Ustvarjanje 'The Remedy' – Kako je veteranski ilustrator posnel enega najboljših kratkih filmov VR z 'Quill' PlatoBlockchain Data Intelligence. Navpično iskanje. Ai.

Ustvarjanje 'remijev' - Kako je veteran ilustrator naredil enega najboljših kratkih filmov VR z 'Quill'

Ustvarjanje 'The Remedy' – Kako je veteranski ilustrator posnel enega najboljših kratkih filmov VR z 'Quill' PlatoBlockchain Data Intelligence. Navpično iskanje. Ai.

Morda ne dosedanji projekt kaže potencial pero—Oculusovo orodje za ilustracije in animacije VR -precej podobno Remedy. Ustvaril veteran animator Daniel Martin Peixe, Zdravilo je približno 10 minut dolga zgodba, ki vzpostavi zelo učinkovito stripovsko izkušnjo z nizanjem različnih Pero prizorov, da bi povedali celotno pripoved. Peixie je z nami delil vpogled v produkcijski proces, ki je oživel film.

Ustvarjanje 'The Remedy' – Kako je veteranski ilustrator posnel enega najboljših kratkih filmov VR z 'Quill' PlatoBlockchain Data Intelligence. Navpično iskanje. Ai.Gostujoči članek Daniela Martina Peixeja

Daniel Martin Peixe je animator likov in ilustrator pri Walt Disney Animation Studios. Z dvajsetletnimi izkušnjami na področju 2D in CGI animacije je njegovo nedavno delo mogoče videti v kritiško hvaljenih filmih, kot je Zapleteni (2010), Zootopia (2016)in Moana (2016). Peixe je od leta 2017 mentor profesionalne spletne delavnice animacije Animsquad. Je scenarist, režiser in ustvarjalec kratkega filma VR. Zdravilo (2019), ki je v celoti ustvarjen znotraj orodja za ilustracije Quill VR.

Kako gledati The Remedy

Če še niste imeli priložnosti gledati 'The Remedy', priporočamo, da to storite zaradi konteksta. Kratek je na voljo v Gledališče Quill na Oculus Quest, tukaj je, kako ga najdete:

  1. Zagotovite, da vaš Oculus Quest uporablja vdelano programsko opremo 12.0 ali novejšo
  2. Namestite/posodobite TV Oculus aplikacija
  3. Namestite/posodobite Gledališče Quill aplikacija
  4. Zaženite Oculus TV
  5. V Oculus TV boste našli »The Remedy« pod »Animirana zgodba, ustvarjena v Quillu«.

Zdravilo projekt začel z idejo o uporabi Pero ilustracije, kot bi bile stripovske plošče. Gledam svojega Pero ilustracij, sem ves čas razmišljal: 'Želim si, da bi lahko pritisnil gumb in videl, kaj se bo zgodilo naslednje!' Želel sem tudi eksperimentirati z uporabo tradicionalne kinematografske montaže v VR, večinoma za akcijske prizore. To idejo sem posredoval Pero ekipo in na moje presenečenje so že razmišljali o načinih, kako razširiti nabor orodij časovnice v naslednji posodobitvi, da bi Pero popoln paket za pripovedovanje zgodb VR!

Kmalu zatem so mi uradno naročili delo na tem projektu – kratki zgodbi v VR z uporabo najnovejšega Pero 2.0 beta z orodji časovne premice – bil sem čez luno! Bila je neverjetna učna izkušnja; izkazalo se je, da je to moj grobi proizvodni potek, o katerem bom podrobneje govoril spodaj:

  • Predprodukcija
    • Pisanje scenarijev
    • Grobe sličice snemalne knjige v 2D
    • 3D snemalna knjiga z VR, postavitvijo in uprizoritvijo
    • Urejanje snemalnih knjig v VR z uporabo prehodov, izrezov in prilagajanja časa
    • Organiziranje slojev in označevanje vsakega posebej
    • Dodajanje 'postankov'
    • Pošiljanje grobe montaže skupini za glasbo in zvok
  • proizvodnja
    • Vizualni razvoj, raziskovalne referenčne fotografije
    • Končni besedilni dialog v filmu, upodobljen v Photoshopu in izvožen kot PNG
    • 2D barvne referenčne skice pred slikanjem ključnih prizorov v VR
    • Risanje in sestavljanje kompletov in likov, govornih oblačkov in plošč v VR
    • Animacija okvir za sličico
    • Prilagodite končni čas in prehode
    • Dodajanje posebnih animiranih učinkov
    • Pošlji skupini za glasbo in zvok
    • Končni zvočni miks
    • Prepustnica za optimizacijo
    • Tehnični pregledi za predvajanje Quill Theatre na Oculus Quest

Ko sem začel pisati zgodbo, sem se osredotočil na nekaj preprostega z minimalnim številom likov. Vedel sem tudi, da si želim vznemirljive akcijske prizore, toda preden sem jih napisal, sem se poskušal prepričati, da obstaja čustvena povezava z glavnim likom in jasni motivi za junakinjo, da se poda na pustolovščino.

Naredil sem veliko različnih osnutkov scenarija, dokler nisem našel nečesa, s čimer sem bil zadovoljen, in sem prešel na snemalno knjigo. Nekatere snemalne knjige so se začele kot 2D skice, ki sem jih naredil na telefonu; majhen zaslon mi je omogočil, da sem hitro zapisal vse svoje zamisli o kotih kamere, uprizoritvi prizora itd. S temi majhnimi čečkami kot referenco je bilo pozneje veliko lažje narediti skice VR v Pero.

#td_uid_1_62684412bc485 .td-doubleSlider-2 .td-item1 {ozadje: url(https://roadtovrlive-5ea0.kxcdn.com/wp-content/uploads/2020/02/the-remedy-2d-storyboard-1-80 ×60.jpg) 0 0 brez ponavljanja; } #td_uid_1_62684412bc485 .td-doubleSlider-2 .td-item2 {ozadje: url(https://roadtovrlive-5ea0.kxcdn.com/wp-content/uploads/2020/02/the-remedy-2d-storyboard-2- 80×60.jpg) 0 0 brez ponavljanja; } #td_uid_1_62684412bc485 .td-doubleSlider-2 .td-item3 {ozadje: url(https://roadtovrlive-5ea0.kxcdn.com/wp-content/uploads/2020/02/the-remedy-2d-storyboard-3- 80×60.jpg) 0 0 brez ponavljanja; } #td_uid_1_62684412bc485 .td-doubleSlider-2 .td-item4 {ozadje: url(https://roadtovrlive-5ea0.kxcdn.com/wp-content/uploads/2020/02/the-remedy-2d-storyboard-5- 80×60.jpg) 0 0 brez ponavljanja; } #td_uid_1_62684412bc485 .td-doubleSlider-2 .td-item5 {ozadje: url(https://roadtovrlive-5ea0.kxcdn.com/wp-content/uploads/2020/02/the-remedy-2d-storyboard-6- 80×60.jpg) 0 0 brez ponavljanja; }

Med tem postopkom je bilo pomembno začeti določati obseg prizorov glede na gledalca, pa tudi uprizoritev in načrtovanje za 'osrednjo točko' vsakega prizora, da zagotovimo, da ko pride do 'reza', ljudje ne se izgubijo ali dezorientirajo. Želel sem, da je občinstvo sam svoj 'snemalec' v nekaterih prizorih, kot je tisti, ko vagon zapusti hišo in vidite naslov. Načrtovanje vsega tega z grobimi skicami je bilo ključnega pomena, da sem zagotovil, da bodo nekateri bolj eksperimentalni prizori delovali, preden sem skočil in začel modelirati sredstva.

Preoblikovanje ključi Pero vam omogočajo, da ustvarite gladke animacije in pojemanja in izstopanja z nastavitvijo nekaj ključnih sličic na slojih skupine. To je bilo zelo uporabno za dodajanje 'premikov kamere', kar sem naredil tako, da sem premaknil celotne sklope, namesto da bi premaknil dejanskega Pero fotoaparat. Kot prizor 'pobega iz vulkana', kjer je lik na statični plasti, ki animirano skače z ene ploščadi na drugo in se scena premika proti občinstvu, kar daje vtis, da se občinstvo premika naprej.

"Postanki" (kjer je za nadaljevanje zgodbe potreben prispevek gledalca) so bili nov koncept, za katerega nismo bili prepričani, da bo deloval, vendar sem imel občutek, da bi se zaradi tega počutil bolj kot strip, v katerem bi se lahko gledalci vživeli prizor okoli njih, preden nadaljujete.

Izbiranje, kje naj se ustavijo, je bila v nekaterih primerih naravna izbira, na primer pri uvodnem posnetku, kjer je junakinja pred vhodom v vulkanski tempelj. Občinstvo bi si morda zaželelo, da bi porabilo nekaj več časa za opazovanje okolja. Tako kot dvojna stran v stripu je to pomemben trenutek in vabljeni ste, da raziščete vse podrobnosti, dokler niste pripravljeni nadaljevati. V drugih primerih so postanki v pomoč, če želite preživeti več časa ob branju govornih oblačkov. In potem sem se v drugih primerih odločil, da ne bom imel postankov ali pavz, ker sem želel, da občinstvo začuti vznemirjenje dogajanja.

Ko so bili vsi prizori zgodbe skicirani, sem prilagodil čas in se prepričal, da sem s tem zadovoljen, saj je bil čas, da projekt predam ekipi za zvok in glasbo, da so lahko začeli.

Naslednji korak zame je bil čiščenje prizora za prizorom in dodajanje barve, podrobnosti itd. Za ključne prizore sem naredil 2D barvno ključno skico zunaj VR. To je bilo zelo koristno za določitev jasnega cilja za sceno v smislu razpoloženja, barvne palete in osvetlitve.

#td_uid_2_62684412c1897 .td-doubleSlider-2 .td-item1 {ozadje: url(https://roadtovrlive-5ea0.kxcdn.com/wp-content/uploads/2020/02/the-remedy-2d-color-key-2 -80×60.jpg) 0 0 brez ponavljanja; } #td_uid_2_62684412c1897 .td-doubleSlider-2 .td-item2 {ozadje: url(https://roadtovrlive-5ea0.kxcdn.com/wp-content/uploads/2020/02/the-remedy-2d-color-key- 1-80×60.jpg) 0 0 brez ponavljanja; } #td_uid_2_62684412c1897 .td-doubleSlider-2 .td-item3 {ozadje: url(https://roadtovrlive-5ea0.kxcdn.com/wp-content/uploads/2020/02/the-remedy-2d-color-key- 4-80×60.jpg) 0 0 brez ponavljanja; } #td_uid_2_62684412c1897 .td-doubleSlider-2 .td-item4 {ozadje: url(https://roadtovrlive-5ea0.kxcdn.com/wp-content/uploads/2020/02/the-remedy-2d-color-key- 3-80×60.jpg) 0 0 brez ponavljanja; }

Medtem ko je večina prizorov v The Remedy gledana iz tretjeosebne perspektive, je bilo nekaj prizorov, za katere sem mislil, da bodo še posebej močni v prvi osebi. Zahvaljujoč VR ta perspektiva resnično postavi občinstvo v kožo lika. 'Knjižni' prizor – kjer glavni lik lista po stari knjigi, ki postavlja nekatere pomembne elemente zgodbe – je bil zame pomemben, ker v prvoosebnem pogledu deluje kot posnetek od blizu, občinstvo pa je dobrodošlo da se nagnete bližje in raziščete podrobnosti knjige. V prizoru 'rastlinskega templja' – kjer glavna junakinja najde cilj svojega iskanja – sem uporabil prvoosebnost, tako da se je občinstvo lahko počutilo enako kot protagonist, ko je občudovalo vse čarobne zdravilne rastline, ki še rastejo v tem sadovnjaku, in občutek strahospoštovanja ob raziskovanju, kako velik je tempelj. Čisto na koncu sem vključil še eno prvoosebno sceno, kjer sem gledalce postavil v kožo negativca, ki gleda junakinjo, medtem ko drži torbo – in njegovo usodo. Mnogi od teh posnetkov bi delovali tudi v 2D kinu, vendar v VR postanejo veliko bolj odmevni!

Pri modeliranju sredstev sem poskušal paziti na število potez in splošno gostoto podrobnosti, saj sem vedel, da obstaja možnost, da se ta projekt izvaja na Oculus Questu. Uporaba orodja za ravne črte kot osnove za večino struktur je bila prava pot. In tudi biti pameten pri tem, kje dodati podrobnosti in kje pustiti stvari bolj poenostavljene. V večini prizorov ni niti scene ali ozadja, le liki in barvni preliv. To je bilo povsem namerno, saj sem želel, da se občinstvo osredotoči na njih in da jih ne motijo ​​podrobnosti v ozadju.

Vedel sem, da želim, da je večina animacij preprostih že od samega začetka. Za ta projekt nisem nameraval narediti celotne animacije, vendar sem ugotovil, da akcijski prizori potrebujejo nekaj dodatnih podrobnosti, da bi jih resnično prodali. Najbolj zapletene animacije so bile najprej dosežene z grobo skico, z narisanim časom in večino vmesnih časov.

Nato sem postavil lik tako, da sem ga sestavil iz ločenih, predhodno narisanih delov. Zgrabil sem vsak del in ga z uporabo grobe slike kot vodila postavil na vsak okvir.

To omogoča zelo tradicionalen pristop k animaciji in z uporabo orodja Grab sem lahko brezhibno podvajal in deformiral dele. Animacija v določenih delih postane tudi večplastna ali tako imenovana 'omejena' animacija, kar pomeni, da bi lik razdelil in medtem ko se nekateri deli lika še premikajo, drugi deli ostanejo mirni, na ločeni plasti.

Celotna ekipa pri Oculusu je bila nad tem navdušena Zdravilo, bi bilo mogoče igrati na Quest! The Pero Vodilnemu inženirju ekipe je uspelo celoten projekt stlačiti v majhno velikost in izvedel je nekaj dodatnih optimizacij, da bi zagotovil dobro delovanje.

Zadnji del dela je bil zelo razburljiv, saj smo začeli slišati neverjetno glasbo Facebookovega oblikovalca zvoka, ki je oživela. Zaradi funkcije »postankov« so morali zvočni inženirji pripraviti dve vrsti partitur: prva je bila tempirana s povprečno ugibanjem o času, ki je potreben za branje govornih oblačkov in napredovanje skozi zgodbo – na ta način, če počakate predolgo v trenutku premora se glasba nadaljuje in počasi izginja v zvočni učinek atmosfere – druga vrsta partiture je bila za bolj linearne trenutke s fiksnim časom.

Ko sem dokončal zadnje prizore, me je oblikovanje zvoka dohitevalo, ko sem dokončal glasbo. Ekipa je opravila neverjetno delo z zvočnimi učinki, zaradi katerih se vse počuti veliko bolj prizemljeno.

1. decembra sem poslal zadnjo sceno in dodali smo oddajo in uvodno stran. In 20. decembra Zdravilo je bil javno objavljen na Oculus Quest!

#td_uid_3_62684412c59a9 .td-doubleSlider-2 .td-item1 {ozadje: url(https://roadtovrlive-5ea0.kxcdn.com/wp-content/uploads/2020/02/the-remedy-final-screenshots-4-80 ×60.jpg) 0 0 brez ponavljanja; } #td_uid_3_62684412c59a9 .td-doubleSlider-2 .td-item2 {ozadje: url(https://roadtovrlive-5ea0.kxcdn.com/wp-content/uploads/2020/02/the-remedy-final-screenshots-1- 80×60.jpg) 0 0 brez ponavljanja; } #td_uid_3_62684412c59a9 .td-doubleSlider-2 .td-item3 {ozadje: url(https://roadtovrlive-5ea0.kxcdn.com/wp-content/uploads/2020/02/the-remedy-final-screenshots-2- 80×60.jpg) 0 0 brez ponavljanja; } #td_uid_3_62684412c59a9 .td-doubleSlider-2 .td-item4 {ozadje: url(https://roadtovrlive-5ea0.kxcdn.com/wp-content/uploads/2020/02/the-remedy-final-screenshots-3- 80×60.jpg) 0 0 brez ponavljanja; }

To je bila neverjetna učna izkušnja. Nosil sem veliko klobukov in se veliko naučil glede pripovedovanja zgodb, vizualnega razvoja, barv, pisanja in uprizarjanja. Ampak tudi veliko učenja o tem, kako kar najbolje izkoristiti Quill's neverjeten komplet orodij. Rad sem delal naprej Zdravilo in komaj čakam, da ustvarim svoj naslednji film VR Pero!

Pošta Ustvarjanje 'remijev' - Kako je veteran ilustrator naredil enega najboljših kratkih filmov VR z 'Quill' pojavil prvi na Cesta do VR.

Časovni žig:

Več od Cesta do VR