Kako smo Connect 2022 prenesli v Meta Horizon Worlds PlatoBlockchain Data Intelligence. Navpično iskanje. Ai.

Kako smo Connect 2022 prenesli v Meta Horizon Worlds

11. oktober je bil pomemben mejnik za Meta Connect: prvič smo gostili našo letno konferenco AR/VR v Svetovi Meta Horizon. Ljudje, starejši od 18 let, kjer je na voljo Worlds, so si lahko nadeli svoje slušalke Meta Quest 2, skočili v VR in skupaj izkusili dogodek – kljub temu, da jih je ločila fizična razdalja.

»Connect je bil naš najambicioznejši dogodek v svetu doslej in potrebovali smo vas neverjetnih talentov, da je to postalo mogoče,« pravi izvršna producentka Yelena Rachitsky. "Malo stvari je tako nagrajujočih kot priča strastni ekipi, ki se zbere, da zgradi nekaj čarobnega, nekaj, kar naši ustvarjalci vsakodnevno vidimo početi v Worlds."

Danes odpiramo zastor našega procesa in delimo pridobljene izkušnje s skupnostjo ustvarjalcev Meta Horizon Worlds.

Zasnovano okoli ljudi

Želeli smo, da je prostor enostaven za ljudi, tudi če so novi v VR. Tudi arhitektura, ki je bila pripravljena na naključne interakcije med udeleženci, je bila na prvem mestu.

3D Meta logotip je služil kot osrednja orientacijska točka, ki je udeležencem pomagala pri orientaciji, medtem ko je bližnji znak za iskanje poti ljudem pomagal hitro najti seje in vsebine, ki jih zanimajo. Meta logotip je bil model po meri, uvožen v Worlds—nova funkcija za ustvarjalce, ki bo kmalu na voljo.

In seveda je nekaj modrosti v izreku, da mora oblika slediti funkciji. Kot pravi Metin umetniški vodja John Lomax: "Arhitekturno smo želeli, da so vsa oblačila, dekor, mize in ambienti znani, da bi ustvarili povezano, čudovito izkušnjo, hkrati pa zagotavljali preproste načine za krmarjenje po prostoru."

Različni prostori, kotički in prostori so spodbujali manjše skupine ljudi k pogovoru. Za spodbujanje druženja je bilo uporabljeno kooperativno oblikovanje iger. Ko sta na primer dva človeka skupaj udarila s skodelico kave, so se sprožila vprašanja o ledolomilcih v zvezi z AR/VR, ki so spodbudila pogovor – interakcija, ki je uporabila sprožilce in besedilna orodja, ki so danes na voljo vsem ustvarjalcem Worlds.

Zasnovali smo prostor za glavno besedo, da lahko udeleženci skupaj uživajo v izkušnji brez motenj. Postavili smo virtualne »sedeže«, da bi jim dali njihov osebni prostor za gledanje. Posledično smo videli udeležence, ki se vedejo, ki so bile analogne fizičnemu svetu. Ljudje so zasedli svoje sedeže v virtualni sobi, ne da bi jim bilo to naročeno – niso se gneli drug drugega in ljudje med osrednjo besedo niso bili hrupni ali moteči.

In ko je zaslon izginil, se je okolje spremenilo in sta avatarja Marka Zuckerberga in Aigerima Shormana izstopila, je množica planila na oder in presenečeno vzklikala. To je bil neverjeten trenutek – veliko drugačna izkušnja od gledanja dogajanja na 2D-zaslonu, poleg tega pa je bilo to mogoče le v VR.

Glede na to, da je med pandemijo COVID-19 veliko virtualnih srečanj, je bilo nekaj čarobnega v tej poglobljeni izkušnji družabne konference z naključnimi trenutki, kot smo jih uživali, ko je Connect potekal osebno. Ljudje so se srečevali na trgu Meta in imeli prijateljske stranske klepete na virtualnih hodnikih, John Carmack pa se je celo srečal in poklepetal z oboževalci.

Dinamična in privlačna okolja

Z virtualnim prostorom lahko dosežete podvige, ki v fizičnem svetu preprosto niso mogoči – vključno z nekaterimi scenskimi spretnostmi naslednje stopnje. Ko je osrednja beseda napredovala, so se okolja, osvetlitev in animacije Meta Square spremenile, da bi ljudi pritegnili in jih vizualno spodbudili, hkrati pa prikazali, kaj je mogoče, ko je v ospredju občutek užitka, ki ga lahko omogoči tehnologija. Razvijajoča se poglobljena okolja so obdajala zaslon in poudarjala njegovo vsebino z uporabo edinstvenih zmožnosti VR glede obsega, razdalje in perspektive.

»Dinamične spremembe okolja za glavno besedo Connect so bile v celoti zgrajene znotraj Svetov,« pojasnjuje umetniški vodja Randy Nolta. »Za oživitev teh okolij je bila potrebna izgradnja popolnoma novega zaporedja animacij po meri in sistema za sproščanje. Pomembno je bilo ponuditi izkušnjo, ki bi jo lahko dosegla tudi naša skupnost. Zato je bilo vse, kar smo naredili tukaj, v celoti narejeno iz istih kodnih blokov, do katerih imajo dostop naši ustvarjalci.«

Dinamična osvetlitev je bila prav tako nujna, da je bila izkušnja vrhunska. Ekipa je uporabila sistem za upravljanje razsvetljave, zasnovan za zagotavljanje bogate izkušnje znotraj omejitve 20 dinamičnih luči na svet. Sestavljen je bil iz naslednjega:

  • Svetlobno vozlišče: Besedilni predmet, postavljen v svet, ki določa barvo, intenzivnost in padec dinamične svetlobe
  • Svetlobni predmet: Ovoj okoli dinamične luči, ki vam omogoča enostavno posodabljanje nastavitev luči
  • Naštevanje stopenj: Skupina je definirala celo število, ki se uporablja kot oštevalec za identifikacijo, katero svetlobno vozlišče se uporablja za katero stopnjo
  • Upravitelj razsvetljave: Shranjuje sklice na vsako od svetlobnih vozlišč v prizorišču kot tudi na vsakega od svetlobnih objektov – ko želimo nastaviti novo osvetlitev odra, prosimo upravitelja osvetlitve, da nastavi sceno za določeno naštevanje in ta bo ponovil skozi vse svetlobne objekte , nastavite njihove lastnosti, kot je definirano v svetlobnih vozliščih, in jih premaknite na pravi položaj

Upravljanje zmogljivosti je bilo potrebno za skrivanje zapletene geometrije in ohranjanje gladkega števila sličic. Ekipa je zgradila preprost sistem za upravljanje scene, ki pomaga pri nalaganju sredstev v delih dinamičnih okolij. Poleg tega so zgradili avdio cone, ki pomagajo zmanjšati potrebo po velikih glasnostih sprožilcev za zamenjavo glasbe ob vstopu in izstopu iz različnih sob.

Enotna izkušnja dogodka

Nazadnje smo želeli, da bi lahko vsi udeleženci v Worlds delili isto izkušnjo Connect, s sinhroniziranim ogledom osrednjega govora v vseh primerih.

V ta namen je bila časovnica osrednjega govora upravljana s sistemom dogodkov »strežniškega časa«, tako da so vsi v vseh različnih primerih sveta videli isto zaporedje ob istem času. To je pomagalo zagotoviti edinstveno, povezano izkušnjo dogodka.

Ta sistem dogodkov »čas strežnika« je v zgodnji fazi razvoja in še ni na voljo javnosti. Upamo, da bomo v prihodnosti ustvarjalcem omogočili uporabo tega orodja za omogočanje sinhronizacije podobne vsebine v več primerih za njihove lastne obsežne dogodke.

Še en korak na poti v Metaverzum

Čeprav je še zgodaj, je Connect predstavil edinstveno moč družabnih izkušenj VR in nam dal oprijemljiv primer vrednosti, ki jo obljublja metaverse. Izpostavlja tudi priložnost za ustvarjalce, da eksperimentirajo in spodbujajo naš obstoječi tehnološki sklop.

Oblikovalec izdelkov Meta Andrew Curtis pravi: »Osrednji govor Connect je bil noro zapleten svet. Orodja smo namenoma potisnili do njihove absolutne meje, ne le zato, da bi udeležencem zagotovili odlično izkušnjo, ampak tudi da bi predstavili, kaj je danes mogoče v Svetovih. Upamo, da bo z delitvijo tega pogleda na naše delo navdihnilo skupnost Worlds, da tvega in eksperimentira pri gradnji lastnega sveta – in morda navdihne nove ustvarjalce, da se nam pridružijo.«

Končno nam je uspelo gostiti uspešen dogodek – vendar smo izvedeli tudi več o zmogljivosti Worlds za pomoč pri gostovanju dinamičnih dogodkov velikega obsega v prihodnosti.

Če želite izvedeti, kako zgraditi privlačne svetove z najnovejšimi orodji za ustvarjanje, si oglejte več informacij tukaj.

Časovni žig:

Več od Oculus