časa. Zamisel je bila, da stisnete, da se ustvari ura, nato pa zavrtite ščepec, da obrnete kazalko ure, tako da izberete časovno lestvico navzdol ali nazaj. Pri testiranju pa smo ugotovili, da je tovrstno vrtenje ščepec dejansko imelo le majhen obseg gibanja, preden je postalo neprijetno.

Ker zelo majhen obseg prilagoditve časovne lestvice ni imel velike koristi, smo se odločili, da ga preprosto preklopimo. Za to sposobnost smo ščepec zamenjali z uro, ki je na uporabnikovem mestu stiskanja. Pri običajni hitrosti ura teče precej hitro, pri čemer daljša kazalka vsako sekundo zaključi celotno rotacijo. Po stiskanju se čas ure upočasni na eno tretjino normalne hitrosti, ura spremeni barvo in daljša kazalka upočasni, da v eni minuti zaključi popolno rotacijo. Če ponovno pritisnete uro, se čas obnovi na normalno hitrost.

Nadaljevanje na strani 2: Mešanje in povezovanje

Pošta Ekskluzivno: potrjevanje eksperimentalne bližnjice z gorečimi puščicami in papirnatimi ravninami pojavil prvi na Cesta do VR.

Časovni žig:

Več od Cesta do VR