Po dveh letih trdega dela smo to jutro uradno predstavili naš novi sistem večplastnega oblačenja, ki omogoča, da se oblačila in dodatki prilegajo vsakemu tipu postave avatarja. Uporabniki lahko zdaj obstoječe Robloxove avatarje opremijo z do 6 plastmi oblačil, poleg vseh obstoječih klasičnih oblačil. Vidimo že več kot 2,000 uporabniško ustvarjenih oblačil in dodatkov, predloženih v Trgovina z avatarji s strani skupnosti v zadnjih nekaj tednih.
Sistem večplastnega oblačenja daje naši skupnosti moč za ustvarjanje še nikoli videnih vrst oblačil in dodatkov ter ponese kombinatorične možnosti avatarjev na povsem novo raven. Igralci lahko zdaj mešajo in kombinirajo neverjetno paleto stilov telesa in oblek. Posnema način, kako se oblačila prilegajo ljudem v resničnem svetu. Srajce, obleke, puloverji, jakne in hlače se zdaj nosijo v plasteh, ki vplivajo drug na drugega in so v interakciji.
Sistem postavlja tudi temelje za telesa, ki jih ustvarijo uporabniki. Velik izziv pri ustvarjanju katerega koli 3D sistema oblačil za Roblox je oblikovati sistem, ki deluje ne samo z ogromno telesi, ki so že danes na platformi, ampak tudi z divjimi in kreativnimi telesi avatarjev, za katere pričakujemo, da jih bo naša skupnost ustvarila v prihodnosti.
Čarovnija oblačil v tem sistemu je, da se lahko raztegnejo, da se prilegajo kateremu koli liku na platformi – od klasičnega Blockyja pa vse do T-Rexa – in se lepo prilegajo na več plasti, ki jih lik že nosi.
Nazadnje, ta lansiranje predstavlja tehnologijo "odskočna deska" za Roblox. Oba izkoriščata naše nedavno posodobljene sisteme, kot je Materiali za fizično upodobitev, API-ji za skinning in Skeleton, vendar tudi postavlja temelje za naše prihodnje tehnologije, kot so uporabniško ustvarjena telesa, Dinamične glave, in sisteme za ustvarjanje, ki temeljijo na strojnem učenju, ki bodo poenostavili ustvarjanje v naši prihodnosti.
Zakulisje: sestavljanje večplastnih oblačil
Pot do izgradnje te tehnologije je bila zapleten izziv kodiranja.
- Naš cilj je bil omogočiti, da se oblačila in dodatki prilegajo vsakemu tipu postave avatarja.
- Rešitev je morala biti izvedljiva glede na razvoj Robloxa – vključno z realističnim videzom iz vseh kotov, samodejnim odzivom na uporabniške vnose, prepričljivim videzom na zaslonu telefona srednjega razreda in združljivostjo z okoljem Roblox za nazaj.
- Druga zahteva: tehnologija je potrebovala možnost, da postane avtomatizirana in sčasoma poenostavljena, da bi zmanjšala kompleksnost avtorstva. Gradnja 3D sredstev je težje kot slikanje klasičnih 2D sredstev, vendar način, kako smo zasnovali sistem, nam omogoča izdajo prihodnjih posodobitev, ki pomagajo avtomatizirati in poenostaviti postopek ustvarjanja 3D. To bo sčasoma zmanjšalo ali morda celo odstranilo odvisnost od orodij 3D tretjih oseb.
Najbližja vzporednica obstoječi tehnologiji je animacija CGI v filmih, vendar ta pristop ni prilagodljiv – vsak prizor, lik in izraz posebej nariše animator. Zato smo morali izumiti nekaj popolnoma novega. Ni nobenega drugega načina, da bi komur koli dovolili ustvariti oblačila CGI kakovosti, ki se samodejno odzivajo na premikanje katerega koli avatarja poljubne velikosti.
Sergey Makeev, naš višji tehnični direktor, ki vodi in ustvarja veliko sistemov za večplastna oblačila, je pojasnil, da je »računsko gledano, ko imate dve poljubni mreži 3D, težko natančno izračunati, kako eno namestiti čez drugo, ne da bi popačili vsebino ali jo naredili. preprosto videti grdo. Del navdiha je ekipa dobila med branjem več znanstvenih člankov o aerodinamičnih testiranjih raket.« Ekipa je opazovala, kako zračni tok obdaja raketo med letom in kako majhne prilagoditve oblike telesa rakete vplivajo na pretok zraka in učinkovitost letenja. Nato je ekipa preučila avtomatizirane metode, ki ustvarjajo nove in izboljšane oblike raket v 3D CAD, in to razmišljanje uporabila za učinkovito nalaganje mrež eno na drugo. Včasih se reče, da dosežek »v resnici ni bil raketna znanost«. Izkazalo se je, da je tehnologijo za oblačila in dodatke, ki se prilegajo vsakemu telesu avatarja, zagotovo navdihnila raketna znanost.
Rešitev
Trenutek 'aha' je prišel, ko je naša ekipa razmislila o "abstrakcijski plasti" med dvema mrežama - uvedba nove plasti kletke, ki deluje kot zunanja meja spodnje strukture telesa, nato pa sodeluje z notranjo kletko majice, ki se nanese na vrh telo. Ta interakcija postane še bolj zapletena, ko se lik začne animirati in premikati, saj interakcija površin, kletk in kože postane izjemno kompleksna. Našli smo način, kako vsako točko ene mreže oviti okoli druge, njihove dimenzije pa določa obnašanje abstraktne plasti. Ta pristop omogoča uporabnikom, da skladajo predmete v realnem času in takoj vidijo končno plastenje. Tako kot prilagoditve oblike rakete, ki smo jih opazili, spreminjajo obnašanje rakete pri letenju skozi obdajajočo zračno blazino.
Da bi konceptu vdihnili življenje, je naša ekipa zgodaj k mizi pritegnila tudi skupnost ustvarjalcev Roblox, zadnje leto pa smo sodelovali z rastočo skupino razvijalcev, ki preizkušajo različne pristope k ustvarjanju večplastnih sredstev. Super je bilo privabiti skupnost, ko smo ustvarjali tehnologije za ustvarjanje nove vsebine. V preteklosti smo pogosto najprej zgradili lastno vsebino, jo dali v katalog in nato imeli nekaj vrzeli, preden bi se ustvarjalci lahko pridružili zabavi.
Tokrat smo se odločili, da bomo skupnosti omogočili, da začne graditi sredstva skupaj z nami. Povratne informacije skupnosti so bile zelo dragocene pri razumevanju kompleksnosti njihovega ustvarjalnega procesa in so spodbudile nekatere spremembe v osnovni tehnologiji. Na koncu je ta proces sodelovanja dal nekaj odličnih rezultatov.
Naš izvršni direktor in ustanovitelj Dave Baszucki (bolj znan kot Builderman) je skoval besedo za rezultat, ki smo ga iskali v tem procesu sodelovanja: »kombinatorizem«. Kombinatornost je napol proces, napol odnos in postala je vodilo za naš projekt večplastnega oblačenja.
Resnično smo si želeli prizadevanja, ki jih vodi skupnost in izkoriščajo vso osupljivo tehnologijo, ki jo ustvarjamo, saj je naš cilj opolnomočiti ustvarjalce, ki vsak dan ustvarjajo neverjetne stvari.
Prihodnost večplastnega oblačenja
V prvih 5 dneh našega omejena prva rola večplastnih oblačil14.4 milijona edinstvenih uporabnikov je pridobilo 74.4 milijona brezplačnih jopičev. Od tega tedna imamo zdaj v katalogu več kot 2,000 UGC ustvarjenih sredstev in majhen del osnovnih sredstev, ki so brezplačno na voljo pri Robloxu. Pri tej predstavitvi smo se odločili, da ne bomo zaračunavali nobenih začetnih sredstev, ki jih je ustvaril Roblox, in da bomo vsa monetizirana sredstva prepustili skupnosti.
Osnovna tehnologija, ki poganja večplastna oblačila, ima širšo uporabnost in jo lahko naša skupnost že uporablja za deformiranje drugih oblik in predmetov (na primer; avtomobilske nesreče) ali preoblikovanje pokrajine ali celo oblačenje drevesa z oblačili.
Ko se približujemo prihodnosti zamenljive digitalne snovi in materialov, se veselimo nekaterih pametnih razvijalcev, ki bodo te sisteme uporabljali na načine, ki jih nismo niti pričakovali.
Za zdaj pa ta tehnologija sama po sebi pripoveduje izjemno zgodbo – zgodbo, ki jo z veseljem delim. Razburljivo je sodelovati z vizionarskimi ljudmi pri ustvarjanju novega merila v izražanju iger in postavljanju temeljev za prihodnost digitalne identitete.
Pošta Plasti genija za večplastnimi oblačili pojavil prvi na Blog Roblox.
- "
- 000
- 2D
- 3d
- 9
- a
- sposobnost
- dodatna oprema
- pridobljenih
- vplivajo
- vsi
- omogoča
- že
- Neverjetno
- znesek
- Še ena
- kdo
- uporabna
- pristop
- pristopi
- okoli
- Sredstva
- avtomatizirati
- Avtomatizirano
- Samodejno
- samodejno
- Na voljo
- avatar
- avatarji
- postanejo
- pred
- počutje
- merilo
- med
- Bit
- telo
- prinašajo
- izgradnjo
- Building
- CAD
- voziček
- ceo
- CEO in ustanovitelj
- izziv
- naboj
- klasična
- Oblačila
- Oblačila
- Kodiranje
- sodelovanje
- skupnost
- prepričljiv
- popolnoma
- kompleksna
- Izračunajte
- Koncept
- vsebina
- Nadzor
- Core
- ustvarjajo
- ustvaril
- Ustvarjanje
- Oblikovanje
- Creative
- kreator
- Ustvarjalci
- dan
- odločil
- Oblikovanje
- zasnovan
- Razvijalci
- drugačen
- težko
- digitalni
- digitalna identiteta
- dimenzije
- Direktor
- vozi
- vožnjo
- Zgodnje
- učinkovitosti
- učinkovite
- prizadevanje
- opolnomočiti
- omogočajo
- omogoča
- ogromno
- okolje
- sčasoma
- razvija
- točno
- Primer
- zanimivo
- obstoječih
- pričakovati
- povratne informacije
- prva
- fit
- let
- Naprej
- je pokazala,
- Ustanovitelj
- brezplačno
- iz
- zabava
- Prihodnost
- igra
- vrzel
- pridobivanje
- Cilj
- veliko
- skupina
- Pridelovanje
- Trdo delo
- pomoč
- Kako
- Kako
- Vendar
- HTTPS
- identiteta
- izboljšalo
- Vključno
- Navdih
- navdih
- medsebojno delovanje
- interakcije
- Predstavljamo
- IT
- sam
- pridružite
- znano
- kosilo
- začela
- plast
- slojevito
- učenje
- pustite
- Stopnja
- Leverages
- vzvod
- light
- Poglej
- Pogledal
- si
- stroj
- strojno učenje
- Znamka
- Izdelava
- Stave
- materiali
- Matter
- Metode
- milijonov
- več
- premikanje
- Gibanje
- filmi
- več
- Ostalo
- lastne
- del
- zabava
- ljudje
- platforma
- igralci
- možnosti
- moč
- Postopek
- Proizvedeno
- Projekt
- Ponosni
- območje
- RE
- reading
- resnični svet
- v realnem času
- Pred kratkim
- zmanjša
- sprostitev
- predstavlja
- Odgovor
- Rezultati
- Roblox
- raketna znanost
- Roll
- Je dejal
- razširljive
- Prizor
- prizori
- Znanost
- Zaslon
- nastavitev
- več
- Oblikujte
- Oblike
- Delite s prijatelji, znanci, družino in partnerji :-)
- saj
- Skin
- majhna
- So
- Rešitev
- nekaj
- Nekaj
- sveženj
- Stage
- Začetek
- začne
- predložen
- sistem
- sistemi
- skupina
- tech
- tehnični
- Tehnologije
- Tehnologija
- pove
- Testiranje
- O
- Razmišljanje
- skozi
- čas
- danes
- orodja
- vrh
- Vrste
- razumevanje
- edinstven
- posodobitve
- us
- Uporabniki
- pripomoček
- Video
- vizionar
- hotel
- načini
- teden
- medtem
- brez
- delo
- deluje
- deluje
- svet
- bi
- leto
- let