Meta raziskave kažejo, da je HDR visoke svetlosti ključ do prihodnje podatkovne inteligence PlatoBlockchain VR. Navpično iskanje. Ai.

Meta raziskave kažejo, da je HDR visoke svetlosti ključ do prihodnosti VR

Meta raziskave kažejo, da lahko najbolj transformativne pridobitve VR na področju teleprisotnosti in vizualnega realizma izvirajo iz napredka v svetlosti zaslona in dinamičnem razponu.

Ko že govorimo Podcast Andrewa Boswortha, tehničnega direktorja Meta, vodja raziskave prikazovalnih sistemov v podjetju, je govoril o ogromni vrzeli v svetlosti med 100 niti, ki jih zagotavljajo Metine vodilne slušalke Quest 2 na trgu, in več kot 20,000 niti, ki jih zagotavlja raziskovalni prototip Starburst. Slednji se lahko ujema s celo močno notranjo osvetlitvijo, medtem ko daleč presega današnje najzmogljivejše televizorje z visokim dinamičnim razponom (HDR), ki najvišjo vrednost okoli 1,000 nit.

Douglas Lanman, Metin najboljši raziskovalec zaslonov, je to vrzel omenil kot tisto, kar si »najbolj želimo, a trenutno najmanj lahko dosežemo«. Prototip je s 5 do 6 funti tako težak s toplotnimi odvodi, zmogljivim svetlobnim virom in optiko, da ga je za udobno gledanje v Starburst treba obesiti od zgoraj in držati na obrazu z ročaji. Medtem ko poznamo Sonyjevo Zaslon PlayStation VR 2 bo prinesel HDR prvič za potrošnike VR, njegova natančna svetlost in dinamični razpon nista znana.

"Omenili ste, da nekako čutite, da se vaše oko na to odziva na določen način," je Normanu Chanu iz Tested povedal znanstvenik Meta Research Nathan Matsuda, ko je poskusil Starburst. »Vemo, da obstaja vrsta zaznavnih znakov, ki jih dobite zaradi te razširjene svetilnosti, in del tega je posledica dela, ki je bilo opravljeno za industrijo zaslonov za televizije in kinematografe, a seveda, ko imate bolj poglobljeno zaslonsko napravo kot je ta, kjer imate široko vidno polje, binokularno paralakso in tako naprej, ne vemo, ali se zaznavni odzivi dejansko preslikajo neposredno iz prejšnjega dela, ki je bilo opravljeno s televizorji, zato je eden od razlogov, da smo to zgradili na začetku tako da lahko začnemo odkrivati, kje so te razlike, kje so morda pragovi, kjer se začnete počutiti, kot da gledate pravo luč namesto slike luči, kar nas bo nato sčasoma pripeljalo do tega, da bomo lahko zgradili naprave, s katerimi lahko nato ustvarjalci vsebin ustvarijo vsebino, ki uporablja ta celoten obseg.«

Za tiste, ki so to zamudili, je Meta ta teden ponudila vpogled v raziskavo prototipa slušalk VR brez primere, skupaj z objavo cilja, da nekega dne presežejo “vizualni Turingov test“. Opraviti test bi pomenilo izdelavo slušalk VR z vizualnimi elementi, ki jih ni mogoče razlikovati od resničnosti. Vklopljeno Bosworthov podcast, Boz to the Future, je Lanman opisal izzive pri napredovanju zaslonov VR k temu cilju na štiri načine – Ločljivost, varifokalno, popravek popačenja in HDR – pri čemer je zadnje opisano kot morda najzahtevnejše za popolno doseganje.

Lanman:

V teh prototipih [Starburst], ki smo jih zgradili, gledate sončni zahod ... In če bi radi govorili o prisotnosti, se počutite, kot da ste tam. Ste na Mauiju in gledate sonce, ki zahaja, in dlake na vratu se vam dvignejo.

To je torej tisti, ki si ga najbolj želimo, a ga trenutno najmanj lahko zagotovimo. Kje smo, je samo izvajanje študij, da ugotovimo, kaj bi delovalo? Kako bi lahko spremenili mehanizem upodabljanja? Kako bi lahko spremenili optiko in zaslone, da bi nam to omogočili? Toda visok dinamični razpon, to je četrti, morda kralj vseh.

O Prototip Starburst, na sliki spodaj, je prikazal implementacijo izjemno svetlih vizualnih elementov v VR z visokim dinamičnim razponom (HDR), ki ga je izvršni direktor Mete Mark Zuckerberg opisal kot "verjetno najpomembnejša dimenzija od vseh."

Meta raziskave kažejo, da je HDR visoke svetlosti ključ do prihodnje podatkovne inteligence PlatoBlockchain VR. Navpično iskanje. Ai.

Medtem ko svetlost Starbusta bistveno izboljša občutek prisotnosti in realizma, bi bilo trenutni prototip "divje nepraktičen" za pošiljanje kot izdelek, kot je dejal Zuckerberg. Če se vanj še niste poglobili, toplo priporočamo, da si vzamete čas in si ogledate zgornji celoten videoposnetek Testeda ter poslušate spodnji podcast z Lanmanom in Bosworthom. Kot je dejal Metin tehnični direktor, vam prototipi »dajo sposobnost razmišljanja o prihodnosti, kar je zelo koristno, saj nam omogoča, da se osredotočimo.«

V neposrednem sporočilu smo se obrnili tudi na Normana Chana pri Tested, ker njegov ekskluzivni pogled na prototipe strojne opreme in komentar, ki ga je dal Zuckerbergu, da je Starbust »demo, ki ga nisem želel posneti«, nakazujeta, da bo HDR verjetno kritično področje izboljšav za prihodnje HMD. Kjer je vrzel med kotno ločljivostjo Quest 2 in "mrežnično" ločljivostjo Butterscotch prototip je 3x, razlika med svetlostjo Starburst in Quest 2 je skoraj 200x, kar pomeni, da je treba preseči večji prepad v svetlosti in dinamičnem razponu, preden se lahko ujema s "skoraj vsakim notranjim okoljem", kot je Lanman rekel o Starburstu.

»Kvalitativne prednosti HDR so bile osupljive v predstavitvi prototipa Starburst, ki sem jo preizkusil, čeprav je bil zaslon slušalk daleč od ločljivosti mrežnice,« nam je pisal Chan. »Doseganje približno 20,000 nit v potrošniških slušalkah bo velik tehnični izziv, vendar lahko opazim postopne izboljšave svetilnosti z učinkovitostjo prepustnosti plošče zaslona. Kar me navdušuje, je, da izdelava slik HDR ni računalniško obdavčljiva – obstaja toliko obstoječih medijev z vdelanimi metapodatki HDR, ki bodo koristili slušalkam HDR VR. Komaj čakam, da ponovno predvajam nekaj mojih najljubših iger VR, predelanih za HDR!«

K temu poročilu je prispeval pisec novic UploadVR Harry Baker.

Časovni žig:

Več od UploadVR