Kako spletno igralno podjetje Improbable pomaga Yuga Labs zgraditi svoj metaverse PlatoBlockchain Data Intelligence. Navpično iskanje. Ai.

Kako spletno igralno podjetje Improbable pomaga Yuga Labs zgraditi svoj metaverse

Hermana Narulo že vse življenje navdušujejo spletni svetovi in ​​igre. Pravi, da je del generacije, ki se je odločila, da ji ni treba izrasti iz iger. Zanj so bili pomembni odnosi, ki jih je ustvaril znotraj iger. Stvari, ki jih je naredil v njih, so bile pomembne. 

Desetletje pozneje mnogi verjamejo, da je prihodnost iger nekaj, kar se imenuje metaverse. In Narulino podjetje ga pomaga zgraditi. 

Narula je izvršni direktor in soustanovitelj podjetja Improbable, ki svoje poslanstvo opisuje kot ustvarjanje vrhunskih virtualnih svetov. Izveden pred desetletjem v Združenem kraljestvu, je tiho deloval v ozadju na projektih za približno 60 različnih založnikov iger po vsem svetu.  

Improbable se je zdaj povezal z Yuga Labs, ustvarjalci Bored Ape Yacht Cluba, da bi zgradil Otherside, ki je bil označen kot Yugina lastna metaverse platforma. Drugje je verjetno največ težko pričakovan projekt metaverse odkar je »metaverzum« postal modna beseda.

Toda kako zgraditi metaverzum? 

Improbable se že leta osredotoča na temeljne tehnične izzive obsega in kompleksnosti v svetovih iger. Zdaj je njegov izziv rešiti podobno zapleten nabor izzivov v metaverzumu — in pomagati Yuginemu projektu, da upraviči hype.

Narula je pred desetletjem spoznal soustanovitelja Improbablea, Roba Whiteheada, medtem ko sta oba študirala na univerzi Cambridge v Veliki Britaniji. V tistem času si je Whitehead plačeval pot skozi kolidž s prodajo predmetov v spletni igri Second Life - po Naruli je bil "trgovec z orožjem Second Life".

Tako študenta računalništva kot navdušena igralca iger sta Whitehead in Narula želela vedeti, zakaj obstajajo omejitve pri kompleksnosti iger, ki jih igrata. Zakaj nisi mogel imeti več ljudi? Več predmetov? Kaj je igranju preprečilo povečanje velikosti?  

Ko so leta 2013 diplomirali, so lansirali Improbable, da bi se skupaj s tretjim soustanoviteljem, Petrom Lipko, lotili tega vprašanja. Prvo leto so podjetje sestavljali štirje ljudje, ki so delali v Narulini hiši.

Že od samega začetka je Improbable želel ustvariti obsežno igranje iger in združiti ogromno število igralcev v en sam svet. Čeprav so igre močno napredovale v smislu vizualnih učinkov, ostajajo omejene glede količine informacij, ki jih je mogoče izmenjati med različnimi igralci in subjekti v igri. To je zapleten problem podatkov in mreženja.

Narula pojasnjuje, da dodajanje desetih več igralcev v igro pomeni stokrat več podatkov, poslanih s strežnika strankam. Na zaslonu morate upodobiti ogromno število animiranih likov, od katerih ima vsak edinstvena stanja animacije in možne prilagoditve. Zgraditi morate strežniško arhitekturo, ki lahko obvlada gostoto logike igre, umetne inteligence in fizike sveta, medtem ko razvojna izkušnja ostaja prepoznavna za oblikovalce in programerje. Potrebujete strukturo strežnika, ki se lahko spreminja in prilagaja spreminjajočim se zahtevam računalnika. In vse se mora zgoditi naenkrat. 

»Kot sveža diplomanta Cambridgea sva naivno mislila, da lahko ta problem res hitro rešiva. Mislili smo, da nam bo vzelo približno eno leto. Vendar je trajalo približno devet let, da smo zgradili rešitev, ki smo si jo zamislili,« pravi Narula. 

Tehnologija, ki sta jo razvila Narula in Whitehead, je zasnovana za obvladovanje replikacije podatkov z nizko zakasnitvijo, velikim obsegom in visoko prepustnostjo. To pomeni, da se lahko potencialno 10,000 igralcev pridruži enemu virtualnemu prostoru z večjo stopnjo simulirane vsebine. 

Novembra lani je Improbable pomagal organizirati virtualni koncert s K-pop zvezdo AleXo. Koncert, ki je potekal v večigralskem načinu računalniške akcijske streljačine, je skoraj 1,500 oboževalcem omogočil ustvarjanje avatarjev, prosto sprehajanje po areni in interakcijo s pevcem. 

»Do danes je ključni del zgodbe – ljudje – tako pogosto manjkal v virtualnih svetovih in tehnologiji, ki jih poganja. Videli boste virtualne dogodke, kjer nastopajočega dejansko ni ali kjer je v občinstvu samo 50 ljudi, ker skoraj vsi gledajo na spletu,« je John Wasilczyk, podpredsednik Improbable Games Studio, zapisal v blog post po dogodku. "Te ovire ustvarjajo ovire za interakcijo in ustvarjalnost." 

Improbable se je osredotočil na omogočanje »pravih« interakcij na koncertu. Oboževalci so se lahko odzvali na klice AleXe, pomahali s svetlečimi palčkami – glavni steber na K-pop predstavah – in slišali rjovenje množice.

Narula pravi, da je Improbable moral zgraditi tehnični sistem, ki bi eni osebi omogočil, da se pogovarja s tisoči pri nizki zakasnitvi "popolnoma iz nič", ker ni bilo gotove rešitve. "Tudi stvari, kot je Twitch, imajo običajno nekaj sekund zakasnitve," pravi.

Yuga Labs je doslej razkril le malo o Otherside, razen tega, da bo vseboval Yuga's Bored Apes in drugi liki. Tako kot druge platforme virtualnega sveta, kot sta Decentraland in The Sandbox, lahko ljudje posedujejo parcele digitalnih nepremičnin, ki temeljijo na NFT. Dražba virtualnih zemljišč, imenovana Otherdeeds, zaslužil 317 milijonov dolarjev v, ko je bil predstavljen aprila.

Istega vikenda je Improbable razkril svojo vlogo pri pomoči pri razvoju »vesolja MetaRPG, kjer si igralci lastijo svet, kjer lahko vsak NFT postane igralni lik in na tisoče ljudi lahko igra skupaj hkrati«.

Narula pravi, da je Improbable tudi pomagal zagotoviti, da bo platforma dostopna iz različnih naprav. Podjetje je razvilo nov pristop, ki temelji na strojnem učenju, za katerega pravi, da bo odprl Otherside tudi uporabnikom mobilnih telefonov z manj kot popolnimi povezavami.

16. julija bosta Yuga Labs in Improbable izvedla prvo »potovanje« v Otherside, tako imenovano, ker je odprto samo za »Voyagerje« (Potovalec postanete, če imate Otherdeed). To je priložnost za ljudi, da končno preživijo čas v virtualnem svetu. 

Kljub temu bo popoln razvoj platforme trajal leta, pravi Narula. 

Prvo potovanje ni predstavitev končnega izdelka, ampak pogled na temelje, ki jih je Improbable pomagal postaviti. Ideja je, da bo večina tega, kar Otherside na koncu postane, delo skupnosti. Od celotne zbirke je 15,000 Otherdeedov rezerviranih za tiste, ki sprejmejo izziv gradnje na Othersideu. 

Vendar vedno obstaja tveganje, da bo Otherside doletela enaka usoda kot mnoge druge projekte v metaverzumu: prazne parcele, vredne na tisoče dolarjev, in nobene osebe na vidiku.  

»Resnica je taka, da je trenutno morda nekaj tisoč ljudi znotraj vseh kripto metaverzumov skupaj. Izkušnje ljudi res ne pritegnejo,« pravi Narula.  

Improbable želi preseči hype metaverse. Drugače pa pravi, da bi "lahko bil začetek resnega prikazovanja širši javnosti, zakaj je metaverzum vreden truda."  

© 2022 The Block Crypto, Inc. Vse pravice pridržane. Ta članek je na voljo samo v informativne namene. Ni na voljo ali namenjen uporabi kot pravni, davčni, naložbeni, finančni ali drug nasvet.

Časovni žig:

Več od Blok