"Horizon Call of the Mountain" v zakulisju – vpogledi in umetniška dela Guerrilla & Firesprite

"Horizon Call of the Mountain" v zakulisju – vpogledi in umetniška dela Guerrilla & Firesprite

Redka poslastica je, ko dobimo igro VR z obsegom in obsegom Horizontski klic gore, kaj šele, da bi videli zelo priljubljen IP, preoblikovan posebej za medij. Igra, narejena izključno za PSVR 2, je bila izdelana v sodelovanju med studiema Guerrilla Games in Firesprite, ki sta del PlayStation Studios. Pogovarjali smo se z Alexom Barnesom, direktorjem iger pri Firesprite, da bi izvedeli več o tem, kako Horizon Klic gore nastal in kako se je izkazalo, da je eden naših najbolje ocenjene igre VR v zadnjem času.

Opomba urednika: Ekskluzivna umetniška dela, prikazana v tem članku, si je najbolje ogledati v namiznem brskalniku z velikim zaslonom ali v ležečem položaju v telefonu. Vse slike z dovoljenjem Guerrilla Games & Firesprite.

Posnetki igranja morda ne bodo prikazani, če so piškotki onemogočeni. Kliknite 'Prikaži posnetek', da si jih ogledate v ločenem oknu.

Premikanje gore

Horizontski klic gore je seveda a Horizon igra. S tem prihaja pričakovanje, da bo videti, čutiti in zveneti kot druga dva naslova v hvaljeni franšizi Guerrilla. To je pomenilo, da sta morala studia tesno sodelovati, da bi uresničila vizijo.

"Klic gore je bil neverjetno skupen projekt, tako Firesprite kot Guerrilla sta zelo tesno sodelovala pri razvoju igre, pojasnjuje Barnes. »Večino ekip za ustvarjanje vsebine in igranje je bilo konec s Firespriteom, Guerrilla pa je obdržala prvotno vizijo igre in pomagala pri usmerjanju elementov, kot sta pripoved in umetnost, da bi ustvarili igro, ki je resnično temeljila na svetu Horizon. Imeli smo ljudi iz obeh ekip v različnih obdobjih in ves čas razvoja smo bili v nenehni komunikaciji drug z drugim.«

Čeprav bi bilo treba igro zgraditi kot izvorni naslov VR, so studii želeli zagotoviti, da predstavlja elemente Horizon igro, ne da bi bil preveč navezan vsak Horizon način igranja, ne glede na to, ali sodijo v VR ali ne.

»Jedro igranja je bilo precej zastavljeno od začetne ideje za igro. Želeli smo, da so plezanje, ustvarjanje, raziskovanje, interakcija in bojevanje glavni steber vsega, kar smo zgradili. To je pomenilo, da so bili svoboda gibanja in 'resnične' fizične interakcije, kot sta plezanje in boj z lokom, tako ključni, da smo se počutili odlično za vse vrste igralcev,” pravi Barnes. "Zgodaj smo se sicer trudili narediti nekaj obsežnejših elementov igranja za spust z vrhov gora, vendar so nazadnje ti elementi res odvrnili celotno izkušnjo igranja, zato se niso prebili v izdano igro."

[Vgrajeni vsebina]

Lok je osrednjega pomena za boj v igri, zato so mu ekipe dodale ogromno zanimivih podrobnosti. | Poglej posnetek

Pridite eden, pridite vsi

Drugi pomemben cilj je bila izgradnja igre, ki kdo lahko igral – ne glede na to, ali ima izkušnje z VR ali ne – in pustil pravi vtis.

»Vedeli smo, da je to lahko prva izkušnja igralcev s PSVR 2 in v nekaterih primerih celo z VR. To je pomenilo izgradnjo sistemov igranja, ki so jih ljudje lahko preprosto pobrali, igrali in hitro razumeli, tako da smo lahko igralca popolnoma potopili v svet,« pravi Barnes. "Tudi sami smo veliki ljubitelji VR, zato je postal cilj vseh, da navdušimo nove igralce in jim pokažemo, kako neverjetna je resnično VR izkušnja, še posebej na tej neverjetni novi strojni opremi."

Gradnja za izkušnje in nove igralce VR je pomenila tudi premislek o možnostih, kako se bodo ljudje gibali v igri. To so spodbudili tudi sami razvijalci, od katerih nekateri niso mogli tolerirati veliko tradicionalnega premikanja palice v VR. To je studio spodbudilo, da je pripravil shemo gibanja z zamahom roke, za katero sem osebno menil, da je bolj udobna in bolj poglobljena kot čisto gibanje s palico.

»Udobje v VR je neverjetno osebna stvar in gibanje je tako velik del tega. Za nekatere člane ekipe se je bilo gibanje s palico težko naučiti. Tako je bil sistem oponašanja gibanja premikanja igralčevih rok zasnovan kot način za pomoč pri dodajanju ravni udobja, ki je ljudem, ki niso bili seznanjeni z VR, omogočila, da igrajo dlje in jim je pri tem udobno,« pravi Barnes.

'Horizon Call of the Mountain' Behind-the-scenes – Insights & Artwork from Guerrilla & Firesprite PlatoBlockchain Data Intelligence. Vertical Search. Ai.
Igralske rokavice delujejo tudi kot prehranska ploščica za zdravje, zahvaljujoč zelenim listom podobnim segmentom

Nadaljujte na strani 2: Za zabavo »

Časovni žig:

Več od Cesta do VR