How Codemasters Brought F1 Racing To VR PlatoBlockchain Data Intelligence. Vertical Search. Ai.

Kako je Codemasters prinesel F1 Racing v VR

F1 2022 je prva ponovitev letne franšize, ki prinaša popolno podporo VR za računalniške igralce.

Toda zakaj zdaj? In kaj je bilo vloženega v pridobivanje prave izkušnje? Govorili smo z Lee MatherVišji kreativni direktor, F1 in David Williams, višji producent pri Codemasters, če želite izvedeti več.

[Vgrajeni vsebina]

UVR: Zakaj je bil zdaj pravi čas za prenos VR v F1? 

Lee Mather: Za vsako novo funkcijo, ki jo uvedemo v serijo F1, moramo biti prepričani, da jo bomo lahko izpolnili z visokimi standardi, ki smo si jih postavili. Vedeli smo, da nam bo sodelovanje z ekipo pri Behavior Interactive dalo pravo prednost pri VR v F1. Ker smo z njimi sodelovali pri VR v naši seriji DiRT, smo bili prepričani, da bodo resnično dosegli rezultate za F1.

UVR: Kaj misliš, kaj VR doda izkušnji F1?

LM: VR prinaša intenzivno, vznemirljivo in realistično izkušnjo na stezi, ki je popolnoma primerna za enosedežni dirkalni kokpit. Igralec se lahko resnično potopi v vlogo voznika Formule 1, pri čemer upošteva ogromno podrobnosti, ki smo jih vložili v ustvarjanje naših avtomobilov, skupaj s samim obsegom dirkališč. Samo v VR lahko resnično razumete, kako strm je v resnici Eau Rouge at Spa ali obseg stadiona Hard Rock v Miamiju. F1 22 ima fantastičen dinamičen vremenski sistem, ki ob izkušnji v VR igralcu resnično vzbudi strah pred tem, kako je biti obkrožen z drugimi avtomobili, medtem ko je zajet v pršilu, ki prihaja z njihovih pnevmatik.

UVR: Kakšne optimizacije ste morali narediti v igri, da je delovala v VR?

David Williams: V začetnih fazah razvoja smo imeli veliko razprav o tem, kaj želimo, da bi bila izkušnja VR. Ali dovolimo igralcem, da igrajo s kamero za zasledovanje? Ali mora kronometer začeti stoje, da se pri igralcu zmanjša slabost zaradi gibanja? Ali moramo zbledeti resne nesreče, da zaščitimo igralce pred šokom trčenja v zid? Bilo je toliko stvari, ki jih standardna igra res dobro počne, kar se v VR morda ne bi zdelo prav, in morali smo najti odgovore. Torej, prvi del razvoja je bil prikaz teh funkcij in prototipnih rešitev.

F1 22 ima letos tudi dodatek oddaje Safety Cars in Pitstops. Te funkcije omogočajo igralcu, da vidi celotno dogajanje, kot da bi gledal na televiziji, medtem ko so v standardni igri izjemne, če bi igralca potegnili iz pilotske kabine, medtem ko je v VR, bi lahko delovalo dezorientirano. Da bi rešili težavo, smo te funkcije privzeto izklopili v VR in dodali možnosti, če želi igralec preglasiti nastavitve.

Želeli smo tudi, da bi se igralec resnično počutil, kot da sedi v pilotski kabini F1, in ena stvar, ki je zmanjšala ta popolni občutek potopitve, so bili lebdeči zaslonski elementi (OSD) v slušalkah. Odločeno je bilo, da odstranimo čim več OSD-ja, ko smo v VR, vendar igralcu dovolimo, da vsak element znova vklopi in ga prestavi točno po svojih željah v možnosti prilagajanja OSD-ja.

UVR: Ali ste sploh eksperimentirali z virtualnim krmiljenjem s krmiljenjem gibanja? 

DW: Nismo. Takoj na začetku smo se odločili, da se želimo osredotočiti na izpopolnjevanje izkušenj na igralnih krmilnikih in kolescih trenutnih igralcev. Prav tako smo menili, da je uporaba krmilnikov VR lahko dokaj nenaravna izkušnja, zato smo se odločili, da ne gremo po tej poti.

UVR: Ko gre za splet, vas je skrbelo, da bi lahko imeli predvajalniki VR drugačno izkušnjo in zmogljivost kot predvajalniki z ravnim zaslonom? Ste opazili kakšno statistiko v tem smislu?

LM: Resnično smo želeli doseči, da ne bi segmentirali naše spletne baze igralcev in da bi zagotovili, da bodo prijatelji lahko dirkali skupaj. Vedno bodo stvari, ki pomenijo, da imajo igralci različne izkušnje, še toliko bolj na osebnem računalniku. Specifikacija PC-ja je očitno ena, toda vnos, ki ga igralec uporablja, je drugačen, pa naj bo to kolo, pritrjeno na mizo, ali popolna platforma za dirkalno gibanje. Konec koncev želimo, da igralci lahko dirkajo skupaj.  

UVR: Katere prihodnje posodobitve strojne opreme VR želite videti, da bi bila izkušnja bolj poglobljena, posebej za dirkalne igre? 

LM: Pri Codemasters smo vedno vedeli, da bi se F1 in dirkalni naslovi na splošno vedno odlično ujemali z VR in da bi njegova implementacija našim igralcem prinesla obilico novih izkušenj. Tehnologija VR se je tako zelo izboljšala v tako kratkem času in resnično smo navdušeni nad tem, kako bo še naprej rasla in se razvijala v naslednjih nekaj letih in kako bo to vplivalo na dirkalne igre v prihodnosti.

UVR: Ali predvidevate ohranitev podpore za VR v prihodnjih izdajah?

LM: Trenutno se osredotočamo na trenutno izkušnjo igralcev z VR v naši najnovejši igri, vendar o tem vsekakor razmišljamo za prihodnje izdaje.

Igranje F1 22 VR

UVR: Ali obstajajo kakšne funkcije/dodatki VR, ki bi jih radi vključili v prihodnje posodobitve/izdaje?

DW: Zelo smo bili navdušeni nad tem, kako se je skupnost odzvala na prvo igranje F1 22 v VR. Spremljali bomo povratne informacije in nadaljevali pogovore z našimi igralci glede morebitnih prihodnjih dodatkov.

UVR: Očitno imajo manj zmogljive slušalke, kot je Quest, danes veliko vlogo v pokrajini VR. Ste kdaj razmišljali o pristanišču/spin-offu Questa?

LM: Trenutno nimamo načrtov za to.

UVR: Ali nameravate implementirati podporo za PSVR 2 v različico PS5, ko bodo slušalke predstavljene? Ali lahko v prihodnjih iteracijah vidimo podporo za PSVR 2?

DW: Trenutno ni načrtov za različico PSVR 2, čeprav še naprej preučujemo vse priložnosti.

Časovni žig:

Več od UploadVR