Raziščite nadrealistični svet 'Into the Radius' na Quest 2 Today PlatoBlockchain Data Intelligence. Navpično iskanje. Ai.

Raziščite nadrealistični svet 'Into the Radius' na Quest 2 danes

Pechorsk ni za ljudi s slabim srcem. Mesto je v stanju nenehnega propada, skrivnostna bitja divjajo in nikogar ni v bližini, ki bi vam pomagal. To je surovo, postapokaliptično okolje V radij, streljačina za preživetje za enega igralca, ki je zdaj na voljo na Meta Quest 2 za 29.99 USD.

Na začetku igre se znajdete v naslovnem Radiusu in vaš edini spremljevalec je srhljiv krog svetlobe, ki sedi na nebu. Preden se odpravite iz svoje baze, se boste morali pripraviti na okoljske anomalije, kot so strupeni plini in lebdeče krogle strele, pa tudi na srečanja s sovražnimi, sencam podobnimi bitji, ki vas bodo napadla takoj, ko jih opazite. Če želite povečati svoje možnosti za preživetje, boste morali izboljšati svoje orožje (in ga pravilno vzdrževati, da se vam ne zatakne) in opremo tako, da počistite vse, kar najdete.

Računalniški terminal v bazi vam bo pomagal razkriti zgodbo in vas nagradil za opravljene različne misije ter tako zagotovil dodatne vire za vaše izlete. Za razliko od drugih FPS iger, V radij ne gre za nabiranje čim več ubojev ali uničenje vsega, kar vidite. To je metodična igra, ki zahteva veliko potrpljenja in prostorske zavesti. Bolj prikriti in previdni ste, bolje je.

Če želite izvedeti več o V radij, smo se s producentom Alexeijem Shulgo pogovarjali o distopični fikciji, o tem, kaj se je v igri spremenilo od njene izdaje za zgodnji dostop za PC VR, in o tem, kako je skupnost pomagala ustvariti neverjetno maskoto.

Povejte nam nekaj o CM igre. Kako ste zašli v razvoj VR?

Aleksej Šulga: Studio je bil ustanovljen leta 2010, vendar je bil v svojih prvih letih osredotočen izključno na mobilne igre. To se je spremenilo, ko smo dobili v roke Rift DK1 in se navdušili nad popolnoma novimi načini doživljanja iger v VR. V radij se je razvil iz mojega osebnega strastnega projekta, ki je počasi pridobival podporo in zanimanje v studiu. Po začetni različici alfa različice PC VR smo opazili veliko privlačnost v skupnosti igralcev in to počasi gradili, da smo postali popolna, avtonomna ekipa VR, ki razvija več iger.

Kaj je bil navdih zadaj V radij?

AS: Iz romana smo črpali jasen navdih Piknik ob cesti avtorjev Arkadija in Borisa Strugatskega ter Franšiza iger STALKER. Vendar se bolj osredotočamo na nadrealistično-grozljive vidike teme nenavadnega območja. Vedno me je fasciniral koncept človeštva, ki se srečuje z entiteto, ki je tako napredna, da je sploh ne moremo razumeti.

Prav tako sem črpal veliko navdiha iz svojih življenjskih izkušenj: kot otrok sem raziskoval propadajoča industrijska območja, služil v vojski in bil airsoft igralec. Morda je to eden od razlogov, zakaj sem želel izpodbijati konvencionalne načine, kako se nekatere mehanike igranja izvajajo v igrah.

Poleg pristnega rokovanja z orožjem in upravljanja inventarja so tu še bolj subtilne funkcije V radij. Na primer, sovražniki si zapomnijo, kje so nazadnje opazili igralca, in na to lokacijo izvajajo zatiralni ogenj, zato bi moral inteligenten igralec pogosto menjati kritje in biti pozoren na svojo okolico. Zaradi potopitve, ki jo omogoča VR, je to resnično intenzivna izkušnja testiranja.

Ali v igri pripovedujete posebno zgodbo, ali gre bolj za odprto izkušnjo?

AS: Igralci izkusijo glavno zgodbo, ki postavlja ozadje in usmerja njihovo napredovanje. Vendar vas ne drži za roko – biti svoboden, da raziskujete sami in z želeno hitrostjo, je ključni element žanra raziskovanja in preživetja.

Delali ste na V radij že nekaj let, najprej na PC VR in zdaj na Quest 2. Kako se je igra spremenila skozi čas?

AS: Igra se je precej drastično spremenila in doživela več pomembnih prenov. Prva različica alfa je bila bolj podobna kraljevi bitki za enega igralca, kjer se pojavite v coni na naključnem mestu in morate poiskati orožje, preden poskusite dokončati misijo. Bilo je intenzivno, vendar je povzročilo strmo krivuljo učenja, zlasti za igralce, ki še niso bili vešči mehanike VR FPS.

Različica za izdajo je imela en velik zemljevid, na katerem so potekale vse misije, vendar nas je to pripeljalo do številnih težav s hitrostjo in zmogljivostjo, ki so ovirale nadaljnji razvoj tako z vidika kakovosti življenja kot z vidika oblikovanja igre. To spoznanje in želja po nadaljnjem dolgoročnem izboljševanju igre sta privedla do različice 2.0 s popolno prenovo grafike, preoblikovano ekonomiko in novo mehaniko, kot je The Tide.

Na koliko teh posodobitev in izboljšav so vplivale povratne informacije igralcev?

AS: Zelo smo usmerjeni v povratne informacije igralcev. Blagoslovljeni smo s strastno skupnostjo Discord, ki je vedno pripravljena deliti svoje izkušnje, mnenja in zamisli.

Kot rečeno, naloga razvijalca ni samo poslušanje, temveč tudi iskanje korenin težav igralca in oblikovanje najboljših rešitev. Pogosto načini reševanja težav niso točno takšni, kot jih predlagajo igralci, ker moramo te spremembe uskladiti z drugimi prihajajočimi funkcijami, dolgoročno vizijo igre ter posebnimi tehničnimi in oblikovalskimi omejitvami. Obstaja pa kar nekaj primerov, ko smo ideje igralcev uresničili ena proti ena, točno tako, kot so bile izražene na Discordu ali Redditu. In vedno vodimo tekoči seznam fantastičnih predlogov za prihodnje posodobitve.

Ali ste bili pri optimizaciji igre za mobilni nabor čipov kakršni koli izzivi? Kako ste jih premagovali?

AS: Celotna igra je bila en sam epski izziv! Ogromna odprta območja, veliko listja, dinamični dnevni in nočni cikli, igralci lahko svobodno postavijo na stotine predmetov, kamor hočejo, pošasti, ki tavajo in lahko od daleč slišijo strele ter pridejo pozdravit – to je samo nekaj. .

Nismo želeli zmanjšati nobene funkcije ali preveč spremeniti izkušnje. Zato smo morali pregledati vsako funkcijo eno za drugo, identificirati njen del, ki zahteva največ virov, in pripraviti neposredno optimizacijo, spremembo, ki bi delovala drugače, a se počutila enako, ali zmanjšati zvestobo kot zadnjo možnost. ukrep.

Najpomembnejša priložnost pri optimizaciji grafike je bila gradnja na samo enem določenem naboru čipov, da smo lahko optimizirali glede na njegove prednosti zahvaljujoč globokemu razumevanju strojne opreme. Za igro takšnega obsega in kompleksnosti je ključnega pomena vlaganje v poglobljeno strokovno znanje in izkušnje ekipe.

Imate kakšne najljubše trenutke ali anekdote iz igranja igre?

AS: Zelo lep spomin imam na enega od prvih dni razvoja. Takrat ni bilo obramb. Igral sem misijo za pridobitev artefakta in ko sem dosegel cilj, je padla noč. Imel sem slabo zdravje in artefakt je bil znotraj polja skoraj nevidnih anomalij strele.

Da bi bile stvari še hujše, sem slišal razločen zvok pošasti, ki se premikajo v bližini. Tako sem čepel skozi polje in ko sem končno našel pot ven z artefaktom, je bilo razveseljivo, kot bi živel pozabljen spomin iz otroštva. To je eden tistih trenutkov, ki sem jih želel deliti z igralci. Ne nujno zaradi težav pri igranju, ampak z ohranjanjem enake poglobljenosti in občutka delovanja.

Kako nameravate posodobiti V radij v prihodnosti?

AS: Enako kot smo storili z različico PC VR v preteklih letih – vsaka dva do tri mesece dostavimo večjo posodobitev, odvisno od obsega posodobitve. Razvojnih načrtov ne objavljamo, ker želimo ostati agilni in se znati odzvati na povratne informacije. To je težko narediti, če si že vnaprej obljubil celoletno delo.

Raziščite nadrealistični svet 'Into the Radius' na Quest 2 Today PlatoBlockchain Data Intelligence. Navpično iskanje. Ai.

Imate kakšen nasvet za igralce, preden vstopijo v Radius?

AS: Da!

  • Poskusi, da ne hitiš naprej s strelnim orožjem. To je najboljši način za smrt.
  • Vedno bodite pozorni na svojo okolico – vse anomalije in sovražniki imajo različne zvoke, ki vas lahko veliko vnaprej opozorijo. Lahko celo izvajate vajo, pri kateri stojite mirno in vsake toliko sekundo poslušate, da poskusite oceniti okolje.
  • Na strelišču lahko vadite polnjenje in ciljanje ter sodelujete v zabavnih mini igrah. Vaša pištola je dobra le toliko, kolikor jo znate upravljati.
  • Kritje je raziskovalčev najboljši prijatelj: lahko vas prepreči, da bi bili izpostavljeni, vas zaščiti pred sovražnim ognjem ali pa ga uporabite za prekinitev vidnega polja, da pridobite taktično prednost pred skupinami sovražnikov.

Še kaj bi radi delili z našimi bralci?

AS: Obstaja smešna zgodba o tem, kaj se lahko zgodi, ko pri razvoju uporabite pristop igre v živo. Radius je naseljen z majhnimi, hitro premikajočimi se lovkastimi pošastmi, imenovanimi Spawns. V eni od posodobitev smo uvedli napako, pri kateri pod nekaterimi pogoji ne napadajo igralca in namesto tega odskakujejo zelo blizu njegovih nog.

Hitro smo odpravili napako, vendar smo se nenadoma soočili z velikim negodovanjem v skupnosti. Ljudje so zahtevali: »Zakaj si ubil Pecha?«, »Kje je Pecho? Pripeljite ga nazaj!« itd. Bili smo zmedeni. Kot, kdo sploh je ta Pecho?

Po temeljiti preiskavi na Discordu smo ugotovili, da so igralci to napako uporabljali za udomačenje Spawnov, igranje z njimi z uporabo fizike rok in celo dali prijaznemu Spawnu ime: Pecho (izpeljan iz Pechorsk, mesta, kjer se igra odvija) .

Za trenutek smo bili v skušnjavi, da bi odpravili popravek hrošča, vendar smo se odločili, da preprosto s tem ne bomo dosegli naših standardov kakovosti. Namesto tega smo vključili Pecho v številne emojije in različna umetniška dela, ki se uporabljajo v skupnosti, in obljubili, da ga bomo nekega dne spremenili v nekaj v igri.


Lahko začnete raziskovati skrivnosti Pechorska v V radij za Quest 2 danes.

Časovni žig:

Več od Oculus