Here’s The Exact Performance Benefit Of Foveated Rendering On Quest Pro PlatoBlockchain Data Intelligence. Vertical Search. Ai.

Tukaj je natančna prednost delovanja Foveated upodabljanja na Quest Pro

Quest Pro podpira Eye Tracked Foveated Rendering, toda koliko natančno izboljša zmogljivost?

Če niste seznanjeni z izrazom, je očesno sledenje foveated rendering (ETFR) tehnika, pri kateri samo območje zaslona, ​​ki ga trenutno gledate, je upodobljeno v polni ločljivosti, s čimer se sprosti zmogljivost, saj je ostalo nižja ločljivost. To dodatno zmogljivost je mogoče uporabiti za izboljšanje grafične natančnosti aplikacij ali za višjo osnovno ločljivost.

Nižje ločljivosti na obrobju ne opazite, ker človeško oko samo vidi visoko ločljivost v samem središču – v fovei. Zato ne morete prebrati strani besedila, ne da bi premaknili pogled. Verjeli ali ne, to fovealno območje je široko le okoli 3 stopinje.

Človeška ostrina vida

ETFR se že dolgo upošteva "sveti gral" za VR, kajti če bi vaš GPE res upodobil samo 3 stopinje vašega vidnega polja v polni ločljivosti, bi lahko bila učinkovitost zmogljivosti 20-kratna. To bi omogočilo zaslone z izjemno visoko ločljivostjo ali neverjetno podrobno grafiko. Toda v resnici bi doseganje tega zahtevalo popolna sledenje očem z ničelno zakasnitvijo, absurdno visoko stopnjo osveževanja zaslona in a visokokakovosten algoritem rekonstrukcije tako da ne bi opazili utripanja in lesketanja.

Quest Pro je Metina prva slušalka za pošiljanje s sledenjem očem. Zakasnitev od konca do konca te tehnologije sledenja očem prve generacije je približno 50 milisekund, hitrost osveževanja zaslona pa je največja pri 90 Hz. Kot taki dejanski prihranki zaradi njegovega foveated upodabljanja niso niti približno 20-kratni.

[Vgrajeni vsebina]

Podprte so slušalke Meta Določi Foveated upodabljanje (FFR) – upodabljanje robov objektiv v nižji ločljivosti – od Oculus Go pred šestimi leti. V govoru, ki je bil ta teden namenjen razvijalcem, je Meta podrobno opisala natančne prednosti delovanja Očesno sledenje Foveated upodabljanje (ETFR) in ga primerjal s FFR.

Obe vrsti foveated upodabljanja omogočijo razvijalci za vsako aplikacijo posebej (čeprav obeh očitno ni mogoče uporabiti hkrati). Razvijalcem so na voljo tri možnosti za zmanjšanje ločljivosti periferije: Level 1, Level 2 in Level 3. Pri ETFR Level 1 je periferija upodobljena s 4x manj slikovnimi pikami, medtem ko je na ravni 3 večinoma s 16x manj slikovnimi pikami.

Here’s The Exact Performance Benefit Of Foveated Rendering On Quest Pro PlatoBlockchain Data Intelligence. Vertical Search. Ai.

Natančna prednost zmogljivosti foveated upodabljanja je odvisna tudi od osnovne ločljivosti aplikacije. Višja kot je ločljivost, večji so prihranki.

V Metini aplikaciji za testiranje zmogljivosti so pri privzeti ločljivosti ugotovili, da FFR prihrani med 26 % in 36 % zmogljivosti, odvisno od stopnje foveacije, medtem ko novi ETFR prihrani med 33 % in 45 %.

Toda pri 1.5-kratni privzeti ločljivosti so bili prihranki večji, saj je FFR zagotavljal 34 % do 43 %, ETFR pa 36 % do 52 %. To je do 2-kratno povečanje v primerjavi z uporabo brez foveacije – vendar le majhna prednost v primerjavi s FFR.

Here’s The Exact Performance Benefit Of Foveated Rendering On Quest Pro PlatoBlockchain Data Intelligence. Vertical Search. Ai.

Seveda pa je resnično pomembno tisto, česar še ne vemo: kako opazen ali je vsaka od teh ravni ETFR? In kako je to v primerjavi s tem, kako opazen je FFR? To je tisto, kar je treba primerjati – ne dane ravni FFR z isto stopnjo ETFR. To je nekaj, kar bomo podrobno preizkusili za naš pregled Quest Pro.

Na Quest 2 FFR Level 1 sploh ni opazen, vendar Level 3 vsekakor je. In od Quest Pro ima leče, ki so ostrejše tako na sredini kot na robovih je FFR morda bolj opazen kot kdaj koli prej, zaradi česar je ETFR še bolj ugoden.

Na PlayStation VR2 je zatrjevana prednost zmogljivosti foveated upodabljanja večja. Sony trdi njegov FFR prihrani okoli 60 %, medtem ko njegov ETFR prihrani okoli 72 %. To je verjetno posledica zelo različnih arhitektur grafičnih procesorjev konzol in računalniških grafičnih procesorjev v primerjavi z mobilnimi grafičnimi procesorji, pa tudi višje ločljivosti. Lahko je tudi posledica razlik v tehnologiji sledenja očem – Meta je interna, medtem ko je Sony uporablja Tobiijevo.

Sledenje očem na Quest Pro in PlayStation VR2 ni obvezno zaradi zasebnosti. Če pa ga onemogočite, bo očitno onemogočen tudi ETFR, zato se bodo morale aplikacije vrniti na FFR.

Časovni žig:

Več od UploadVR