Game Space bo lansiral ducat iger do sredine leta 2023, pravi vlagatelj Livio Weng PlatoBlockchain Data Intelligence. Navpično iskanje. Ai.

Game Space bo lansiral ducat iger do sredine leta 2023, pravi investitor Livio Weng

Game Space, zagonsko podjetje s sedežem v Singapurju, ki igram zagotavlja nastajajočo tehnologijo veriženja blokov, bo pred sredino leta 2023 lansiralo več kot ducat naslovov, pravi Livio Weng, vlagatelj v podjetje.

Weng, ki je nekdanji izvršni direktor kripto borze Huobi Global, je povedal forkast da bo njegova prva večja predstavitev, posodobljena različica igre Bless Global, potekala do novembra. 

Bless Global se predstavlja za prvo igro blockchain na ravni trojnega A na svetu, neformalna klasifikacija, ki se običajno nanaša na igre z velikimi proračuni za proizvodnjo in trženje. V tej igri je mogoče rekvizite kovati kot nezamenljive žetone (NFT) in trgovati med denarnicami.

IMG 9016IMG 9016
Slika: Livio Weng, nekdanji izvršni direktor Huobi Global, investitor Game Space

Forkastovo Ningwei Qin je govoril z Wengom in Michaelom Cameronom, soustanoviteljem in izvršnim direktorjem Game Space, o prihodnosti njihovega podjetja in GameFi.

Qin: Kaj zdaj počne Game Space?

Livio Weng: Podjetje zdaj ponuja igralnim podjetjem portal SDK za dostop do omrežja blockchain, mi pa pomagamo igralnim podjetjem, ki nimajo izkušenj s Web3, da v svoje igre vgradijo funkcije GameFi. Igra bo imela tržnico NFT, vgrajeno denarnico za trgovanje in operacijski sistem za podporo izdaje in trgovanja z NFT.

Qin: Zakaj igre potrebujejo blockchain?

Micheal Cameron: V bistvu je tisto, kar trenutno vidimo za GameFi, bolj decentralizirani finančni elementi (DeFi) in manj kakovostne igre, rok uporabnosti številnih trenutnih iger blockchain pa ni dolg. 

Toda poglejte igre Web2, ki obstajajo že deset [let] ali celo desetletja, ki se običajno osredotočajo na igranje in visokokakovostne interakcije. To bi morali biti elementi, ki ohranjajo GameFi. 

IMG 9017IMG 9017
Slika: Michael Cameron, soustanovitelj in izvršni direktor Game Space

Mislim, da se moramo preoblikovati, ne le osredotočiti na finančni model, ampak tudi doseči odlično igro, ki jo bodo ljudje lahko imeli radi in v kateri bodo dolgo uživali. Game Space se bo osredotočil na igre trojnega A, da bi dohitel trend.

Če razmišljamo o igrah, bo čez pet do deset let uporabniški nadzor nad sredstvi iger skoraj običajna stvar, podjetja, ki se ukvarjajo z igrami, pa bodo zastarela.

Weng: Kot smo ugotovili, se veliko podjetij za igre zanima za GameFi, vendar so trenutno na stranskem tiru, ker težave, ki jih Axie neskončnost in Korak N so naleteli, da oklevajo.

Razlog za stagnacijo teh zgodnjih iger blockchain imenujem obdobje GameFi 1.0. Ena je, da smo sredi medvedjega trga. Drugi je, da je zasnova iger problematična. Osredotočajo se na preveč zaslužka namesto na igro. 

Pravzaprav bi rekel, da so te igre piramidne sheme, zapakirane v igro. Igralci, ki v igro vstopijo prej, služijo denar od ljudi, ki v igro vstopijo pozneje. In ljudje, ki vstopijo v igro na koncu, ne delijo denarja. Kar zadeva samo igro, ni tako igralna.

V industriji velja pregovor, da je v dobi GameFi 1.0 en Axie Infinity in dva tisoč posnemovalcev Axie Infinity. V igrah, ki so usmerjene v zaslužek, je lahko Axie Infinity priljubljena pol leta, medtem ko lahko druga igra traja le mesec in tretja igra lahko traja le teden dni. Življenjski cikel igre postaja vse krajši.

Vidimo, da je raziskovanje blockchaina trend, ki so ga začela izvajati kitajska igralniška podjetja. Na primer Genshin Impact, čeprav je že tako vrhunska igra, se še vedno poskuša razvijati v smeri blockchaina.

Številna kitajska podjetja za igre poskušajo razviti tehnologijo veriženja blokov. Na primer, založnik Bless Global, Longtu Game, je bil včasih znano kitajsko podjetje za igre. Toda pozneje so ga nekatera bolj okolju prijazna podjetja presegla in Longtu upa, da se bo znova dvignil. 

Ima močno motivacijo, da najde način za prehitevanje v ovinkih. V podobni situaciji je veliko kitajskih podjetij za igre. Z nekaterimi se dogovarjamo za sodelovanje.

Povedati želim, da bo v prihodnosti, z vstopom nekaterih obsežnih iger, več vodilnih podjetij za igre vstopilo v Web3. 

Qin: Kako se je začelo vajino sodelovanje?

Cameron: Livio se je prvotno pridružil Game Space kot svetovalec, nato pa je investiral v Game Space. Naše pretekle skupne delovne izkušnje so nam pomagale razumeti, kako narediti NFT-je dostopne uporabnikom Web 2, zdaj pa smo nekako izločili tisto, na kar smo bili osredotočeni na iBox, kar je kot vkrcavanje uporabnikov Web2 v Web3 prek različnih kanalov. 

Podjetja Web2, kot je naše partnerstvo s Steamom (globalno platformo za distribucijo video iger), ki smo ga pravkar izvedli, so uporabnike Steam vključili v Web3, zaradi česar je postopek prijave zelo enostaven za razumevanje in pridružitev, namesto da bi samo vrgli zasebne naslove v prostore Web2.

Imamo še dva ustanovitelja, ki sta prav tako prišla iz iBoxa in Huobija. 

Weng: V zadnjem letu se je Huobi, da bi se izognil političnim tveganjem [prepoved kriptovalut na Kitajskem], odločil zapreti ali prodati svojo tržnico NFT iBox, ki je imela vlagatelje s celinske Kitajske. Nazadnje smo oktobra in novembra lani iBox prodali zunanjemu podjetju.

Omenil sem iBox in opravil zgodnjo gradnjo in iskanje virov. Pred prodajo smo iBox razvili v največjo tržnico NFT na Kitajskem. Škoda ga je prodati. 

Še vedno pa smo ohranili del iBox ekipe. Letos, ko smo videli, da bo Gamefi imel večjo perspektivo, so z vodstvom Michaela prišli nekateri kolegi iz Huobija in iBoxa, ki jih zanima igranje iger, in oblikovali smo novo ekipo, ki bo delala na tem.

Qin: Kakšna je zdaj sestava članov ekipe Game Space?

Weng: Celotno ekipo Game Space sestavljajo trije deli: eden je iz Huobija, drugi iz iBoxa, drugi pa je profesionalna ekipa, osredotočena na javne verige. Naše varnostne ukrepe v verigi vodijo profesionalne ekipe javnih verig.

Qin: Ali je Huobi investiral v Game Space?

Weng: Da, vlagatelji so Huobi Ventures in nekateri veterani Huobija.

Qin: Koliko ljudi ima zdaj podjetje?

Weng: Več kot 30 ljudi.

Qin: Kako Game Space sodeluje s podjetji za igre?

Cameron: Igre resno preverjamo za prenos v blockchain, saj ne želimo biti ponudnik slabih iger. V nasprotnem primeru smo delno krivi sami in to škoduje našemu ugledu.

Kar zadeva pregledovanje iger, moramo upoštevati vidike, kot so baze uporabnikov in delež dnevno aktivnih uporabnikov. V notranjosti imamo operativno ekipo, ki bo igrala igro in preverjala, ali je igra kakovostna ali ne. 

Weng: Game Space bo uporabil preglednico za oceno igralnosti, umetnosti in žanra igre. Kar zadeva žanr igre, so igre MMORPG s sistemom rasti primernejše od MOBA [spletna bojna arena za več igralcev, kot je League of Legends] ali iger SLG [simulacijska igra, kot je Clash of Clans].

Zelo pomembna je tudi kakovost grafike igre.

GameFi zahteva, da ima igra zelo uravnoteženo številčno nastavitev. Številka se nanaša na prednosti in slabosti likov in rekvizitov v igri. Morajo biti razmeroma uravnoteženi in noben lik ali rekvizit ne more prevladovati. Če številčna nastavitev ni tako uravnotežena, bo napaka v GameFi povečana.

Poleg tega morajo imeti žetoni in NFT v igri dovolj veliko porabo, da v kratkem času ne povzročijo presežne ponudbe in povzročijo padec cen.

Qin: Katere države bodo bolj zainteresirane za igre blockchain?

Cameron: Z igro boja in modelom igraj za zaslužek imamo države, kot so Indonezija, Filipini, Indija in Tajska. Te države imajo vsekakor visoko stopnjo posvojitev.

PFP (profilne slike, digitalne umetnine, s katerimi se trguje v verigah blokov, kot sta Crypto Punk ali Bored Ape Yacht Club) trenutno dajejo prednost državam, kot so ZDA, Kitajska in Japonska. In to je nekaj, čemur posvečamo veliko pozornosti.

Weng: Precejšen del obstoječih iger blockchain proizvajajo kitajske ekipe. Založniško delo so le predali čezmorskim ekipam. Pravzaprav so igre blockchain, ki so jih letos lansirale kripto borze, pravzaprav ekipe iz Guangzhoua, Shenzhena, Pekinga in Chengduja. 

V zadnjih letih veliko kitajskih podjetij posluje v tujini. Eden od razlogov je, da ima Kitajska precejšnje omejitve glede objave iger, kar podjetja sili v razvoj v čezmorskih državah. 

[Na Kitajskem objavo iger nadzoruje Nacionalna uprava za tisk in publikacije. Administracija je v letih 2018 in 2021 dvakrat začasno prekinila odobritev novih izdaj iger, kar je povzročilo plačilno nesposobnost številnih podjetij za igre.]

Kitajski praktiki iger so zelo pridni in običajno delajo 996 [Kitajska kultura nadur, ki se nanaša na začetek dela ob 9. uri zjutraj in končanje ob 9. uri, delo šest dni na teden]. To velja za več podjetij za igre, s katerimi sodelujemo.

Ekipe na Kitajskem imajo veliko prednost pri hitrosti razvoja igre, ki jo druge države težko nadomestijo. Pravzaprav lahko izvozna zmogljivost kitajskih iger predstavlja 60 % do 70 % svetovnega izvoza iger. To lahko pokvari vtis večine ljudi. Večina naših strank je še vedno kitajskih podjetij za igre, zato smo odprli pisarne na Kitajskem. Vendar ne delamo neposredno z uporabniki na Kitajskem.

Intervjuji so bili prevedeni, strnjeni in rahlo urejeni.

Časovni žig:

Več od forkast